Einführung in den Godot-Editor

Die folgende Anleitung veranschaulicht Dir die Oberfläche von Godot. Wir werden einen Blick auf die Projektverwaltung, andockbare Bereiche, Arbeitsbereiche und alles, was Du zum Loslegen mit der Engine wissen musst, werfen.

Projektverwaltung

Wenn Du Godot startest, erscheint als erstes Fenster die Projektverwaltung. Hier kannst Du Projekte anlegen, entfernen, importieren oder spielen.

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In der rechten oberen Ecke findest Du ein Aufklappmenü, um die Sprache des Editors zu ändern.

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Aus dem Vorlagen-Tab kannst Du öffentliche Projektvorlagen und Demos herunterladen, die Dir einen schnelleren Einstieg ermöglichen.

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Erzeugen oder Importieren eines Projekts

Um ein neues Projekt zu erstellen, klicke auf Neues Projekt auf der rechten Seite. Gib dem Projekt einen Namen und wähle ein leeres Verzeichnis auf deinem Computer aus, um es dort anzulegen.

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Klicke auf „Durchstöbern“, um Godots Dateibrowser zu öffnen und wähle einen Ort oder tippe einen Pfad zum Zielverzeichnis im Projektpfadfeld ein.

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Wenn Du den grünen Haken auf der rechten Seite siehst, dann heißt es, dass die Engine einen leeren Ordner entdeckt hat und Du mit „Erstellen & Bearbeiten“ bestätigen kannst. Godot wird das Projekt nun für Dich erstellen und im Editor öffnen.

Das nächste Mal wenn Du Godot startest, wirst Du Dein neues Projekt in der Liste stehen sehen. Klicke es mit einem Doppelklick an, um es im Editor zu öffnen.

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Du kannst bereits bestehende Projekte auf ähnliche Weise importieren. Suche dazu den Ordner, welcher das Projekt oder die Datei „project.godot“ enthält um sie zu importieren und zu bearbeiten.

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Wenn der Dateipfad zum Ordner korrekt ist, sehen Sie einen grünen Haken.

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Dein erster Blick auf Godots Editor

Willkommen bei Godot! Sobald Du Dein Projekt geöffnet hast, solltest Du die Oberfläche des Editors mit aktivem 3D-Arbeitsbereich sehen. Du kannst den aktuellen Arbeitsbereich am oberen Bildschirmrand der Oberfläche wechseln. Klicke auf 2D, um in den 2D-Arbeitsbereich zu schalten.

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Nun sollte es so aussehen, mit leeren Fenstern auf der rechten Seite.

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Auf der oberen Leiste von links nach rechts siehst Du die Hauptmenüfelder, dann die Arbeitsbereiche und zuletzt die Kontrollschaltflächen zum Testen und Debuggen des Projekts.

Auf der linken Seite befindet sich die Dateienansicht, wo Sie Ihre Projektdateien und Assets verwalten können.

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Auf der rechten Seite befindet sich das andockbare Szene-Fenster, das den Inhalt der aktiven Szene auflistet sowie den (ebenfalls andockbaren) Inspektor in der rechten unteren Ecke.

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Oben im Arbeitsbereich íst die Toolbar untergebracht. Dort finden Sie Werkzeuge zum Bewegen, Skalieren oder Sperren der Objekte Ihrer aktuellen Szene. Die Werkzeuge ändert sich, sobald Sie zu einem anderen Arbeitsbereich wechseln.

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In der Bodenleiste befindet sich die Debug-Konsole, der Animations-Editor, Audiomixer etc. Sie ist relativ breit und kann wertvollen Platz einnehmen. Daher ist sie in der Regel zusammengeklappt.

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Die Arbeitsbereiche

Oben befinden sich die vier Arbeitsumgebungen: 2D, 3D, Script, und AssetLib.

Den 2D-Arbeitsbereich wirst Du für sämtliche Arten von Spielen benutzen. Zusätzlich zu den 2D-Spielen wirst Du dort Deine Benutzeroberflächen erstellen. Drücke F1, um darauf zuzugreifen.

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Im 3D-Arbeitsbereich arbeitest Du mit Meshes und Lichtobjekten und erstellst Level für 3D-Spiele. Drücke F2, um hierauf zuzugreifen.

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Beachte den Text [Perspektive] unter der Werkzeugleiste. Dies ist eine Schaltfläche, die ein Menü mit Einstelloptionen für die 3D-Ansicht öffnet.

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Bemerkung

Lies Introduction to 3D für weitere Informationen zum 3D-Arbeitsbereich.

Der Skript-Arbeitsbereich ist ein kompletter Code-Editor mit einem Debugger, Autovervollständigung und eingebauter Code-Referenz. Drücke F3, um darauf zuzugreifen oder F4, um die Referenz zu durchsuchen.

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Abschließend die AssetLib: eine Bibliothek mit kostenlosen Add-ons, Skripten und Inhalten, die Du in Deinen Projekten verwenden kannst.

Oberfläche anpassen

Godot nutzt ein einzelnes Programmfenster. Du kannst es also nicht auf mehrere Bildschirme aufteilen. Allerdings besteht die Möglichkeit, einen externen Code–Editor, wie z.B. Atom oder Visual Studio, zu benutzen.

Docks verschieben und skalieren

Klicke und ziehe den Rand eines beliebigen Dockfensters oder Panels, um die Größe horizontal bzw. vertikal zu ändern.

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Klicke auf das dreigepunktete Symbol am oberen Rand eines beliebigen Docks, um seine Position zu ändern.

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Klicke im Menü auf Editor, dann Editoreinstellungen, um das Aussehen des Editors anzupassen.