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Allgemein

  • Über
    • Einführung
      • Bevor es losgeht
      • Über die Godot Engine
      • Über die Dokumentation
      • Aufbau der Dokumentation
    • Häufig gestellte Fragen
      • Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die Lizenzbedingungen?
      • Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?
      • Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?
      • Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?
      • Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?
      • Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?
      • Wird [proprietäres SDK à la FMOD, GameWorks, etc. hier einfügen] in Godot unterstützt werden?
      • Wie installiere ich den Godot Editor (für Desktop Integration) auf meinem System?
        • Windows
        • macOS
        • auf Linux
      • Ist der Godot-Editor eine portable Anwendung?
      • Warum verwendet Godot Vulkan oder OpenGL anstelle von Direct3D?
      • Warum ist die Godot Engine darauf aus, ihren Funktionsumfang klein zu halten?
      • Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?
      • Wie kann ich Godot erweitern?
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
      • Ich würde gerne etwas beitragen! Wie kann ich anfangen?
      • Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?
      • Ist es möglich mit Godot Anwendungen zu entwickeln welche kein Spiel sind?
      • Ist es möglich Godot als Bibliothek zu nutzen?
      • Welches UI Toolkit nutzt Godot?
      • Warum verwendet Godot nicht STL (Standard Template Library)?
      • Weshalb verwendet Godot keine "exceptions"?
      • Weshalb erzwingt Godot keine RTTI?
      • Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DoD (Data oriented Design)?
      • Wie kann ich die Entwicklung der Godot Engine unterstützen oder einen (finanziellen) Beitrag leisten?
      • Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?
    • Fehlerbeseitigung
      • Alles, was man im Editor oder Projektmanager macht, erscheint um einen Frame verzögert.
      • Das Gitter verschwindet und die Meshes werden schwarz, sobald Ich die 3D Kamera im Editor rotiere.
      • Der Editor oder das Projekt benötigt sehr lange um zu starten.
      • Editor-Tooltips in den Inspektor- und Node-Docks blinken, wenn sie angezeigt werden.
      • Der Godot Editor scheint einzufrieren, nachdem die Systemkonsole angeklickt wurde.
      • Einige Texte wie "NO DC" werden in der oberen linken Ecke des Projektmanagers und des Editorfensters angezeigt.
      • Das Projektfenster erscheint im Gegensatz zum Editor unscharf.
      • Das Projektfenster erscheint nicht zentriert, wenn Ich das Projekt ausführe.
      • Das Projekt funktioniert, wenn es vom Editor ausgeführt wird, aber scheitert beim Laden einiger Dateien, falls es von einer exportierten Kopie läuft.
    • Liste der Eigenschaften und Merkmale
      • Eigenschaften und Merkmale
        • Plattformen
        • Editor
        • 2D Grafik
        • 2D Werkzeuge
        • 2D Physik
        • 3D-Grafiken
        • 3D Werkzeuge
        • 3D Physik
        • Shader
        • Skripten
        • Audio
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        • Eingabe
        • Navigation
        • Netzwerke
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        • Fensterverwaltung und OS Integration
        • Mobile Geräte
        • XR Unterstützung (AR und VR)
        • GUI System
        • Animation
        • Dateiformate
        • Verschiedenes
    • Änderungen Dokumentation
      • Neue Anleitungen seit Version 3.1
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • Audio
        • Mathematik
        • Eingaben
        • Internationalisierung
        • Schattieren
        • Netzwerke
        • Virtuelle Realität
        • Erweiterungen
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Optimierungen
        • Rechtliches
      • Neue Anleitungen seit Version 3.0
        • Schritt für Schritt
        • Skripten
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • 3D
        • Physik
        • Animation
        • GUI
        • Ansichtsfenster (Viewports)
        • Schattieren
        • Erweiterungen
        • Plattformspezifisches
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Verschiedenes
        • Kompilieren
        • Engine-Entwicklung
    • Godot Veröffentlichungs-Richtlinie
      • Godot Versionsangabe
      • Versionsunterstützungs Zeiten
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
    • Einhaltung von Lizenzen
      • Was sind Lizenzen?
      • Voraussetzungen
      • Fazit
        • Credits-Bildschirm
        • Lizenzbildschirm
        • Ausgabeprotokoll
        • Begleitdatei
        • Gedrucktes Handbuch
        • Ein Link zur Lizenz
      • Lizenzen von Drittanbietern
        • FreeType-Schriften
        • ENet
        • mbed TLS

Erste Schritte

  • Einführung
    • Einführung in Godot
      • Was ist Godot?
      • Was kann die Engine?
      • Wie funktioniert es und wie sieht es aus?
      • Programmiersprachen
      • Was muss ich wissen, um Godot zu nutzen?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Überblick über Godot's Schlüsselkonzepte
      • Szenen
      • Nodes
      • Der Szenenbaum
      • Signale
      • Zusammenfassung
    • Erster Blick auf Godot's Editor
      • Der Projektmanager
      • Erster Blick auf Godot's Editor
      • Die vier Hauptbildschirme
      • Integrierte Klassenreferenz
    • Neue Funktionen lernen
      • Dieses Handbuch optimal nutzen
      • Lernen mit der Community
      • Community-Tutorials
    • Godots Design-Philosophie
      • Objektorientiertes Design und Komposition
      • Rundum-sorglos-Paket
      • Open Source
      • Community-gesteuert
      • Der Godot Editor ist ein Godot Spiel
      • Separate 2D- und 3D-Engines
  • Schritt für Schritt
    • Nodes und Szenen
      • Nodes
      • Szenen
      • Erstellen der ersten Szene
      • Ändern der Eigenschaften eines Nodes
      • Ausführen der Szene
      • Die Hauptszene festlegen
    • Instanzen erstellen
      • In der Praxis
      • Bearbeiten von Szenen und Instanzen
      • Szeneninstanzen als Designsprache
      • Zusammenfassung
    • Skriptsprachen
      • Verfügbare Skriptsprachen
      • Welche Sprache soll verwendet werden?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C und C++ über GDNative
      • Zusammenfassung
    • Ihr erstes Skript erstellen
      • Projektkonfiguration
      • Ein neues Skript erstellen
      • Hallo, Welt!
