Fluxos de áudio

Introdução

Como você já deve ter lido em Barramentos de áudio, um som é enviado para cada barramento a partir de um nó AudioStreamPlayer. Existem diferentes tipos de AudioStreamPlayers. Cada um carrega um AudioStream e o reproduz.

AudioStream

Um fluxo de áudio é um objeto abstrato que emite som. O som pode vir de muitos lugares, mas é mais comumente carregado a partir do sistema de arquivos. Os arquivos de áudio podem ser carregados como AudioStreams e colocados dentro de um AudioStreamPlayer. Você pode encontrar informações sobre formatos suportados e diferenças em Importando amostras de áudio.

There are other types of AudioStreams, such as AudioStreamRandomPitch. This one makes a random adjustment to the sound's pitch every time it's played back. This can be helpful for adding variation to sounds that are played back often.

AudioStreamPlayer

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Este é o reprodutor de stream padrão não posicional. Pode tocar em qualquer ônibus. Em configurações de som 5.1, ele pode enviar áudio para mixagem estéreo ou alto-falantes frontais.

AudioStreamPlayer2D

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Esta é uma variante do AudioStreamPlayer, mas emite som em um ambiente posicional 2D. Quando próximo à esquerda da tela, o movimento panorâmico irá para a esquerda. Quando perto do lado direito, ele vai para a direita.

Nota

Area2Ds pode ser usado para desviar o som de qualquer AudioStreamPlayer2Ds que eles contêm para barramentos específicos. Isso torna possível criar barramentos com diferentes qualidades de reverb ou som para lidar com a ação que acontece em uma determinada parte do seu mundo de jogo.

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AudioStreamPlayer3D

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Esta é uma variante do AudioStreamPlayer, mas emite som em um ambiente posicional 3D. Dependendo da localização do reprodutor em relação à tela, ele pode posicionar o som em estéreo 5.1 ou 7.1 dependendo da configuração de áudio escolhida.

Semelhante ao AudioStreamPlayer2D, uma Área pode desviar o som para um barramento de áudio.

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Ao contrário do 2D, a versão 3D do AudioStreamPlayer possui algumas opções mais avançadas:

Barramentos de reverberação

Godot permite fluxos de áudio 3D que entram em um nó de área específico para enviar áudio seco e úmido para barramentos separados. Isso é útil quando você tem várias configurações de reverberação para diferentes tipos de salas. Isso é feito habilitando esse tipo de reverberação na seção Reverb Bus das propriedades da área:

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Ao mesmo tempo, um layout de barramento especial é criado, onde cada área recebe as informações de reverberação de cada área. Um efeito de reverberação precisa ser criado e configurado em cada barramento de reverberação para completar a configuração do efeito desejado:

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A seção Reverb Bus da área também tem um parâmetro chamado Uniformity. Alguns tipos de salas refletem mais sons do que outras (como um armazém), então a reverberação pode ser ouvida quase uniformemente em toda a sala, mesmo que a fonte esteja longe. Brincar com esse parâmetro pode simular esse efeito.

Doppler

Quando a velocidade relativa entre um emissor e um ouvinte muda, isto é percebido como um aumento ou diminuição do tom do som emitido. Godot pode rastrear mudanças de velocidade nos nós AudioStreamPlayer3D e Câmera. Ambos os nós têm esta propriedade, que deve ser habilitada manualmente:

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Basta habilitá-lo, definindo-o dependendo de como os objetos serão movidos : Use idle para objetos movidos usando``_process``, ou Physics para objetos movidos usando _physics_process. O rastreamento ocorrerá automaticamente.