오디오 샘플 가져오기

왜 가져오나요?

순수 오디오 데이터는 일반적으로 크고 바람직하지 않습니다. Godot는 오디오 데이터를 가져오기 위해 두 가지 주요 설정을 제공합니다: WAV와 OGG Vorbis입니다.

각각은 다른 이점을 갖습니다. * Wav 파일은 순수 데이터나 가벼운 압축을 사용합니다, 재생을 위한 CPU의 요구가 거의 없습니다 (수 백 개의 동시 목소리는 이 형식에 맞습니다), 하지만 상당한 공간을 차지합니다. * Ogg Vorbis 파일은 더 강한 압축으로 파일 크기를 훨씬 더 작게 만듭니다, 하지만 재생하기 위해 상당한 처리 능력이 필요합니다.

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이것이 비교하는 차트입니다.

형식 오디오의 1초
WAV 24 bits, 96 kHz, 스테레오 576kb
WAV 16 bits, 44 kHz, 모노 88kb
WAV 16 bits, IMA-ADPCM, 모노 22kb
OGG 128kbps, 스테레오 16kb
OGG Vorbis 96kbps, 스테레오 12kb

짧고 반복적인 음향 효과에는 WAV를 사용하고, 음악, 발음, 그리고 긴 음향 효과에는 OGG를 사용해보세요.

모범 사례

Godot 3+는 내장 효과가 있는 놀라운 버스 시스템을 갖고 있습니다. 이걸로 SFX 아티스트가 음향 효과에 울림(reverb)을 추가하는 번거로움을 줄여주며, 파일 크기를 크게 줄이고 올바른 트리밍을 보장합니다. 베이크된 reverb인 SFX에 아니라고 말해봐요!

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위에서 볼 수 있듯이, reverb가 추가되면서 음향 효과는 거대해졌습니다.

트리밍(Trimming)

종종 발생하는 문제로 파형을 가져올 때 시작과 끝에 긴 묵음이 있는 것입니다. 이것은 파형을 저장할 때 DAW에 의해 삽입되며, 불필요하게 파일 크기를 키우면서 재생하는 순간 대기 시간이 추가됩니다.

Trimming 설정이 활성화된 상태로 WAV로 가져오면 이를 해결합니다.

루핑(Looping)

Godot는 샘플로 루핑을 지원합니다 (Sound Forge나 Audition와 같이 wav 파일에 반복 포인트를 추가할 수 있는 도구). 이것은 엔진, 머신 건과 같은 음향 효과에 유용합니다. 핑퐁 루핑 역시 지원합니다.

대안으로, 가져오기 화면은 "loop" 설정을 갖고 있고 이걸로 가져올 때 전체 샘플에 루핑을 활성화할 수 있습니다.