      • Umdrehen
        • Vorwärtskommen
      • Vollständiges Skript
    • Eingaben des Spielers abhören
      • Bewegung beim Drücken von "oben"
      • Vollständiges Skript
      • Zusammenfassung
    • Signale nutzen
      • Eine Szene einrichten
      • Verbinden von Signalen im Editor
      • Ein Signal über Code verbinden
      • Vollständiges Skript
      • Benutzerdefinierte Signale
      • Zusammenfassung
  • Dein erstes 2D-Spiel
    • Voraussetzungen
    • Inhalt
      • Projekt einrichten
        • Projektorganisation
      • Spielerszene erstellen
        • Node Struktur
        • Sprite-Animation
      • Den Spieler coden
        • Animationen
        • Vorbereitung auf Kollisionen
      • Den Feind erschaffen
        • Node einrichten
        • Feind-Skript
      • Die Hauptszene des Spiels
        • Gegner (Mobs) erzeugen
        • Main-Skript
        • Die Szene testen
      • Anzeigesystem
        • ScoreLabel (HighScore)
        • Nachricht
        • StartButton (Startknopf)
        • Das HUD mit Main verbinden
        • Alte Gegner entfernen
      • Fertigstellung
        • Hintergrund
        • Soundeffekte
        • Tastenkürzel
  • Ihr erstes 3D-Spiel
    • Inhalt
      • Einrichten des Spielbereichs
        • Einrichten des spielbaren Bereichs
      • Spielerszene und Eingabeaktionen
        • Eingabeaktionen erstellen
      • Den Spieler mit Code Bewegen
        • Testen der Bewegung unseres Spielers
      • Gestaltung der Mob-Szene
        • Monster außerhalb des Bildschirms entfernen
      • Monster erzeugen
        • Erstellen des Erzeugpfads
        • Gegner (Mobs) zufällig erzeugen
      • Jumping and squashing monsters
        • Steuerung der physikalischen Interaktionen
        • Springen
        • Monster zerquetschen
      • Den Spieler töten
        • Hitbox with the Area node
        • Das Spiel beenden
        • Code-Checkpoint
      • Ergebnis und Wiederholung
        • Ein UI-Thema erstellen
        • Behalten Sie den Überblick über den Spielstand
        • Das Spiel erneut versuchen
        • Musik hinzufügen
      • Die Animation des Charakters
        • Verwendung des Animationseditors
        • The float animation
        • Die Gegner animieren
      • Weiter gehen
        • Das Handbuch entdecken

Anleitungen

  • 2D
    • Canvas-Ebenen
      • Ansichtsfenster und Canvas-Elemente
      • CanvasLayers
    • Ansichtsfenster und Canvas Transformationen
      • Einführung
      • Canvas Transformationen
      • Globale Canvas Transformation
      • Dehnungstransformation
      • Transformationsreihenfolge
      • Transformationsfunktionen
      • Benutzerdefinierte Eingabeereignisse einlesen
    • TileMaps verwenden
      • Einführung
      • Projektkonfiguration
      • TileMap-Node
      • Erstellen eines TileSets
      • Kollisionsformen
      • Atlas Kacheln
        • Zufällige Kachelprioritäten
      • AutoTiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimal)
        • 3x3
        • Autotile deaktivieren
        • AutoTile Bindung
      • Tipps und Tricks
    • 2D Partikelsysteme
      • Einführung
        • Partikel-Nodes
        • Partikel Materialien
        • Textur
      • Zeitparameter
        • Lebenszeit
        • Einmalig
        • Vorbearbeitung
        • Geschwindigkeitsskalierung
        • Explosivität
        • Zufälligkeit
        • Feste FPS
        • Delta-Bruchteil
      • Zeichnungsparameter
        • Sichtbarkeitsrechteck
        • Lokale Koordination
        • Zeichenreihenfolge
      • ParticlesMaterial Einstellungen
        • Richtung
        • Streuung
        • Flachheit
        • Schwerkraft
        • Anfängliche Geschwindigkeit
        • Winkelgeschwindigkeit
        • Spin-Geschwindigkeit
        • Orbitgeschwindigkeit
        • Lineare Beschleunigung
        • Radiale Beschleunigung
        • Tangentiale Beschleunigung
        • Dämpfung
        • Winkel
        • Skalierung
        • Farbe
        • Farbtonvariation
      • Emissionformen
        • Emissionsmaske
        • Emissionsfarben
    • 2D Bewegungsübersicht
      • Einführung
      • Aufbau
      • 8-Wege Bewegung
      • Drehung + Bewegung
      • Drehung + Bewegung (Maus)
      • klicken und bewegen
      • Zusammenfassung
    • 2D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Aufbau
      • Nodes
      • Lichter
      • Schatten
      • Schritt für Schritt
    • 2D Meshes
      • Einführung
      • gezeichnete Pixel optimieren
      • Konvertieren von Sprites in 2D-Meshes
    • 2D benutzerdefiniertes zeichnen
      • Einführung
      • Zeichnen
      • Aktualisieren
      • Beispiel: Kreisbögen zeichnen
        • Bogen-Funktion
        • Zeichne den Bogen auf dem Bildschirm
        • Bogenpolygon-Funktion
        • Dynamische benutzerdefinierte Zeichnung
        • Antialiased drawing
      • Werkzeuge
    • 2D Sprite Animation
      • Einführung
      • Einzelbilder mit AnimatedSprite
        • Steuerung der Animation
      • Sprite-Bogen mittels AnimatedSprite
      • Sprite-Bogen mittels AnimationPlayer
        • Steuerung einer AnimationPlayer Animation
      • Zusammenfassung
  • 3D
    • 3D Einführung
      • Spatial-Node (Raum-Node)
      • 3D Inhalt
        • DCC erzeugte Modelle
        • Generierte Geometrie
        • Unmittelbare Geometrie
        • 2D in 3D
      • Umgebung
