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Allgemein

  • Über
    • Einführung
      • Bevor es losgeht
      • Über die Godot Engine
      • Über die Dokumentation
      • Aufbau der Dokumentation
    • Häufig gestellte Fragen
      • Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die Lizenzbedingungen?
      • Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?
      • Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?
      • Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?
      • Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?
      • Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?
      • Wird [Closed-Source-SDK à la FMOD, GameWorks, etc. hier einfügen] in Godot unterstützt werden?
      • Warum verwendet Godot Vulkan oder OpenGL anstelle von Direct3D?
      • Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?
      • Wie kann ich Godot erweitern?
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
      • Ich würde gerne mitwirken! Wie kann ich anfangen?
      • Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?
      • Ist es möglich Godot als Bibliothek zu nutzen?
      • Warum verwendet Godot nicht STL (Standard Template Library)
      • Weshalb verwendet Godot keine "exceptions"?
      • Weshalb erzwingt Godot keine RTTI?
      • Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DoD (Data oriented Design)?
      • Wie kann ich die Entwicklung der Godot Engine unterstützen oder einen (finanziellen) Beitrag leisten?
      • Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?
    • Fehlerbeseitigung
      • Alles, was man im Editor oder Projektmanager macht, erscheint um einen Frame verzögert.
      • Das Gitter verschwindet und die Meshes werden schwarz, sobald Ich die 3D Kamera im Editor rotiere.
      • Der Editor oder das Projekt benötigt sehr lange um zu starten.
      • Der Godot Editor scheint einzufrieren, nachdem die Systemkonsole angeklickt wurde.
      • Das Projektfenster erscheint im Gegensatz zum Editor unscharf.
      • Das Projektfenster erscheint nicht zentriert, wenn Ich das Projekt ausführe.
      • Das Projekt funktioniert, wenn es vom Editor ausgeführt wird, aber scheitert beim Laden einiger Dateien, falls es von einer exportierten Kopie läuft.
    • Liste der Eigenschaften und Merkmale
      • Eigenschaften und Merkmale
        • Plattformen
        • Editor
        • 2D Grafik
        • 2D Werkzeuge
        • 2D Physik
        • 3D Grafiken
        • 3D Werkzeuge
        • 3D Physik
        • Shader (Schattierer)
        • Skripten
        • Audio
        • Import
        • Eingang
        • Navigation
        • Netzwerke
        • Internationalisierung
        • Fensterverwaltung und OS Integration
        • Mobile Geräte
        • XR Unterstützung (AR und VR)
        • GUI System
        • Animation
        • Formate
        • Verschiedenes
    • Änderungen Dokumentation
      • Neue Anleitungen seit Version 3.1
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • Audio
        • Mathematik
        • Eingaben
        • Internationalisierung
        • Shader
        • Netzwerke
        • Virtuelle Realität
        • Erweiterungen
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Optimierungen
        • Rechtliches
      • Neue Anleitungen seit Version 3.0
        • Schritt für Schritt
        • Skripten
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • 3D
        • Physik
        • Animation
        • Grafische Benutzeroberfächen (GUI)
        • Ansichtsfenster
        • Shader
        • Erweiterungen
        • Plattformspezifisches
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Verschiedenes
        • Kompilieren
        • Engine-Entwicklung
    • Godot Veröffentlichungs-Richtlinie
      • Godot Versionsangabe
      • Versionsunterstützungs Zeiten
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?

