Tags de fonctionnalité

Introduction

Godot a un système spécial pour marquer la disponibilité des fonctionnalités. Chaque fonctionnalité est représentée par une chaîne de caractères, qui peut se référer à plusieurs des éléments suivants :

  • Nom de la plate-forme.
  • Architecture de plate-forme (64 bits ou 32 bits, x86 ou ARM).
  • Type de plate-forme (bureau, mobile, Web).
  • Algorithme de compression de texture supportée par la plateforme.
  • Qu’il s’agisse d’une compilation de débogage debug ou de production release (``debug”” inclut l’éditeur).
  • Si le projet est exécuté à partir de l’éditeur ou d’un fichier binaire « autonome ».
  • Et bien d’autres choses.

Les fonctionnalités peuvent être interrogées à l’exécution auprès du singleton API en appelant :

OS.has_feature(name)

Fonctionnalités par défaut

Voici une liste de la plupart des tags de fonctionnalités de Godot. Gardez à l’esprit qu’ils sont sensibles à la casse :

Tag de fonctionnalité Description
Android Éxécution sur Android
HTML5 Éxécution en HTML5
JavaScript Le singleton JavaScript est disponible
OSX Éxécution sur macOS
iOS Éxécution sur iOS
UWP Éxécution sur UWP
Windows Éxécution sur Windows
X11 Fonctionnant sur X11 (bureau Linux / BSD)
Server En cours d’exécution sur la plate-forme serveur
debug Exécution sur un binaire de débogage
release Éxécution sur un binaire de déploiement
editor Exécuter sur une compilation éditeur
standalone Exécuter sur une compilation non-éditeur
64 Exécution sur une version 64-bits (toutes architectures)
32 Éxécution sur une version 32-bits (toutes architectures)
x86_64 Exécution sur une compilation 64 bits x86
x86 Exécution sur une version 32 bits x86
arm64 Exécution sur une compilation 64 bits d’ARM
arm Exécution sur une version 32 bits ARM
mobile L’OS hôte est une plateforme mobile
pc L’OS hôte est une plateforme PC (bureau/ordinateu portable)
web L’OS hôte est un serveur web
etc Les textures utllisant une compression ETC1 sont supportées
etc2 Les textures utllisant une compression ETC2 sont supportées
s3tc Les textures utllisant une compression S3TC (DXT/BC) sont supportées
pvrtc Les textures utllisant une compression PVRTC sont supportées

Fonctionnalités personnalisées

Il est possible d’ajouter des fonctionnalités personnalisées à une compilation, il suffit d’utiliser le champ correspondant dans le préréglage d’exportation utilisé pour le générer :

../../../_images/feature_tags1.png

Écraser les paramètres du projet

Des fonctionnalités peuvent être utilisées pour remplacer des valeurs de configuration spécifiques dans les paramètres du projet. Cela permet de mieux personnaliser n’importe quelle configuration lors d’une compilation.

Dans l’exemple suivant, une icône différente est ajoutée pour la compilation de la démo du jeu (qui a été personnalisé dans un préréglage d’exportation spécial, qui, à son tour, n’inclut que des niveaux de démo).

../../../_images/feature_tags2.png

Après écrasement, un nouveau champ est ajouté pour cette configuration spécifique :

../../../_images/feature_tags3.png

Écrasements par défaut

Il y a déjà beaucoup de paramètres qui sont fournis avec des remplacements par défaut, ils peuvent être trouvés dans de nombreuses sections des paramètres du projet.

../../../_images/feature_tags4.png

Personnalisation de la compilation

Les tags de fonctionnalité peuvent aussi être utilisés pour personnaliser un processus de compilation, en écrivant un fichier ExportPlugin personnalisé. Ils sont également utilisés pour spécifier quelle bibliothèque partagée est chargée et exportée dans GDNative.