      • 3D Ansichtsfenster
        • Koordinatensystem
        • Raum- und Manipulations-Gizmos
        • Ansicht-Menü
        • Standard Umgebung
        • Kameras
        • Lichter
    • 3D Transformationen verwenden
      • Einführung
      • Probleme der Eulerwinkel
        • Achsenreihenfolge
        • Interpolation
        • Sagen Sie "Nein" zu Euler-Winkeln
      • Einführung in Transformationen
        • Manipulation von Transformationen
        • Präzisionsfehler
        • Abrufen von Informationen
        • Festlegen von Informationen
        • Interpolation mit Quaternionen
      • Transformationen sind Ihr Freund
    • 3D Render Beschränkungen
      • Einführung
      • Beschränkung der Texturgröße
      • Farbstreifen
      • Tiefenpuffergenauigkeit
      • Transparenz-Sortierung
      • Multisample Anti-Aliasing
    • 3D Materialien (Spatial)
      • Einführung
      • Kennzeichnungen
        • Transparent
        • Schatten zur Deckkraft verwenden
        • Unschattiert
        • Vertexbeleuchtung
        • Kein Tiefentest
        • Punktgröße verwenden
        • Welt triplanar
        • Feste Größe
        • Empfange keine Schatten
        • Umgebungslicht deaktivieren
        • Korrekte Normalen sicherstellen
      • Vertexfarbe
        • Als Albedo verwenden
        • Ist sRGB
      • Parameter
        • Diffusmodus
        • Spiegelndmodus
        • Mischmodus
        • Aushöhlungsmodus
        • Tiefenzeichenmodus
        • Linienbreite
        • Punktgröße
        • Plakatwandmodus
        • Plakatwand Verhältnis beibehalten
        • Wachstum
        • Alphaschere verwenden
      • Materialfarben, Karten und Kanäle
        • Albedo
        • Metallisch
        • Rauheit
        • Emission
        • Normale Zuordnung/Abbildung
        • Umrandung
        • Klarlack
        • Anisotropie
        • Umgebungsverdeckung
        • Tiefe
        • Subsurface-Streuung
        • Übertragung
        • Brechung
        • Details
        • UV1 und UV2
        • Triplanare Mapping
      • Nähe und Entfernung verblassen
      • Render Reihenfolge
    • 3D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Beleuchtungs-Nodes
        • Schattenzuordnung
        • Gerichtetes Schatten-Mapping
        • Omni shadow mapping
        • Punkt-Schatten-Mapping
    • Reflexions-Probes
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Innen oder Außen
      • Überblenden
      • Reklexionsatlas
    • GIProbe verwenden
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Beleuchtung hinzufügen
      • Reflexionen
      • Innen oder Außen
      • Optimieren
      • Qualität
    • gebrannte LightMaps
      • Einführung
      • Visueller Vergleich
      • Einrichtung
        • Entpacken beim Szenenimport
        • Aus Godot entpacken
        • Entpacken aus Ihrem 3D-DCC
        • UV2 überprüfen
      • Die Szene einrichten
        • Grenzen konfigurieren
        • Meshes einrichten
        • Beleuchtung aufsetzen
      • Backen
        • Balancing bake times with quality
        • Brennen konfigurieren
      • Dynamische Objekte
    • Umgebung und Nachbearbeitung
      • Umgebung
        • Kamera-Node
        • WorldEnvironment-Node
        • Standard Umgebung
      • Umgebungs-Einstellungen
        • Hintergrund
        • Umgebungslicht
        • Nebel
        • Dynamikkompression
        • Automatische Belichtung (HDR)
      • Mid- und Post-Processing-Effekte
        • Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)
        • Bildschirm-Raum Berührungsebene (Screen-Space Ambient Occlusion=SSAO)
        • Tiefenschärfe/Ferne Unschärfe
        • Tiefenschärfe/Nahe Unschärfe
        • Leuchten
        • Anpassungen
    • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
      • Einführung
      • Computerbildschirme
      • Lineare Szenen- und Asset-Pipelines
        • sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige linearer Verhältnisse beim Bildimport
        • Hardware-sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige der linearen Konvertierung
        • Szene linear zur Anzeige - bezogen auf nicht linear
      • Parameter von HDR
    • Verwenden von GridMap
      • Einführung
      • Beispielprojekt
      • Erstellen einer MeshLibrary
      • Kollisionen
      • Materialien
      • NavigationMeshes
      • Exportieren der MeshLibrary
      • Verwenden von GridMap
      • Verwenden von GridMap im Code
    • Verwenden von MultiMesh-Instanzen
      • Einführung
      • Einrichten der Nodes
      • MultiMesh-Einstellungen
        • Ziel-Oberfläche
        • Quell-Mesh
        • Aufwärts-Achse des Meshs
        • Zufällige Rotation
        • Zufälliges Kippen
        • Zufälliges Skalieren
        • Skalierung
        • Menge
    • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
      • Einführung in CSG nodes
        • Eigenschaften der CSG-Tools
        • CSGPolygon
        • Benutzerdefinierte Meshes
        • CSGCombiner
        • Ablaufsteuerung
      • Einen Level-Prototyp erstellen
      • Verwenden von Prototyp-Texturen
    • Prozedurale Geometrie
      • Nutzen des ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generierte Geometrie
        • Speichern
      • MeshDataTool verwenden
      • Nutzen des Oberflächen-Werkzeugs
      • Nutzen von ImmediateGeometry
      • Was ist Geometrie?