Erste Schritte

  • Schritt für Schritt
    • Einführung in den Godot-Editor
      • Projektverwaltung
        • Erzeugen oder Importieren eines Projekts
      • Ein erster Blick auf Godots Editor
      • Die Arbeitsbereiche
      • Oberfläche anpassen
        • Docks verschieben und skalieren
    • Szenen und Nodes
      • Einführung
      • Nodes ("Knoten")
      • Szenen
      • Editor
      • Konfigurieren des Projekts
      • Fortsetzung folgt...
    • Instanziieren
      • Einführung
      • Instanziieren anhand eines Beispiels
      • Mehrere Instanzen
      • Instanzen bearbeiten
      • Fazit
    • Instanziieren (Fortsetzung)
      • Wiederholung
      • Designsprache
      • Informationsüberfluss!
    • Skripten
      • Einführung
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Eine Szene skripten
        • Eine Szene einrichten
        • Ein Skript hinzufügen
        • Die Rolle des Skriptes
        • Mit einem Signal umgehen
    • Skripten (Fortsetzung)
      • Prozessverarbeitung
      • Gruppen
      • Benachrichtigungen
      • Überschreibbare Funktionen
      • Nodes erstellen
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
      • Skripte als Klassen registrieren
    • Signale
      • Einführung
      • Timer Beispiel
        • Signale im Code verbinden
      • Benutzerdefinierte Signale
      • Fazit
    • Das erste Spiel
      • Übersicht
      • Projektkonfiguration
        • Projektorganisation
      • Spieler-Szene
        • Node Struktur
        • Sprite-Animation
        • Den Spieler Bewegen
        • Animationen
        • Vorbereitung auf Kollisionen
      • Feind-Szene
        • Node einrichten
        • Feind-Skript
      • Main-Szene
        • Gegner (Mobs) erzeugen
        • Main-Skript
        • Die Szene testen
      • HUD
        • ScoreLabel (HighScore)
        • Nachricht
        • StartButton (Startknopf)
        • Das HUD mit Main verbinden
        • Alte Gegner entfernen
      • Fertigstellung
        • Hintergrund
        • Soundeffekte
        • Tastenkürzel
      • Projektdateien
    • Exportieren
      • Übersicht
      • Vorbereitung des Projekts
      • Die Hauptszene festlegen
      • Exportvorlagen
      • Exportvoreinstellungen
      • Exportieren nach Plattform
        • PC (Linux/MacOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Godots Design-Philosophie
      • Objektorientiertes Design und Komposition
      • Rundum-sorglos-Paket
      • Open Source
      • Community-gesteuert
      • Der Godot Editor ist ein Godot Spiel
      • Separate 2D- und 3D-Engines
    • Benutzeroberflächen gestalten mit Kontroll-Nodes
      • Die 5 häufigsten UI Elemente
        • TextureRect (Textur-Rechteck)
        • TextureButton (Textur-Knopf)
        • TextureProgress (Texturfortschritt)
        • Label
        • NinePatchRect (Rechteck)
      • Es gibt zwei Arbeitsroutinen um zugängliche Benutzeroberflächen zu entwerfen
      • Platziere UI Elemente präzise mit Ankern
        • Wie man den Anker ändert
        • Anker sind relativ zum parent Container
        • Seitenränder ändern sich mit dem Anker
        • Verwende Größenmarkierungen um zu verändern, wie Benutzeroberflächen Elemente den verfügbaren Platz ausfüllen
      • Arrangiere Control Nodes automatisch mit Containern
        • Die 5 nützlichsten Container
    • Erstellung eines Titelbildschirms
      • Wie Sie die Benutzeroberfläche Ihres Spiels gestalten
      • Entwerfe das Hauptmenü
        • Aufgliederung des UI-Entwurfs
        • Vorbereitung der Hauptmenü-Szene
        • Hinzufügen der UI-Sprites
        • Füge Container ein, um UI-Elemente automatisch zu platzieren
        • Aufgliederung des UI-Entwurfs
    • Gestaltung der Oberfläche
      • Aufbau der UI
      • Erstellen der grundlegenden GUI
        • Erstellen der Grundlage der Leiste
        • Ersetzen des Fonts fürs Label
        • Hinzufügen der Fortschrittsleiste
      • Das Design des Bomben- und Smaragdzählers
      • Verwandel die Leiste und den Zähler in wiederverwendbare Komponenten für die grafische Oberfläche
      • Verwenden von Szenenvererbung, um die verbleibenden Elemente zu erstellen
        • Erbe von der Leistenszene um einen Lebensbalken zu erstellen
        • Entwerfe die Energieleiste
        • Bereite die Zähler für die Bomben und die Smaragde vor
      • Füge nun die UI-Komponente der finalen Oberfläche hinzu
      • Platziere die Oberfläche auf den Spielentwurf
    • Kontrolle der Spiel-Benutzeroberfläche mittels Code
      • Einführung
      • Laden und sehen Sie sich das Startprojekt an
      • Richte den Lebensbalken mit der maximalen Gesundheit des Spielers ein
      • Aktualisieren Sie die Gesundheit mit einem Signal, wenn der Spieler einen Treffer erhält.
      • Animieren Sie den Verlust von Leben mit dem Tween-Node
      • Weisen Sie der LifeBar die animierte _health zu
      • Blenden den Balken aus, wenn der Spieler stirbt
    • Begrüßungsbildschirm
      • Anleitung
      • Einrichtung
    • Animationen
      • Einführung
      • Hinzufügen eines Animationsplayers
      • Erstellen einer Animation
      • Bearbeiten einer Animation
    • Ressourcen
      • Nodes und Ressourcen
      • Extern im Vergleich zu integriert
      • Laden von Ressourcen via Code
      • Laden von Szenen
      • Ressourcen freigeben
      • Eigene Ressourcen erstellen
    • Dateisystem
      • Einführung
      • Implementierung
      • project.godot
      • Pfad-Trennzeichen
      • Ressourcen-Pfad
      • Nutzer-Pfad
      • Host Dateisystem
      • Nachteile
    • Szenen-Baum
      • Einführung
      • Hauptschleife
      • Szenen-Baum
      • Wurzel Fenster (Viewport)
      • Szenen-Baum (SceneTree)
      • Baumstruktur
      • "Werden aktiv" durch das Betreten des Szenenbaums
      • Änderung der aktuellen Szene
    • Singletons (Entwurfsmuster) - AutoLoad
      • Einführung
      • Autoload
      • Szenenwechsler
        • Global.gd
  • Editor Benutzerhandbuch
    • Befehlszeilen-Anleitung
      • Kommandozeilenparameter
      • Pfad
      • Projektpfad setzen
      • Projekt erzeugen
      • Editor starten
      • Szene löschen
      • Spiel starten
      • Debugging
      • Exportieren
      • ein Skript starten
    • einen externen Text Editor nutzen
    • Editor Standard Tastenkürzel
      • Allgemeine Editoraktionen
      • 2D / Canvas Item Editor
      • 3D / Spatial-Editor
      • Text Editor
      • Skript Editor
      • VisualScript Editor
      • Editor Ausgabe
      • Debugger
      • Dateidialog
      • Dateisystemleiste
      • Szenenbaum-Dock
      • Animations-Spur Editor
      • TileMap Editor
      • TileSet Editor
    • Von Unity zur Godot Engine
      • Unterschiede
      • Der Editor
      • Das Szenensystem
      • Projekt Organisation
      • Wo sind meine Vorlagen?
      • Glossar Korrespondenz
      • Skripting: GDScript, C# und VisualScript
        • Gestaltung
        • Verbindungen: Gruppen und Signale
        • Skript-Serialisierung
      • Verwenden von Godot mit C++
  • Skripten
    • GDScript
      • GDScript Grundlagen
        • Einführung
        • Sprache
        • Eingebaute Typen
        • Daten
      • GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen
        • Über
        • Eigenschaften dynamischer Programmiersprachen
        • Arrays (Felder)
        • Wörterbücher
        • For & while
        • While
        • Benutzerdefinierte Iteratoren
        • Duck-Typing
      • GDScript Exporte
        • Einführung in Exporte
        • Beispiele
        • Bit Flags exportieren
        • Arrays exportieren
        • Festlegen exportierter Variablen aus einem Tool-Skript
        • Fortgeschrittene Exporte
      • GDScript Stil-Richtlinien
        • Formatierung
        • Benennungsrichtlinien
        • Code Reihenfolge
        • Statische Typisierung
      • Statische Typisierung in GDScript
        • Ein kurzer Überblick über statische Typisierung
        • Wie statische Typisierung genutzt wird
        • Typisiert oder dynamisch: Halten Sie sich an einen Stil
        • Warnsystem
        • Fälle in denen man keine Typen spezifizieren kann
