프로젝트 조직

소개

이 튜토리얼은 어떻게 프로젝트를 구성하는 지에 대한 간단한 워크플로우 제안에 중점을 둡니다. Godot로 프로그래머가 원하는 대로 파일 시스템을 사용할 수 있기 때문에, 엔진을 사용하기 시작할 때, 프로젝트를 구성하는 법을 알아내는 일은 좀 까다로워졌습니다. 이 때문에, 튜토리얼은 시작 여부와 관계없이, 출발점으로서 간단한 워크플로우를 설명하겠습니다.

추가적으로, 버전 제어를 사용하는 일은 힘들 수도 있으므로, 이것도 포함되었습니다.

구성

Godot는 본질적으로 씬 기반이고, 파일 시스템을 메타데이터나 에셋 데이터베이스가 아닌, 있는 그대로 사용합니다.

다른 엔진과 달리, 많은 리소스가 씬 자체에 내장되어 있기에, 파일 시스템에 있는 파일의 양은 상당히 적습니다.

그것을 고려해보면, 가장 일반적인 접근법은 에셋들을 씬과 가능한 밀접하게 묶어내는 것입니다; 프로젝트가 커지다 보면, 프로젝트를 더 유지할 수 있게 만듭니다.

예로서, 보통은 하나의 폴더에 기본 에셋을 넣습니다, 스프라이트 이미지나, 3D 모델 메시, 머티리얼, 그리고 음악 등이죠. 그런 다음 별도의 폴더를 사용하여 만든 레벨을 저장할 수 있습니다.

/project.godot
/docs/.gdignore
/docs/learning.html
/models/town/house/house.dae
/models/town/house/window.png
/models/town/house/door.png
/characters/player/cubio.dae
/characters/player/cubio.png
/characters/enemies/goblin/goblin.dae
/characters/enemies/goblin/goblin.png
/characters/npcs/suzanne/suzanne.dae
/characters/npcs/suzanne/suzanne.png
/levels/riverdale/riverdale.scn

가져오기

3.0 버전 이전의 Godot에서는 프로젝트 밖에서 파일을 액세스하는 것으로 가져왔습니다. 이것이 큰 규모의 프로젝트에는 유용하지만, 대부분의 개발자들에게는 조직의 번거로움을 초래했습니다.

이 때문에, 에셋은 이제 프로젝트 폴더 내에서 투명하게 가져옵니다.

Godot로 폴더를 가져오지 않는다면, .gdignore 파일과 함께 예외가 만들어질 수 있습니다.