      • Was ist ein Mesh?
      • Was ein Mesh ist
        • Oberflächen
        • Oberflächen-Array
      • Werkzeuge
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • Oberflächen-Tool
        • GenerierteGeometrie
      • Welche sollte man nutzen?
    • Occluder Nodes
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Räume und Portale
      • Introduction to Rooms and Portals
        • Minimierung manueller Arbeit
        • Some caveats
      • Erste Schritte mit Räumen und Portalen
        • The RoomManager
        • Räume
        • Portale
        • Trying it out
      • Verwendung von Objekten in Räumen und Portalen
        • Portal mode
        • Sprawling
        • Lighting
      • Erweiterte Raum- und Portalnutzung
        • Gameplay callbacks
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups
        • Internal Rooms
      • Editing Rooms and Portals
        • Example SceneTree
        • Creating room systems in Blender (or other modeling tools)
        • Portal point editing
        • Raumpunkt editieren
        • RoomManager
        • Portale
        • Particle Systems
        • MultiMeshes
      • Beispiel für Räume und Portale
        • Einführung
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Step 4
        • Step 5
        • Step 6
        • Fazit
    • 3D text
      • Einführung
      • Label3D
      • Text mesh
  • Animation
    • Einführung in die Animationsfunktionen
      • Einen AnimationPlayer-Node anlegen
      • Computeranimation basiert auf Keyframes
      • Anleitung: Erstellen einer einfachen Animation
        • Eine Szene einrichten
        • Hinzufügen einer Spur
        • Der zweite Keyframe
        • Die Animation starten
        • Hin und her
        • Spur-Einstellungen
      • Keyframes für andere Eigenschaften
      • Keyframes bearbeiten
      • Fortgeschritten: Aufruf von Methodenspuren
      • Using RESET tracks
    • Ausschnitts-Animation
      • Was ist das?
      • Ausschnitts-Animation in Godot
      • GBot erstellen
      • Einrichten des Rigs
      • Drehpunkt einstellen
      • RemoteTransform2D-Node
      • Das Skelett vervollständigen
      • Skelette
      • IK-Ketten
      • Animationsoptionen
        • Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Eigenschaften
      • Erstellen einer Schlafpose
      • Nur Rotation ändern
      • Keyframing IK-Ketten
      • Verschiebt ein Sprite visuell hinter dem übergeordneten Element
      • Festlegen von Beschleunigungskurven für mehrere Tasten
      • 2D-Skelettverformung
    • 2D-Skelette
      • Einführung
      • Aufbau
      • Polygone erstellen
      • Skelett erstellen
      • Polygone deformieren
      • Interne Eckpunkte
    • Verwendung des AnimationTree
      • Einführung
      • Einen AnimationTree erstellen
      • Erstellen eines Baums
      • BlendTree (Baum überblenden)
        • Blend2 / Blend3
        • Einmalig (OneShot)
        • Seek (Suche)
        • Zeitskalierung
        • Übergang
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Zustandsmaschine
      • Wurzelbewegung
      • Steuern aus Programmcode
      • Zustandsmaschine fahren
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Assets Pipeline
    • Importvorgang
      • Assets in Godot 3.0+ importieren
      • Importparameter ändern
      • Mehrere Assets erneut importieren
      • Automatischer Reimport
      • erzeugte Dateien
      • Importressourcentyp ändern
      • Standard-Importparameter ändern
      • Einfachheit ist der Schlüssel!
    • Importieren von Bildern
      • Unterstützte Bildformate
      • Texturen importieren
        • 3D erkennen
      • Kompression
        • Kompressionsmodus
        • HDR-Modus
        • Normal-Map
      • Kennzeichnungen
        • Wiederholen
        • Filter
        • Mipmaps
        • Anisotropisch
        • sRGB
      • Verarbeiten
        • Alpharand beheben
        • Vormultiplizierte Alpha
        • HDR als sRGB
        • Farben invertieren
      • SVG
        • Skalierung
    • Audio-Samples importieren
      • Unterstützte Formate
      • Empfohlene Vorgehensweisen
        • Trimmen/Beschneiden
        • Looping (Wiederhol-Schleife)
    • Übersetzungen importieren
      • Spiele und Internationalisierung
      • Übersetzungsformat
      • CSV-Importer
    • 3D-Szenen importieren
      • Godot Szenen Importer
        • Exportiere DAE Dateien von Maya und 3DS Max
        • Exportiere glTF 2.0 Dateien von Blender
        • Exportiere DAE Dateien von Blender
        • Exportiere ESCN Dateien von Blender
        • Texturen separat exportieren
        • Überlegungen zum Exportieren
      • Arbeitsabläufe importieren
      • Import-Optionen
        • Nodes
        • Materialien
        • Meshes
        • Externe Dateien
      • Animationsoptionen
        • FPS
        • Skript filtern
        • Speicher
        • Optimierer
        • Animationsausschnitte
      • Szenenvererbung
      • Tipps zum Import