        • Zusammenfassung
      • GDScript Warnungs System
      • GDScript Zeichenketten formatieren
        • Verwendung in GDScript
        • Mehrere Platzhalter
        • Formatbezeichner
        • Versatz
        • Escape-Sequenz
        • Beispiele für Formatierungsverfahren
    • VisualScript
      • Was ist visuelles Skripten
      • Vertraut werden mit visuellem Skripten
        • Erstellen eines Skripts
        • Hinzufügen einer Funktion
      • Nodes und deren Fachausdrücke
        • Node-Eigenschaften
        • Schnittstellen und Verbindungen
        • Nodes hinzufügen
        • Weitere Nodes hinzufügen
      • Eigene VisualScript Nodes
        • Erstellen eines eigenen Nodes
        • Einen benutzerdefinierten Node nutzen
    • C#
      • C# Grundlagen
        • Einführung
        • C# für Godot einrichten
        • Einen externen Editor konfigurieren
        • Erstellen eines C# Skripts
        • Projekt Aufbau und Ablauf
        • Beispiel
        • Allgemeine Unterschiede zwischen C# und GDScript
        • Aktuelle Fehler und bekannte Probleme
        • Die Leistung von C# in Godot
        • NuGet Pakete in Godot nutzen
        • Einen C# Code in Form bringen
        • VS 2019 zum Debuggen konfigurieren
        • Visual Studio Code zum Debuggen konfigurieren
      • C# Merkmale
        • Typumwandlung und Casting
        • C# Signale
        • Präprozessor Festlegungen
      • C# API Unterschiede zu GDScript
        • Allgemeine Unterschiede
        • Globaler Bereich
        • Exportiere Schlüsselwort
        • Signal Schlüsselwörter
        • Singletons (Entwurfsmuster)
        • Zeichenkette
        • Basis
        • Transform2D
        • Fläche
        • Rect2
        • Quat
        • Array
        • Wörterbuch
        • Variante
        • Kommunikation mit anderen Skriptsprachen
        • Yield
        • andere Unterschiede
      • C# Stil-Richtlinien
        • Sprachspezifisch
        • Formatierung
        • Benennungsrichtlinien
        • Mitgliedsvariablen
        • Lokale Variablen
        • Implizit typisierte lokale Variablen
        • Andere Überlegungen
    • sprachübergreifendes Skripten
      • Nodes in­s­tan­zi­ie­ren
        • Instanziiere C# Nodes von GDScript
        • Instanziiere GDScript Nodes von C#
      • Auf Felder zugreifen
        • Zugriff auf C# Felder von GDScript
        • Zugriff auf GDScript Felder von C#
      • Methoden aufrufen
        • Aufruf von C# Methoden von GDScript
        • Aufruf von GDScript Methoden von C#
      • Vererbung
    • Erstellen von Skript-Vorlagen
      • Die Vorlagen finden
        • Editor-Vorlagen
        • Projekt-Vorlagen
      • Sprachunterstützung und überschreiben von Verhalten
      • Standard-Vorlagen
      • Liste von Vorlagen-Platzhaltern
        • Basis-Platzhalter
        • Typ-Platzhalter
  • Projekt-Ablauf
    • Projektkonfiguration
      • Projekt Organisation
        • Einführung
        • Organisation
        • Stil-Richtlinien
        • Importieren
        • Groß- und Kleinschreibung beachten
      • Versionskontrollsysteme
        • Einführung
        • Offizielles Git Plugin
        • Dateien, die von VCS ausgeschlossen werden sollen
        • Mit Git unter Windows arbeiten
    • Assets-Abläufe
      • Importvorgang
        • Assets in Godot 3.0+ importieren
        • Importparameter ändern
        • Mehrere Assets erneut importieren
        • Automatischer Reimport
        • erzeugte Dateien
        • Importressourcentyp ändern
        • Standard-Importparameter ändern
        • Einfachheit ist der Schlüssel!
      • Bilder importieren
        • Unterstützte Bildformate
        • Texturen importieren
        • Kompression
        • Flags
        • Prozess
        • SVG
      • Audio-Samples importieren
        • Wieso importieren?
        • Empfohlene Vorgehensweisen
      • Übersetzungen importieren
        • Spiele und Internationalisierung
        • Übersetzungsformat
        • CSV-Importer
      • 3D-Szenen importieren
        • Godot Szenen Importer
        • Arbeitsabläufe importieren
        • Import-Optionen
        • Animationsoptionen
        • Szenenvererbung
        • Tipps zum Import
      • Blender ESCN Exporter
        • Details zum Exportieren
        • Bestimmte Objekte deaktivieren
        • Eine Pipeline-Integration erstellen
    • Exportieren
      • Projekte exportieren
        • Wozu exportieren?
        • Export-Menü
        • Von der Kommandozeile exportieren
        • PCK in Vergleich zu ZIP Pack-Dateiformat
      • Exportieren von Packs, Patches und Mods
        • Anwendungsfälle
        • Übersicht der PCK-Dateien
        • Erzeugen von PCK-Dateien
        • Öffnen von PCK-Dateien zur Laufzeit
        • Zusammenfassung
      • Feature-Tags
        • Einführung
        • Standardfunktionen
        • Benutzerdefinierte Funktionen
        • Projekteinstellungen überschreiben
        • Standardüberschreibungen
        • Den Build anpassen
      • Exportieren für PC
      • Anwendungssymbol für Windows ändern
        • Erstellen einer ICO Datei
        • Ändern des Taskleistensymbols
        • Ändern des Dateisymbols
        • Ergebnis testen
      • Exportieren für die universelle Windows-Plattform
        • Einschränkungen für Xbox One
        • Erstellen eines Signatur-Zertifikats
        • Automatische Signatur einrichten
        • Paket installieren
      • Exportieren für iOS
        • Voraussetzungen
        • Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode
        • Überlegungen zur aktiven Entwicklung
        • Dienste für IOS
      • Exportieren für Android
        • Android-SDK herunterladen
        • Install OpenJDK
        • Erstellen eines Debug-Keystore
        • Einrichtung in Godot
        • Bereitstellung von Startsymbolen
        • Export für den Google Play Store
        • Optimieren der APK-Größe
      • Benutzerdefinierte Builds für Android
        • Einrichten der benutzerdefinierten Buildumgebung
        • Installieren des Android SDK (Befehlszeilenversion)
        • Installieren Sie das Android SDK (Android Studio)
        • Aktivieren der benutzerdefinierten Builds und Exports
      • Exportieren für das Web
        • WebGL 2
        • Limitierungen
        • Dateien bereitstellen
        • Exportoptionen
        • Aufruf von JavaScript aus dem Skript
      • Exportieren für dedizierte Server
        • Plattformunterstützung
        • "Headless" versus "Server"-Binärdateien
        • Exportieren einer PCK Datei
        • Serververteilung vorbereiten
        • Starten des dedizierten Servers
        • Nächste Schritte
      • Bereitstellen mit einem Klick
        • Hört sich gut an, was ist es?
        • Schritte für die Bereitstellung mit einem Klick
    • Empfohlene Vorgehensweisen
      • Einführung
      • Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot
        • Wie Skripte in der Engine funktionieren
        • Szenen
      • Szenenorganisation
        • Wie man effektiv Beziehungen aufbaut
        • Auswahl einer Node Tree-Struktur
      • Wann Szenen, wann Skripte verwenden
        • Anonyme Typen
        • Benannte Typen
        • Leistung von Script vs PackedScene
        • Fazit
      • Autoloads im Vergleich zu reguläre Nodes
        • Das einschneidende Audio-Problem
        • Gemeinsame Funktionen oder Daten verwalten
        • Wann Sie ein Autoload verwenden sollten
      • Wann und wie vermeidet man die Verwendung von Nodes für alles
      • Godot Schnittstellen
        • Objektreferenzen erlangen
        • Zugriff auf Daten oder Logik von einem Objekt aus
      • Benachrichtigungen in Godot
        • Gegenüberstellung: _process oder _physics_process oder *_input
        • _init vs. initialization vs. export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Dateneinstellungen
        • Gegenüberstellung: Array -Wörterbuch -Objekt
        • Aufzählungen: int im Vergleich zu String
        • Gegenüberstellung: AnimatedTexture - AnimatedSprite - AnimationPlayer - AnimationTree
      • Logikeinstellungen
        • Laden im Vergleich zu Vorladen
        • Große Levels: statisch im Vergleich zu dynamisch

Anleitungen

  • 2D
    • Canvas-Ebenen
      • Ansichtsfenster und Canvas-Elemente
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    • Ansichtsfenster und Canvas Transformationen
      • Einführung
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    • TileMaps verwenden
      • Einführung
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        • Ebenheit
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        • Anfangsgeschwindigkeit
        • Winkelgeschwindigkeit
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        • Umlaufgeschwindigkeit
        • Lineare Beschleunigung
        • Radiale Beschleunigung
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        • Winkel
        • Maßstab
        • Farbe
        • Farbtonvariation
      • Emissionformen
        • Emissionsmaske
        • Emissionsfarben
    • 2D Bewegungsübersicht
      • Einführung
      • Aufbau
      • 8-Wege Bewegung
      • Drehung + Bewegung
      • Drehung + Bewegung (Maus)
      • klicken und bewegen
      • Zusammenfassung
    • 2D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Aufbau
      • Nodes ("Knoten")
      • Beleuchtung
      • Schatten
      • Schritt für Schritt
    • 2D Meshes
      • Einführung
      • gezeichnete Pixel optimieren
      • Konvertieren von Sprites in 2D-Meshes
    • 2D benutzerdefiniertes zeichnen
      • Warum?
      • Aber...
      • OK, wie?
      • Aktualisieren
      • Beispiel: Kreisbögen zeichnen
        • Bogen-Funktion
        • Zeichne den Bogen auf dem Bildschirm
        • Bogenpolygon-Funktion
        • Dynamische benutzerdefinierte Zeichnung
      • Werkzeuge
    • 2D Sprite-Animation
      • Einführung
      • Einzelbilder mit AnimatedSprite
        • Steuerung der Animation
      • Sprite-Bogen mittels AnimatedSprite
      • Sprite-Bogen mittels AnimationPlayer
        • Steuerung einer AnimationPlayer Animation
      • Zusammenfassung
  • 3D
    • 3D Einführung
      • Spatial-Node (Raum-Node)
      • 3D Inhalt
        • DCC erzeugte Modelle
        • Generierte Geometrie
        • Unmittelbare Geometrie
        • 2D in 3D
      • Umgebung
      • 3D Ansichtsfenster
        • Koordinatensystem
        • Raum- und Manipulations-Gizmos
        • Ansicht-Menü
        • Standard Umgebung
        • Kameras
        • Beleuchtung
    • 3D Transformationen verwenden
      • Einführung
      • Probleme der Eulerwinkel
        • Achsenreihenfolge
        • Interpolation
        • Sagen Sie "Nein" zu Euler-Winkeln
      • Einführung in Transformationen
        • Manipulation von Transformationen
        • Präzisionsfehler
        • Abrufen von Informationen
        • Festlegen von Informationen
        • Interpolation mit Quaternionen
      • Transformationen sind Ihr Freund
    • 3D Render Beschränkungen
      • Einführung
      • Beschränkung der Texturgröße
      • Farbstreifen
      • Tiefenpuffergenauigkeit
      • Transparenz-Sortierung
      • Multisample Anti-Aliasing
    • 3D Materialien (Spatial)
      • Einführung
      • Flags
        • Transparent
        • Schatten zur Deckkraft verwenden
        • nicht schattiert
        • Vertex Beleuchtung
        • Kein Tiefentest
        • Punktgröße verwenden
        • Dreiflächige Welt
        • feste Größe
        • Keine Schatten empfangen
        • Umgebungslicht deaktivieren
        • Stellen Sie sicher, dass die Normals korrekt sind
      • Vertexfarbe
        • Als Albedo verwenden
        • ist sRGB
      • Parameter
        • Diffuser Modus
        • spiegelnder Modus
        • Übergangs-Modus
        • Ausschneid-Modus
        • Tiefenzeichnungsmodus
        • Linienbreite
        • Punktgröße
        • Billboard Mode
        • Billboard Keep Scale
        • Wachsen
        • Alpha-Schere verwenden
      • Materialfarben, Karten und Kanäle
        • Albedo (Hauptfarbe)
        • Metallisch
        • Unebenheit
        • Ausstrahlung
        • Normale Zuordnung/Abbildung
        • Rim
        • Klarlack
        • Anisotropie (Richtungsabhängigkeit)
        • Umgebungsokklusion (Umgebungsbedingte Verdeckung)
        • Tiefe
        • Streuung unter der Oberfläche
        • Übertragung
        • Brechung
        • Detail
        • UV1 und UV2
        • Triplanare Mapping
      • Nähe und Entfernung verblassen
      • Render Reihenfolge
    • 3D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Beleuchtungs-Nodes
        • Schattenzuordnung
        • Directional shadow mapping
        • Omni shadow mapping
        • Punkt-Schatten-Mapping
    • Reflexions-Probes
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Innen oder Außen
      • Überblenden
      • Reklexionsatlas
    • GI Proben
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Beleuchtung hinzufügen
      • Reflexionen
      • Innen oder Außen
      • Optimieren
      • Qualität
    • gebrannte LightMaps
      • Einführung
      • Visueller Vergleich
      • Einrichtung
        • Entpacken aus Ihrem 3D-DCC
        • Aus Godot entpacken
        • Entpacken beim Szenenimport
        • UV2 überprüfen
      • Die Szene einrichten
        • Grenzen konfigurieren
        • Meshes einrichten
        • Beleuchtung aufsetzen
        • Brenn-Qualität
      • Brennen
        • Brennen konfigurieren
      • Dynamische Objekte
    • Umgebung und Nachbearbeitung
      • Umgebung
        • Kamera-Node
        • WorldEnvironment-Node
        • Standard Umgebung
      • Umgebungs-Einstellungen
        • Hintergrund
        • Umgebungslicht
        • Nebel
        • ToneMap
        • Automatische Belichtung (HDR)
      • Mid- und Post-Processing-Effekte
        • Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)
        • Bildschirm-Raum Berührungsebene (Screen-Space Ambient Occlusion=SSAO)
        • Tiefenschärfe/Ferne Unschärfe
        • Tiefenschärfe/Nahe Unschärfe
        • Glühen
        • Anpassungen
    • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
      • Einführung
      • Computerbildschirme
      • Lineare Szenen- und Asset-Pipelines
        • sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige linearer Verhältnisse beim Bildimport
        • Hardware-sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige der linearen Konvertierung
        • Szene linear zur Anzeige - bezogen auf nicht linear
      • Parameter von HDR
    • Verwenden von GridMaps
      • Einführung
      • Beispielprojekt
      • Erstellen einer MeshLibrary
      • Kollisionen
      • Materialien
      • Exportieren der MeshLibrary
      • Verwenden von GridMap
      • Verwenden von GridMap im Code
    • Verwenden von MultiMesh-Instanzen
      • Einführung
      • Einrichten der Nodes
      • MultiMesh-Einstellungen
        • Ziel-Oberfläche
        • Quell-Mesh
        • Aufwärts-Achse des Meshs
        • Zufällige Rotation
        • Zufälliges Kippen
        • Zufälliges Skalieren
        • Maßstab
        • Menge
    • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
      • Einführung in CSG nodes
        • Eigenschaften der CSG-Tools
        • CSGPolygon
        • Benutzerdefinierte Meshes
        • CSGCombiner
        • Ablaufsteuerung
      • Einen Level-Prototyp erstellen
      • Verwenden von Prototyp-Texturen
    • Demo: First Person Shooter
      • Teil 1
        • Einführung
        • Teilübersicht
        • Alles fertig machen
        • Erstellen der FPS-Bewegungslogik
        • Dem Spieler ein Taschenlampe geben und die Möglichkeit zum Sprinten
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 2
        • Teilübersicht
        • Erstellen eines Systems zur Verarbeitung von Animationen
        • Vorbereitung der Animationen
        • Erstellen der Geschoss-Szene
        • Die erste Waffe erstellen
        • Die anderen beiden Waffen erzeugen
        • Damit die Waffen funktionieren
        • Erstellen einiger Testpersonen
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 3
        • Teilübersicht
        • Levels ändern
        • Munition hinzufügen
        • Nachladen den Waffen hinzufügen
        • Nachladen zum Spieler hinzufügen
        • Ton hinzufügen
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 4
        • Teilübersicht
        • Joypad-Eingabe hinzufügen
        • Maus-Scrollrad-Eingabe hinzufügen
        • Hinzufügen der Gesundheits-Pickups
        • Hinzufügen der Munitions-Pickups
        • Hinzufügen zerbrechlicher Ziele
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 5
        • Teilübersicht
        • Hinzufügen von Granaten
        • Dem Spieler Granaten hinzufügen
        • Hinzufügen der Fähigkeit zum Greifen und Werfen von RigidBody-Nodes für den Spieler