        • Nodes entfernen (-noimp)
        • Kollisionen erzeugen (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Navigation erzeugen (-navmesh)
        • Ein Fahrzeug-Körper erzeugen (-vehicle)
        • Ein Fahrzeug-Rad erzeugen (-wheel)
        • Starrer Körper (-rigid)
        • Animations-Schleife (-loop, -cycle)
    • Exporting 3D scenes
      • Übersicht
      • Limitierungen
    • Blender ESCN Exporter
      • Details zum Exportieren
        • Materialien
        • Physikalische Eigenschaften
        • Lichter
        • Mesh
        • Skelett
        • Animation
      • Bestimmte Objekte deaktivieren
      • Eine Pipeline-Integration erstellen
  • Audio
    • Audiobusse
      • Einführung
      • Dezibel Skala
      • Audiobusse
      • Wiedergabe von Audio durch einen Bus
      • Effekte hinzufügen
        • Amplify (Verstärken)
        • Bandlimit und Bandpass Filter
        • Aufnahme
        • Chorus (Chor)
        • Compressor
        • Zeitverzögerung
        • Distortion (Verzerrung)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filter
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter (Begrenzer)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter (KerbFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift (Tonhöhenänderung)
        • Record (Aufnahme)
        • Reverb (Hall)
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance (StereoVerbesserer)
      • Automatische Bus-Deaktivierung
      • Bus-Neuanordnung
      • Standard Buslayout
    • Audio streams
      • Einführung
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb Busse (Hall-Effekt)
        • Dopplereffekt
    • Gameplay mit Audio und Musik synchronisieren
      • Einführung
      • Nutze die Systemzeit zum synchronisieren
      • Verwenden der Sound-Hardware-Uhr zum Synchronisieren
    • Aufnahmen mittels Mikrofon
      • Der Aufbau des Beispiels
  • Empfohlene Vorgehensweisen
    • Einführung
    • Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot
      • Wie Skripte in der Engine funktionieren
      • Szenen
    • Szenenorganisation
      • Wie man effektiv Beziehungen aufbaut
      • Auswahl einer Node Tree-Struktur
    • Wann Szenen, wann Skripte verwenden
      • Anonyme Typen
      • Benannte Typen
      • Leistung von Script vs PackedScene
      • Fazit
    • Autoloads im Vergleich zu reguläre Nodes
      • Das einschneidende Audio-Problem
      • Gemeinsame Funktionen oder Daten verwalten
      • Wann Sie ein Autoload verwenden sollten
    • Wann und wie vermeidet man die Verwendung von Nodes für alles
    • Godot Schnittstellen
      • Objektreferenzen erfassen
      • Zugriff auf Daten oder Logik von einem Objekt aus
    • Benachrichtigungen in Godot
      • _process, _physics_process und *_input
      • _init, Initialisierung und exportieren
      • _ready, _enter_tree und NOTIFICATION_PARENTED
    • Dateneinstellungen
      • Array, Dictionary und Object
      • Aufzählungen: int im Vergleich zu string
      • AnimatedTexture, AnimatedSprite, AnimationPlayer und AnimationTree
    • Logikeinstellungen
      • Laden im Vergleich zu Vorladen
      • Große Levels: statisch im Vergleich zu dynamisch
    • Projekt Organisation
      • Einführung
      • Organisation
      • Stil-Richtlinien
      • Importieren
        • Bestimmte Ordner ignorieren
      • Groß- und Kleinschreibung beachten
    • Versionskontrollsysteme
      • Einführung
      • Offizielles Git Plugin
      • Dateien, die von VCS ausgeschlossen werden sollen
      • Mit Git unter Windows arbeiten
  • Editor Benutzerhandbuch
    • Befehlszeilen-Anleitung
      • Kommandozeilenparameter
      • Pfad
      • Projektpfad setzen
      • Projekt erzeugen
      • Editor starten
      • Szene löschen
      • Spiel starten
      • Debuggen
      • Exportieren
      • ein Skript starten
    • einen externen Text Editor nutzen
      • Official editor plugins
    • Editor Standard Tastenkürzel
      • Allgemeine Editoraktionen
      • 2D / Canvas Item Editor
      • 3D / Spatial-Editor
      • Texteditor
      • Skript Editor
      • VisualScript Editor
      • Editor Ausgabe
      • Debugger
      • Dateidialog
      • Dateisystemleiste
      • Szenenbaum-Dock
      • Animations-Spur Editor
      • TileMap Editor
      • TileSet Editor
    • Den Web-Editor nutzen
      • Browser-Unterstützung
      • Limitierungen
      • Importieren eines Projekts
      • Ein Projekt bearbeiten und ausführen
      • Wo sind meine Projektdateien?
    • Managing editor features
      • Einführung
      • Creating a profile
      • Sharing a profile
  • Exportieren
    • Exportieren
      • Übersicht
      • Vorbereitung des Projekts
      • Die Hauptszene festlegen
      • Exportvorlagen
      • Exportvoreinstellungen
      • Exportieren nach Plattform
        • PC (Linux/MacOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Projekte exportieren
      • Wozu exportieren?