        • Einen Geschützturm hinzufügen
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 6
        • Teilübersicht
        • Hauptmenü hinzufügen
        • Den Globals Singleton erzeugen
        • Hinzufügen des Debug-Menüs
        • Hinzufügen eines Pausenmenüs
        • Respawn-System starten
        • Beenden des Respawn-Systems
        • Schreiben eines Soundsystems, das wir überall verwenden können
        • Schlussbemerkungen
    • Animieren von tausend Objekten
      • Animieren von Tausenden von Fischen mit MultiMeshInstance
        • Einen Fisch animieren
        • Einen Fischschwarm erstellen
        • Animieren eines Fischschwarmes
      • Kontrolle tausender Fische mittels Partikel
  • Audio
    • Audiobusse
      • Einführung
      • Dezibel Skala
      • Audiobusse
      • Wiedergabe von Audio durch einen Bus
      • Effekte hinzufügen
        • Amplify (Verstärken)
        • Bandlimit und Bandpass Filter
        • Chorus (Chor)
        • Compressor
        • Delay (Verzögern)
        • Distortion (Verzerrung)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filter
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter (Begrenzer)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter (KerbFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift (Tonhöhenänderung)
        • Record (Aufnahme)
        • Reverb (Hall)
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance (StereoVerbesserer)
      • Automatische Bus-Deaktivierung
      • Bus-Neuanordnung
      • Standard Buslayout
    • Audio streams
      • Einführung
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb Busse (Hall-Effekt)
        • Doppler
    • Gameplay mit Audio und Musik synchronisieren
      • Einführung
      • Nutze die Systemzeit zum synchronisieren
      • Verwenden der Sound-Hardware-Uhr zum Synchronisieren
    • Aufnahmen mittels Mikrofon
      • Der Aufbau des Beispiels
  • Physik
    • Physik Einleitung
      • Kollisionsobjekte
        • Kollisionsformen
        • Aufruf des Physikprozesses
        • Kollisionsebenen und -masken
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Rigid Body Modi
        • Nutzung von RigidBody2D
        • Kontakt-Meldungen
      • KinematicBody2D
        • Kinematische Kollisionsreaktion
    • RigidBody (Starre Körper)
      • Was ist ein starrer Körper?
      • Wie man einen starren Körper kontrolliert
      • Die "look at" -Methode
    • Verwenden von Area2D
      • Einführung
      • Was ist ein Bereich?
      • Bereichs-Eigenschaften
      • Überlagerung erkennen
      • Bereichseinfluss
        • Punktgravitation
        • Beispiele
    • Verwenden von KinematicBody2D
      • Einführung
      • Was ist ein beweglicher Körper?
      • Bewegung und Kollisionen
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Kollisionen erkennen
      • Welche Bewegungsmethode soll verwendet werden?
      • Beispiele
        • Bewegung und Wände
        • Abprallen/Reflektieren
        • Plattformer Bewegungen
    • Ray-casting
      • Einführung
      • Raum
      • Zugriff auf den Raum
      • Raycast-Abfrage
      • Kollisionsausnahmen
      • Kollisionsmaske
      • 3D-Raycasting vom Bildschirm
    • Ragdoll System (Gliederpuppe)
      • Einführung
      • Ragdoll einrichten
        • Rig erstellen
        • Rig optimieren
        • Anpassen der Kollisionsform (Collision Shape)
        • Gelenkeinstellung
      • Simulation der Ragdoll
        • Kollisionsebene und Maske
    • Kinematischer Charakter (2D)
      • Einführung
      • Physikprozess
      • Eine Szene einrichten
      • Den kinematischen Charakter bewegen
    • weiche Körper (SoftBody)
      • Grundlegende Einrichtung
      • Umhangsimulation
    • Kollisionsformen (3D)
      • einfache Kollisionsformen
      • Konvexe Kollisionsformen
      • Konkave oder Drei-Mesh Kollisionsformen
      • Leistungseinschränkungen
  • Mathematik
    • Vektormathematik
      • Einführung
      • Koordinatensysteme (2D)
      • Vektoroperationen
        • Zugriff auf die Koordinaten des Vektors
        • Vektoren hinzufügen
        • Skalarmultiplikation
      • praktische Anwendungen
        • Bewegung
        • Auf ein Ziel zeigen
      • Einheitsvektor
        • Normalisierung
        • Zusammenfassend
      • Skalarprodukt (Punktprodukt)
        • Blickrichtung
      • Kreuzprodukt
        • Normalen ermitteln
        • Auf ein Ziel richten
      • Mehr Informationen
    • Fortgeschrittene Vektormathematik
      • Flächen
        • Abstand zur Fläche
        • Wegbewegen vom Ursprung
        • Eine Fläche in 2D erstellen
        • Einige Beispiele von Flächen
      • Kollisionserkennung in 3D
      • Mehr Informationen
    • Matrizen und Transformationen
      • Einführung
        • Matrixkomponenten und die Identitätsmatrix
        • Skalieren einer Transformationsmatrix
        • Drehen einer Transformationsmatrix
        • Basis der Transformationsmatrix
        • Übersetzen der Transformationsmatrix
        • Fügen wir alles zusammen
        • Abschneiden der Transformationsmatrix (fortgeschritten)
      • Praktische Anwendungen von Transformationen
        • Positionen zwischen Transformationen konvertieren
        • Verschieben eines Objekts relativ zu sich selbst
        • Anwenden von Transformationen auf Transformationen
        • Invertieren einer Transformationsmatrix
      • Wie funktioniert das alles in 3D?
        • Darstellung der Rotation in 3D (fortgeschritten)
    • Interpolation
      • Vektorinterpolation
      • Interpolation transformieren
      • Glatte Bewegung
    • Beziers, Kurven und Pfade
      • Quadratisches Bezier
      • Kubischer Bezier
      • Kontrollpunkte hinzufügen
      • Curve2D, Curve3D, Path und Path2D
      • Auswerten
      • Zeichnen
      • Durchlaufen
  • Animation
    • Einführung in die 2D-Animation
      • Übersicht
      • Einen AnimationPlayer-Node anlegen
      • Computeranimation basiert auf Keyframes
      • Anleitung: Erstellen einer einfachen Animation
        • Eine Szene einrichten
        • Hinzufügen einer Spur
        • Der zweite Keyframe
        • Die Animation starten
        • Hin und her
        • Spur-Einstellungen
      • Keyframes für andere Eigenschaften
      • Keyframes bearbeiten
      • Fortgeschritten: Aufruf von Methodenspuren
    • Ausschnitts-Animation
      • Was ist das?
      • Ausschnitts-Animation in Godot
      • GBot erstellen
      • Einrichten des Rigs
      • Drehpunkt einstellen
      • RemoteTransform2D-Node
      • Das Skelett vervollständigen
      • Skelette
      • IK-Ketten
      • Animationsoptionen
        • Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Eigenschaften
      • Erstellen einer Schlafpose
      • Nur Rotation ändern
      • Keyframing IK-Ketten
      • Verschiebt ein Sprite visuell hinter dem übergeordneten Element
      • Festlegen von Beschleunigungskurven für mehrere Tasten
      • 2D-Skelettverformung
    • 2D-Skelette
      • Einführung
      • Aufbau
      • Polygone erstellen
      • Skelett erstellen
      • Polygone deformieren
      • Interne Eckpunkte
    • AnimationTree
      • Einführung
      • Einen AnimationTree erstellen
      • Erstellen eines Baums
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • Einmalig (OneShot)
        • Seek
        • Zeitskalierung
        • Übergang
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Zustandsmaschine
      • Wurzelbewegung
      • Steuern aus Programmcode
      • Zustandsmaschine fahren
  • Eingaben
    • Eingabe-Ereignisse
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      • Anatomie eines Eingabe-Ereignisses
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    • Maus und Eingabe Koordinaten
      • Über
      • Hardware-Anzeigekoordinaten
      • Anzeigekoordinaten des Ansichtsbereichs
    • Den Mauszeiger anpassen
      • Projekteinstellungen verwenden
      • Verwenden eines Skripts
      • Beispielprojekt
      • Cursorliste
  • Ein-/Ausgabe
    • Laden im Hintergrund
      • ResourceInteractiveLoader
      • Nutzung
        • Abrufen eines ResourceInteractiveLoader
        • Abfragen
        • Ladefortschritt (optional)
        • Beendigung erzwingen (optional)
        • Die Ressource erhalten
      • Beispiel
      • Mehrere Threads verwenden
        • Semaphoren verwenden
        • Den Hauptthread während der Abfrage nicht blockieren
      • Beispiel Klasse
        • Beispiel:
    • Datenpfade
      • Pfad-Trennzeichen
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        • Eigenständiger Modus
    • Spiele speichern
      • Einführung
      • Identifizieren beständiger Objekte
      • Serialisierung
      • Daten speichern und einlesen
      • Einige Anmerkungen
    • Verschlüsseln von Spielständen
      • Warum?
      • Wie?
  • Internationalisierung
    • Übersetzung von Spielen
      • Einführung
      • Konfigurieren der importierten Übersetzung
      • Ressourcen lokalisieren
      • Schlüssel in Text konvertieren
      • In der Größe veränderbare Steuerelementen erzeugen
      • Übersetzungsserver
      • Kommandozeile
      • Übersetzen des Projektnamens
    • Lokalisierung mittels gettext
      • Vorteile
      • Nachteile
      • Vorsichtsmaßnahmen
      • gettext Tools installieren
      • Manuelles Erstellen der PO-Vorlage (POT)
      • Erstellen der PO-Vorlage (POT) mit pybabel
      • Erstellen einer Nachrichtendatei aus einer PO-Vorlage
      • Laden einer Nachrichtendatei in Godot
      • Aktualisieren der Nachrichtendateien, um der PO-Vorlage zu folgen
      • Überprüfen der Gültigkeit einer PO-Datei oder -Vorlage
    • Lokalisierung
  • Grafische Benutzeroberfächen (GUI)
    • GUI Aussehen
      • Oh, wunderschöne GUI!
      • Designvorlagen (Thema)
      • Themen-Optionen
      • Anpassen eines Steuerelements
      • Ein Thema erstellen
      • Beispiel: eine Schaltfäche entwerfen
    • Benutzerdefinierte GUI-Steuerelemente
      • So viele Kontrollen ...
      • Zeichnen
        • Kontrollgröße prüfen
        • Fokus prüfen
      • Dimensionierung
      • Eingang
        • Eingabe-Events
        • Benachrichtigungen
    • Größe und Bezugspunkte (Anker)
      • Zentrierung eines Steuerelements
    • Container
      • Containerlayout
      • Size flags (Größeneinstellungen)
      • Kontainer-Shader-Typen
        • Box Container
        • Gitter-Container
        • Rand-Container
        • Tab-Container
        • Split-Container
        • Panel-Container
        • Scroll-Container
        • Viewport-Container
      • Angepasste Container erstellen
    • BBCode in RichTextLabel
      • Einführung
      • BBCode verwenden
      • Referenz
        • vorhandene Farbnamen
        • Hexadezimale Farbcodes
        • Vertikaler Bildversatz (Offset)
      • Animationseffekte
        • Wellen
        • Tornado
        • Schütteln
        • Ein- und Aus-Blenden
        • Regenbogen
      • Eigene BBCode Tags und Texteffekte
        • _process_custom_fx
        • Geist
        • Pulse
        • Matrix
  • Ansichtsfenster
    • Ansichtsfenster
      • Einführung
      • Eingang
      • Listener
      • Kameras (2D & 3D)
      • Skalieren & Dehnen
      • Welten
      • Aufnahme
      • Viewport Container
      • Rendern
      • Ziel rendern
    • Mehrere Auflösungen
      • Das Problem mit mehreren Auflösungen
      • Eine Größe für alle
      • Basisgröße
      • Größenänderung
      • Dehnungs-Einstellungen
        • Dehnungsmodus
        • Dehnungsaspekt
        • Dehnen Schrumpfen
        • aus Skripten
      • Aliasing beim Downsampling reduzieren
      • Umgang mit Seitenverhältnissen
      • Skalierung des Sichtfelds
      • Skalieren von 2D und 3D Elementen in Ansichtsfenstern
    • Ansichtsfenster als Textur nutzen
      • Einführung
      • Einrichten des Ansichtsfensters
      • Anwenden der Textur
      • Planetentextur erzeugen
      • Dem Planeten Farbe verleihen
      • Einen Ozean erzeugen
    • Benutzerdefinierte Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Single pass Post-Processing
      • Multi-pass Post-Processing
  • Shader
    • Shader Referenz
      • Shader (Schattierer)
        • Einführung
        • Shader-Typen
        • Render-Modi
        • Prozessor-Funktionen
      • Shader-Sprache
        • Einführung
        • Datentypen
        • Arrays (Felder)
        • Konstanten
        • Operatoren
        • Flußkontrolle
        • Verwerfen
        • Funktionen
        • Eingebaute Funktionen
      • 3D Spatial-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • 2D CanvasItem Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • Partikel-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
    • Ein erstes Shader-Spiel
      • Was sind Shader?
        • Einführung
        • Aber was sind sie?
        • Struktur eines Shaders
        • Teilübersicht
      • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Einführung
        • Aufbau
        • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Ihre erste Fragmentfunktion
        • Ihre erste Vertex Funktion
        • Fazit
      • Ein erster Spatial-Shader
        • Wo kann man Material zuweisen
        • Einrichtung
        • Shader Magie
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Mit Licht interagieren
      • Ein erster Spatial-Shader: Teil 2
        • Ihre erste Spatial Fragment Funktion
        • Animieren mit TIME
        • fortschrittliche Effekte: Wellen
    • Shader Materialien
      • Einführung
      • erzeugen eines Shader-Materials
      • umwandeln in ein Shader-Material
    • VisualShaders
      • Erstellen eines VisualShader
      • Verwendung des visuellen Shader-Editors
      • Visual Shader Nodes
        • Expression-Node
        • Fresnel-Node
        • Boolescher Node
        • If-Node
        • Switch-Node
    • Einführung in Shader: Wasser in 2D und 3D
      • Anleitungen ansehen
      • Quellcode herunterladen
    • Bildschirmlesender-Shader
      • Einführung
      • SCREEN_TEXTURE eingebaute Textur
      • SCREEN_TEXTURE Beispiel
      • hinter den Kulissen
      • Rückpufferlogik
      • DEPTH_TEXTURE
    • Umstieg auf Godots Shader-Sprache
      • Einführung
      • GLSL
        • Shader Programme
        • Vertex-Attribute
        • gl_Position (OpenGL)
        • Variiert
        • Main
        • Konstanten
        • Makros
        • Variablen
        • Koordinaten
        • Präzision
      • Shadertoy
        • Typen
        • mainImage
        • Variablen
        • Koordinaten
      • Das Buch der Shader
        • Typen
        • Main
        • Variablen
        • Koordinaten
    • Godots Shader-Sprache Stil-Richtlinien
      • Formatierung
        • Kodierung und Sonderzeichen
        • Einrückungen
        • Zeilenumbrüche und Leerzeilen
        • Leere Zeilen
        • Zeilenlänge
        • Eine Anweisung pro Zeile
        • Leerzeichen bei Kommentaren
        • Leerzeichen
        • Fließkommazahlen (reell)
      • Zugriff auf Vektorelemente
      • Benennungsrichtlinien
        • Funktionen und Variablen
        • Konstanten
      • Code Reihenfolge
        • Lokale Variablen
    • Fortgeschrittene Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Vollbild Quadrat
      • Tiefentextur
      • Eine Optimierung
  • Netzwerke
    • High-Level Mehrspieler
      • High-level vs low-level API
      • Abstraktion auf mittlerer Ebene
      • Netzwerk initialisieren
      • Verbindungen verwalten
      • RPC
      • Zurück in die Lobby
      • Das Spiel starten
        • Spielerszene
        • Spielstart synchronisieren
      • Das Spiel synchronisieren
        • Netzwerk-Master
        • Master- und Marionettenschlüsselwörter
      • Exportieren für dedizierte Server
    • HTTP Anfragen erzeugen
      • Eine Szene vorbereiten
      • Skripten
      • Daten zum Server senden
    • HTTP Client Klasse
    • SSL Zertifikate
      • Einführung
      • 1. Ansatz: selbst signierte Zertifikate
      • 2. Ansatz: CA Zertifikate
    • WebSocket
      • HTML5 und WebSocket
      • Verwenden von WebSocket in Godot
        • minimales Client Beispiel
        • kleines Server Beispiel
        • fortgeschrittenes Chat Demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Nutzung von WebRTC in Godot
        • minimales Verbindungs Beispiel
        • lokales Signalisierungs-Beispiel
        • Remote-Signalisierung mit WebSocket
  • Bestandsbibliothek
    • Über die Bestandsbibliothek
      • Arten von Nutzerinhalten (Assets)
      • Häufig gestellte Fragen
        • Können gekaufte Inhalte in die Bestandsbibliothek hochgeladen werden?
    • Verwenden der Bestandsbibliothek
      • Auf der Website
        • Übersicht
        • Suchen
        • Aufschlüsselung eines Assets
        • registrieren und einloggen
      • Im Editor
    • Übermittlung an die Bestandsbibliothek
      • Einführung
      • Übergaberichtlinien
        • Voraussetzungen
        • Empfehlungen
      • Einreichen
  • Virtuelle Realität
    • AR/VR Grundlagen
      • AR/VR Server
      • neue AR/VR Nodes
      • Offizielle Plugins und Ressourcen
      • andere erwähnenswerte Dinge
    • VR - Anleitung für Einsteiger
      • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 1