        • Auf dem PC
        • Auf mobilen Geräten
      • Export-Menü
        • Exportvorlagen
        • Resource options
      • Von der Kommandozeile exportieren
      • PCK in Vergleich zu ZIP Pack-Dateiformat
    • Exportieren von Packs, Patches und Mods
      • Anwendungsfälle
      • Übersicht der PCK-Dateien
      • Erzeugen von PCK-Dateien
      • Öffnen von PCK-Dateien zur Laufzeit
      • Zusammenfassung
    • Feature-Tags
      • Einführung
      • Standardfunktionen
      • Benutzerdefinierte Funktionen
      • Projekteinstellungen überschreiben
      • Standardüberschreibungen
      • Den Build anpassen
    • Exporting for Linux
    • Exporting for macOS
      • Voraussetzungen
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Berechtigungen
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not-signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporting for Windows
      • Voraussetzungen
    • Anwendungssymbol für Windows ändern
      • Erstellen einer ICO Datei
      • Ändern des Taskleistensymbols
      • Ändern des Dateisymbols
      • Ergebnis testen
    • Exportieren für die universelle Windows-Plattform
      • Einschränkungen für Xbox One
      • Erstellen eines Signatur-Zertifikats
      • Automatische Signatur einrichten
      • Paket installieren
    • Exportieren für iOS
      • Voraussetzungen
      • Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode
      • Überlegungen zur aktiven Entwicklung
        • Schritte zum Verknüpfen eines Godot-Projektordners mit Xcode
      • Plugins für iOS
      • Troubleshooting rendering issues
    • Exportiere für Android
      • Install OpenJDK 11
      • Android-SDK herunterladen
      • Erstellen eines Debug-Keystore
      • Einrichtung in Godot
      • Bereitstellung von Startsymbolen
      • Export für den Google Play Store
      • Optimieren der APK-Größe
      • Troubleshooting rendering issues
    • Benutzerdefinierte Builds für Android
      • Einrichten der benutzerdefinierten Buildumgebung
      • Aktivieren der benutzerdefinierten Builds und Exports
    • Exportieren für das Web
      • WebGL version
      • Exportoptionen
      • Limitierungen
        • Verwenden von Cookies für die Datenbeständigkeit
        • Background processing
        • Threads
        • GDNativ
        • Aufnahme des gesamten Bildschirms und der Maus
        • Audio
        • Netzwerke
        • Zwischenablage
        • Game pads
        • Boot Splash wird nicht angezeigt
        • Einschränkungen der Shader-Sprache
      • Dateien bereitstellen
      • Aufruf von JavaScript aus dem Skript
    • Exportieren für dedizierte Server
      • Plattformunterstützung
      • "Headless" versus "Server"-Binärdateien
      • Exportieren einer PCK Datei
      • Serververteilung vorbereiten
      • Starten des dedizierten Servers
      • Nächste Schritte
    • Bereitstellen mit einem Klick
      • Was ist Bereitstellung mit einem Klick?
      • Unterstützte Plattformen
      • Using one-click deploy
      • Fehlerbeseitigung
        • Android
  • Internationalisierung
    • Übersetzung von Spielen
      • Einführung
      • Konfigurieren der importierten Übersetzung
      • Ressourcen lokalisieren
      • Schlüssel in Text konvertieren
      • In der Größe veränderbare Steuerelementen erzeugen
      • Übersetzungsserver
      • Testing translations
      • Übersetzen des Projektnamens
    • Lokalisierung mittels gettext
      • Vorteile
      • Nachteile
      • Vorsichtsmaßnahmen
      • gettext Tools installieren
      • Manuelles Erstellen der PO-Vorlage (POT)
      • Erstellen der PO-Vorlage (POT) mit pybabel
      • Erstellen einer Nachrichtendatei aus einer PO-Vorlage
      • Laden einer Nachrichtendatei in Godot
      • Aktualisieren der Nachrichtendateien, um der PO-Vorlage zu folgen
      • Überprüfen der Gültigkeit einer PO-Datei oder -Vorlage
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Lokalisierung
  • Eingaben
    • Verwendung von InputEvent
      • Was ist das?
      • Wie funktioniert das?
      • Anatomie eines Eingabe-Ereignisses
      • Aktionen
      • InputMap
    • Eingabe-Beispiele
      • Einführung
      • Ereignisse versus Abfragen
      • Eingabe-Events
      • InputMap
        • Aktionen aufnehmen
      • Tastaturereignisse
        • Tastaturmodifikatoren
      • Mauseingabe-Ereignisse
        • Maustasten
        • Mausbewegung
      • Berührungs-Ereignisse
    • Maus und Eingabe Koordinaten
      • Über
      • Hardware-Anzeigekoordinaten
      • Anzeigekoordinaten des Ansichtsbereichs
    • Den Mauszeiger anpassen
      • Projekteinstellungen verwenden
      • Verwenden eines Skripts
      • Beispielprojekt
      • Cursorliste
    • Beendigungsanfragen bearbeiten
      • Beenden
      • Bearbeitung der Benachrichtigung
      • Sending your own quit notification
    • Controller, Gamepads und Joysticks
      • Unterstützung der Universaleingabe
        • Welche Input-Singleton-Methode sollte ich verwenden?
      • Unterschiede zwischen Tastatur/Maus und Controller-Eingabe
        • Todeszone
        • "Echo"-Ereignisse
      • Fehlerbeseitigung
        • Mein Controller wird von Godot nicht erkannt.
        • Mein Controller hat falsch zugewiesene Tasten oder Achsen.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
  • Input and Output (I/O)
    • Laden im Hintergrund
      • ResourceInteractiveLoader
      • Nutzung
        • Abrufen eines ResourceInteractiveLoader
        • Abfragen
        • Ladefortschritt (optional)
        • Beendigung erzwingen (optional)
        • Die Ressource erhalten
      • Beispiel
      • Mehrere Threads verwenden
        • Semaphoren verwenden
        • Den Hauptthread während der Abfrage nicht blockieren
      • Beispiel Klasse
        • Beispiel:
    • File paths in Godot projects
      • Pfad-Trennzeichen
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Editor-Datenpfade
        • Eigenständiger Modus
    • Spiele speichern
      • Einführung
      • Identifizieren beständiger Objekte
      • Serialisierung
      • Daten speichern und einlesen
      • Einige Anmerkungen
    • Binäre Serialisierungs-API
      • Einführung
      • Paketspezifikation
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (nicht unterstützt)
        • 17: Object (nicht unterstützt)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • Mathematik
    • Vektor-Mathematik
      • Einführung
      • Koordinatensysteme (2D)
      • Vektoroperationen
        • Zugriff auf die Koordinaten des Vektors
        • Vektoren hinzufügen
        • Skalarmultiplikation
      • praktische Anwendungen
        • Bewegung
        • Auf ein Ziel zeigen
      • Einheitsvektor
        • Normalisierung
        • Zusammenfassend
      • Skalarprodukt (Punktprodukt)
        • Blickrichtung
      • Kreuzprodukt
        • Normalen ermitteln
        • Auf ein Ziel richten
      • Mehr Informationen
    • Fortgeschrittene Vektor-Mathematik
      • Flächen
        • Abstand zur Fläche
        • Wegbewegen vom Ursprung
        • Eine Fläche in 2D erstellen
        • Einige Beispiele von Flächen
      • Kollisionserkennung in 3D
      • Mehr Informationen
    • Matrizen und Transformationen
      • Einführung
        • Matrixkomponenten und die Identitätsmatrix
        • Skalieren einer Transformationsmatrix
        • Drehen einer Transformationsmatrix
        • Basis der Transformationsmatrix
        • Übersetzen der Transformationsmatrix
        • Fügen wir alles zusammen
        • Abschneiden der Transformationsmatrix (fortgeschritten)
      • Praktische Anwendungen von Transformationen
        • Positionen zwischen Transformationen konvertieren
        • Verschieben eines Objekts relativ zu sich selbst
        • Anwenden von Transformationen auf Transformationen
        • Invertieren einer Transformationsmatrix
      • Wie funktioniert das alles in 3D?