        • Einführung
        • Alles fertig machen
        • VR-Schnittstelle anlegen
        • Controller erzeugen
        • Erstellt eine Basisklasse für interaktionsfähige VR-Objekte
        • Übelkeit bei Bewegungen reduzieren
        • Schlussbemerkungen
      • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 2
        • Einführung
        • Zerstörbare Ziele hinzufügen
        • Eine Pistole hinzufügen
        • Eine Schrotflinte hinzufügen
        • Eine Bombe hinzufügen
        • Ein Schwert hinzufügen
        • Ziel-UI aktualisieren
        • Hinzufügen des letzten speziellen RigidBody
        • Schlussbemerkungen
    • Entwickeln für Oculus Quest
      • Einführung
      • Godot einrichten
      • Den Quest einrichten
  • Erweiterungen
    • Editor Plugins
      • Plugins installieren
        • Plugins finden
        • Ein Plugin installieren
        • Ein Plugin aktivieren
      • Erweiterungen (Plugins) erstellen
        • Was sind Erweiterungen
        • Eine Erweiterung erstellen
        • Ein benutzerdefinierter Node
        • Darüber hinausgehen
      • Eine einfache Erweiterung erstellen (Hauptbildschirm)
        • Was diese Anleitung abdeckt
        • Erweiterung initialisieren
        • Hauptbildschirms-Szene
        • Aktualisieren des Plugin-Skripts
        • die Erweiterung testen
      • Erweiterungen importieren
        • Einführung
        • Konfiguration
        • Die EditorImportPlugin-Klasse
        • Optionen und Voreinstellungen
        • Die import Methode
        • Plattformvarianten und generierte Dateien
        • Das Plugin ausprobieren
      • Räumliche Gizmo-Plugins
        • Einführung
        • Das EditorSpatialGizmoPlugin
        • Einfacher Ansatz
        • Alternativer Ansatz
      • Inspektor Plugins
        • Aufbau
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader Plugins
    • GDNative
      • GDNative C Beispiel
        • Einführung
        • Voraussetzungen
        • der C Quellcode
        • Kompilieren
        • Erstellen der GDNativeLibrary (.gdnlib) Datei
        • Erstellen der NativeScript-Datei (.gdns)
      • GDNative C++ Beispiel
        • Einführung
        • Projekt einrichten
        • Erstellen der C++ Bindungen
        • Eine einfache Erweiterung erstellen
        • Das Plugin kompilieren
        • Verwenden des GDNative-Moduls
        • Eigenschaften hinzufügen
        • Signale
        • NativeScript 1.1 im Vergleich zu NativeScript 1.0
        • Nächste Schritte
    • Android Erweiterungen
      • Erstellen von Android Plugins (Godot 3.2.2+)
        • Einführung
        • Android Plugins
        • Fehlerbeseitigung
  • Plattformspezifisches
    • Android In-App Käufe
      • Migrieren von Godot 3.2.1 und kleiner (GodotPaymentsV3)
        • Veränderungen
      • Nutzung
        • Erste Schritte
        • Erste Schritte
        • Verfügbare Elemente abfragen
        • Einen Artikel kaufen
        • Prüfen Sie, ob der Nutzer einen Artikel gekauft hat
        • Käufliches
        • Abonnements
    • Dienste für IOS
      • Asynchrone Methoden
      • Store Kit
        • Kauf
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • authentifizieren
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • Multi-Plattform Spiele
    • HTML5
      • HTML5 Shell Klassenreferenz
        • Über die Godot Engine
      • Eigene HTML Seiten für Web Export
        • Aufbau
        • Projekt beginnen
        • Das Verhalten anpassen
        • Anpassen der Präsentation
        • Debugging
    • Konsolenunterstützung unter Godot
      • Konsolen-Veröffentlichungsprozess
      • Offizielle Unterstützung
      • Unterstützung durch Dritte
  • Multi-Threading
    • Mehrere Threads verwenden
      • Threads
      • Erstellen eines Threads
      • Mutexes
      • Semaphoren
    • Thread-sichere APIs
      • Threads
      • Globaler Bereich
      • Szenen-Baum (SceneTree)
      • GDScript Arrays, Dictionaries
      • Ressourcen
  • Inhalte erstellen
    • Prozedurale Geometrie
      • Nutzen des ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generierte Geometrie
        • Speichern
      • MeshDataTool verwenden
      • Nutzen des Oberflächen-Werkzeugs
      • Nutzen von ImmediateGeometry
      • Was ist Geometrie?
      • Was ist ein Mesh?
      • Was ein Mesh ist
        • Oberflächen
        • Oberflächen-Array
      • Werkzeuge
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • Oberflächen-Tool
        • GenerierteGeometrie
      • Welche sollte man nutzen?
    • Bäume erstellen
      • Beginnen Sie mit einem Baum
      • Malen mit Vertex-Farben
      • Schreiben Sie einen eigenen Shader für die Blätter
      • Shader verbessern
  • Optimierungen
    • Einführung
    • Allgemeines
      • Generelle Optimierungs-Tipps
        • Einführung
      • Leistung messen
        • Limitierungen
        • Detektivarbeit
      • Profiler
      • Prinzipien
        • Performantes Design
        • Inkrementelles Design
        • Der Optimierungprozess
        • Engpässe optimieren
      • Anhang
        • Engpass Mathematik
      • Optimierung mit Servern
        • Server
        • RIDs
        • Ein Sprite erstellen
        • Instanziieren eines Mesh in den 3D-Raum
        • Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit
        • Daten bekommen von den Servern
    • CPU
      • CPU-Optimierungen
      • Leistung messen
      • CPU Profiler
        • Externe Profiler
      • Manuelle Timing-Funktionen
      • Caches
      • Sprachen
        • GDScript
        • C#
        • Andere Sprachen
        • C++
      • Threads
      • Szenen-Baum
      • Physik
    • GPU
      • GPU Optimierungen
        • Einführung
      • Zeichnungsaufrufe, Statusänderungen und APIs
        • 2D Stapelverarbeitung
        • 3D Stapelverarbeitung
        • Shader und Materialien erneut nutzen
      • Pixel-Kosten im Vergleich zu Vertex-Kosten
      • Pixel/Fragment-Shader und Füllrate
        • Texturen einlesen
        • Texturkomprimierung
        • Nachbearbeitung und Schatten
      • Transparenz und Übergänge
      • Multi-Plattform-Ratschlag
      • Mobile/Kachel-Renderer
      • Optimierungen durch MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ein Beispiel von MultiMeshes
    • 2D
      • Optimierungen durch Stapelverarbeitung
        • Einführung
        • Wie es funktioniert
        • Beleuchtung
        • Beleuchtung beschneiden
        • Vertex brennen (englisch: Baking)
        • Projekteinstellungen
        • Diagnose
        • Häufig gestellte Fragen
        • Anhang
    • 3D
      • Optimierung der 3D-Leistung
      • Wegschneiden
        • Umgebungsverdeckung
        • Andere Verdeckungstechniken
        • Transparente Objekte
      • Detailgrad (LOD=Level of detail)
        • Billboards und Imposters
        • MultiMesh-Intanzen verwenden
      • Beleuchtung einbrennen
      • Animation und Skinning
      • Große Welten
  • Verschiedenes
    • Zittern und stottern beheben
      • Was ist zittern und stottern?
      • Unterscheiden zwischen beiden
      • Zittern
      • Stottern
        • Windows
        • Linux (X11)
        • Mac OS
        • Android
        • iOS
      • Probleme mit stotter oder zittern melden
    • Beendigungsanfragen bearbeiten
      • Beenden
      • Bearbeitung der Benachrichtigung
    • Spiele pausieren
      • Pause?
      • Wie pausieren funktioniert
      • White-Listing-Nodes
      • Beispiel
    • Binäre Serialisierungs-API
      • Einführung
      • Paketspezifikation
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (nicht unterstützt)
        • 17: Object (nicht unterstützt)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • Code im Editor ausführen
      • Was ist tool?
      • Wie man es benutzt
      • Probieren Sie es aus
      • Variablen bearbeiten
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
    • Szenen manuell ändern
    • Unterschiede zwischen GLES2 und GLES3
      • Partikel
      • SCREEN_TEXTURE MipMaps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Farbraum
      • HDR
      • SpatialMaterial-Funktionen
      • Umgebungsmerkmale
      • GI-Proben
      • Kontakt-Schatten
      • Lichtleistung
      • Texturkomprimierung
      • Übergangsformen
      • Shader-Sprache
        • textureSize() Problemungehung
      • Eingebaute Variablen und Render-Modi
    • Szenen in­s­tan­ti­ie­ren
      • Beispiel für Geschosse
    • Entwurfsmuster von Zuständen
      • Einführung
      • Skript Konfiguration
      • Projektkonfiguration
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Entwicklung

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Klassenreferenz

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    • @GDScript
      • Description
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    • @GlobalScope
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      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
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      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
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      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
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      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
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      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
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      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
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      • Properties
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      • Signals
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
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      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
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      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
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      • Tutorials
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      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
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      • Property Descriptions
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    • AnimationTreePlayer
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      • Method Descriptions
    • Area
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      • Method Descriptions
    • Area2D
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      • Methods
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
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      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
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      • Methods
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    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
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      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRServer
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AStar
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AStar2D
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AtlasTexture
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioBusLayout
      • Description
    • AudioEffect
      • Description
      • Tutorials
    • AudioEffectAmplify
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectChorus
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
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Navigation¶

Inherits: Spatial < Node < Object

Mesh-based navigation and pathfinding node.

Description¶

Provides navigation and pathfinding within a collection of NavigationMeshes. By default, these will be automatically collected from child NavigationMeshInstance nodes, but they can also be added on the fly with navmesh_add. In addition to basic pathfinding, this class also assists with aligning navigation agents with the meshes they are navigating on.

Tutorials¶

  • https://godotengine.org/asset-library/asset/124

Properties¶

Vector3 up_vector Vector3( 0, 1, 0 )

Methods¶

Vector3 get_closest_point ( Vector3 to_point )
Vector3 get_closest_point_normal ( Vector3 to_point )
Object get_closest_point_owner ( Vector3 to_point )
Vector3 get_closest_point_to_segment ( Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false )
PoolVector3Array get_simple_path ( Vector3 start, Vector3 end, bool optimize=true )
int navmesh_add ( NavigationMesh mesh, Transform xform, Object owner=null )
void navmesh_remove ( int id )
void navmesh_set_transform ( int id, Transform xform )

Property Descriptions¶

  • Vector3 up_vector
Default Vector3( 0, 1, 0 )
Setter set_up_vector(value)
Getter get_up_vector()

Defines which direction is up. By default, this is (0, 1, 0), which is the world's "up" direction.

Method Descriptions¶

  • Vector3 get_closest_point ( Vector3 to_point )

Returns the navigation point closest to the point given. Points are in local coordinate space.


  • Vector3 get_closest_point_normal ( Vector3 to_point )

Returns the surface normal at the navigation point closest to the point given. Useful for rotating a navigation agent according to the navigation mesh it moves on.


  • Object get_closest_point_owner ( Vector3 to_point )

Returns the owner of the NavigationMesh which contains the navigation point closest to the point given. This is usually a NavigationMeshInstance. For meshes added via navmesh_add, returns the owner that was given (or null if the owner parameter was omitted).


  • Vector3 get_closest_point_to_segment ( Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false )

Returns the navigation point closest to the given line segment. When enabling use_collision, only considers intersection points between segment and navigation meshes. If multiple intersection points are found, the one closest to the segment start point is returned.


  • PoolVector3Array get_simple_path ( Vector3 start, Vector3 end, bool optimize=true )

Returns the path between two given points. Points are in local coordinate space. If optimize is true (the default), the agent properties associated with each NavigationMesh (radius, height, etc.) are considered in the path calculation, otherwise they are ignored.


  • int navmesh_add ( NavigationMesh mesh, Transform xform, Object owner=null )

Adds a NavigationMesh. Returns an ID for use with navmesh_remove or navmesh_set_transform. If given, a Transform2D is applied to the polygon. The optional owner is used as return value for get_closest_point_owner.


  • void navmesh_remove ( int id )

Removes the NavigationMesh with the given ID.


  • void navmesh_set_transform ( int id, Transform xform )

Sets the transform applied to the NavigationMesh with the given ID.

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