        • Darstellung der Rotation in 3D (fortgeschritten)
    • Interpolation
      • Vektorinterpolation
      • Interpolation transformieren
      • Glatte Bewegung
    • Beziers, Kurven und Pfade
      • Quadratisches Bezier
      • Kubischer Bezier
      • Kontrollpunkte hinzufügen
      • Curve2D, Curve3D, Path und Path2D
      • Auswerten
      • Zeichnen
      • Durchlaufen
    • Zufallszahlen erzeugen
      • Globaler Gültigkeitsbereich im Vergleich zur RandomNumberGenerator-Klasse
      • Die Methode randomize()
      • Ermitteln einer Zufallszahl
      • Ein zufälliges Array-Element holen
      • Abrufen eines zufälligen Dictionary-Werts
      • Gewichtete zufällige Wahrscheinlichkeit
      • "Bessere" Zufälligkeit durch Shuffle-Bags
      • Zufälliges Rauschen
  • Navigation
    • Real Time Navigation (3D)
      • Einführung
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • Netzwerke
    • High-Level Mehrspieler
      • High-level vs low-level API
      • Abstraktion auf mittlerer Ebene
      • Netzwerk initialisieren
      • Verbindungen verwalten
      • RPC
      • Zurück in die Lobby
      • Das Spiel starten
        • Spielerszene
        • Spielstart synchronisieren
      • Das Spiel synchronisieren
        • Netzwerk-Master
        • Master- und Marionettenschlüsselwörter
      • Exportieren für dedizierte Server
    • HTTP Anfragen erzeugen
      • Eine Szene vorbereiten
      • Skripten
      • Daten zum Server senden
    • HTTP Client Klasse
    • SSL Zertifikate
      • Einführung
      • 1. Ansatz: selbst signierte Zertifikate
      • 2. Ansatz: CA Zertifikate
    • WebSocket
      • HTML5 und WebSocket
      • Verwenden von WebSocket in Godot
        • minimales Client Beispiel
        • kleines Server Beispiel
        • fortgeschrittenes Chat Demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Nutzung von WebRTC in Godot
        • minimales Verbindungs Beispiel
        • lokales Signalisierungs-Beispiel
        • Remote-Signalisierung mit WebSocket
  • Optimierungen
    • Einführung
    • Allgemein
      • Generelle Optimierungs-Tipps
        • Einführung
      • Leistung messen
        • Limitierungen
        • Detektivarbeit
      • Profiler
      • Prinzipien
        • Performantes Design
        • Inkrementelles Design
        • Der Optimierungprozess
        • Engpässe optimieren
      • Anhang
        • Engpass Mathematik
      • Optimierung mit Servern
        • Server
        • RIDs
        • Ein Sprite erstellen
        • Instanziieren eines Mesh in den 3D-Raum
        • Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit
        • Daten bekommen von den Servern
    • CPU
      • CPU-Optimierungen
      • Leistung messen
      • CPU Profiler
        • Externe Profiler
      • Manuelle Timing-Funktionen
      • Caches
      • Sprachen
        • GDScript
        • C#
        • Andere Sprachen
        • C++
      • Threads
      • Szenenbaum
      • Physik
    • GPU
      • GPU Optimierungen
        • Einführung
      • Zeichnungsaufrufe, Statusänderungen und APIs
        • 2D Stapelverarbeitung
        • 3D Stapelverarbeitung
        • Shader und Materialien erneut nutzen
      • Pixel-Kosten im Vergleich zu Vertex-Kosten
      • Pixel/Fragment-Shader und Füllrate
        • Texturen einlesen
        • Texturkomprimierung
        • Nachbearbeitung und Schatten
      • Transparenz und Übergänge
      • Multi-Plattform-Ratschlag
      • Mobile/Kachel-Renderer
      • Optimierungen durch MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ein Beispiel von MultiMeshes
    • 2D
      • Optimierungen durch Stapelverarbeitung
        • Einführung
        • Wie es funktioniert
        • Lichter
        • Beleuchtung beschneiden
        • Vertex brennen (englisch: Baking)
        • Projekteinstellungen
        • Diagnose
        • Häufig gestellte Fragen
        • Anhang
    • 3D
      • Optimierung der 3D-Leistung
      • Wegschneiden
        • Umgebungsverdeckung
        • Portal Rendering
        • Andere Verdeckungstechniken
        • Transparente Objekte
      • Detailgrad (LOD=Level of detail)
        • Billboards und Imposters
        • MultiMesh-Intanzen verwenden
      • Beleuchtung einbrennen
      • Animation und Skinning
      • Große Welten
      • Animieren von tausend Objekten
        • Animieren von Tausenden von Fischen mit MultiMeshInstance
        • Kontrolle tausender Fische mittels Partikel
    • Multi-Threading
      • Thread-sichere APIs
        • Threads
        • Globaler Bereich
        • Szenen-Baum (SceneTree)
        • Am Rendern
        • GDScript Arrays, Dictionaries
        • Ressourcen
      • Mehrere Threads verwenden
        • Threads
        • Erstellen eines Threads
        • Mutexes
        • Semaphoren
  • Physik
    • Physik Einleitung
      • Kollisionsobjekte
        • Physik Material
        • Kollisionsformen
        • Aufruf des Physikprozesses
        • Kollisionsebenen und -masken
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Rigid Body Modi
        • Nutzung von RigidBody2D
        • Kontakt-Meldungen
      • KinematicBody2D
        • Kinematische Kollisionsreaktion
    • RigidBody verwenden
      • Was ist ein starrer Körper?
      • Wie man einen starren Körper kontrolliert
      • Die "look at" -Methode
    • Verwendung von Area2D
      • Einführung
      • Was ist ein Bereich?
      • Bereichs-Eigenschaften
      • Überlagerung erkennen
      • Bereichseinfluss
        • Punktgravitation
        • Beispiele
    • Verwenden von KinematicBody2D
      • Einführung
      • Was ist ein beweglicher Körper?
      • Bewegung und Kollisionen
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Kollisionen erkennen
      • Welche Bewegungsmethode soll verwendet werden?
      • Beispiele
        • Bewegung und Wände
        • Abprallen/Reflektieren
        • Plattformer Bewegungen
    • Raycasting
      • Einführung
      • Leerzeichen
      • Zugriff auf den Raum
      • Raycast-Abfrage
      • Kollisionsausnahmen
      • Kollisionsmaske
      • 3D-Raycasting vom Bildschirm
    • Ragdoll System (Gliederpuppe)
      • Einführung
      • Ragdoll einrichten
        • Rig erstellen
        • Rig optimieren
        • Anpassen der Kollisionsform (Collision Shape)
        • Gelenkeinstellung
      • Simulation der Ragdoll
        • Kollisionsebene und Maske
    • Kinematischer Charakter (2D)
      • Einführung
      • Physikprozess
      • Eine Szene einrichten
      • Den kinematischen Charakter bewegen
    • SoftBody verwenden
      • Grundlegende Einrichtung
      • Umhangsimulation
    • Kollisionsformen (3D)
      • einfache Kollisionsformen
      • Konvexe Kollisionsformen
      • Konkave oder Drei-Mesh Kollisionsformen
      • Leistungseinschränkungen
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • Einführung
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • Kameras
        • Manual Camera interpolation
        • Typisches Beispiel
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Plattformspezifisches
    • Android Erweiterungen
      • Android-Plugins erstellen
        • Einführung
        • Android Plugins
        • Fehlerbeseitigung
      • Android In-App Käufe
        • Migrieren von Godot 3.2.1 und kleiner (GodotPaymentsV3)
        • Nutzung
    • iOS plugins
      • IOS-Plugins erstellen
        • Laden und Verwenden eines vorhandenen Plugins
        • Erstellen eines iOS-Plugins
      • Plugins für iOS
        • Zugriff auf Plugin-Singletons
        • Asynchrone Methoden
        • Store Kit
        • Game Center
        • Multi-Plattform Spiele
    • HTML5
      • HTML5 Shell Klassenreferenz
        • Über die Godot Engine
        • Konfiguration
      • Eigene HTML Seiten für Web Export
        • Aufbau
        • Projekt beginnen
        • Das Verhalten anpassen
        • Anpassen der Präsentation
        • Debuggen
    • Konsolenunterstützung unter Godot
      • Konsolen-Veröffentlichungsprozess
      • Offizielle Unterstützung
      • Unterstützung durch Dritte
    • Mobile rendering limitations
  • Erweiterungen
    • Editor Plugins
      • Plugins installieren
        • Plugins finden
        • Ein Plugin installieren
        • Ein Plugin aktivieren
      • Erweiterungen (Plugins) erstellen
        • Was sind Erweiterungen
        • Eine Erweiterung erstellen
        • Ein benutzerdefinierter Node
        • Darüber hinausgehen
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Eine einfache Erweiterung erstellen (Hauptbildschirm)
        • Was diese Anleitung abdeckt
        • Erweiterung initialisieren
        • Hauptbildschirms-Szene
        • Aktualisieren des Plugin-Skripts
        • die Erweiterung testen
      • Erweiterungen importieren
        • Einführung
        • Konfiguration
        • Die EditorImportPlugin-Klasse
        • Optionen und Voreinstellungen
        • Die import Methode
        • Plattformvarianten und generierte Dateien
        • Das Plugin ausprobieren
      • Räumliche Gizmo-Plugins
        • Einführung
        • Das EditorSpatialGizmoPlugin
        • Einfacher Ansatz
        • Alternativer Ansatz
      • Inspektor Plugins
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • Visual Shader Plugins
    • Code im Editor ausführen
      • Was ist tool?
      • Wie man es benutzt
      • Probieren Sie es aus
      • Variablen bearbeiten
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
  • Am Rendern
    • Verwenden von Ansichtsfenstern (Viewports)
      • Einführung
      • Eingabe
      • Listener
      • Kameras (2D & 3D)
      • Skalieren & Dehnen
      • Welten
      • Aufnahme
      • Viewport Container
      • Am Rendern
      • Ziel rendern
    • Mehrere Auflösungen
      • Das Problem mit mehreren Auflösungen
      • Eine Größe für alle
      • Basisgröße
      • Größenänderung
      • Dehnungs-Einstellungen
        • Streckungsmodus
        • Dehnungsaspekt
        • Strecken-Stauchen
        • aus Skripten
      • Häufige Anwendungsszenarien
        • Desktop-Spiel
        • Handyspiel im Querformat
        • Handyspiel im Hochformat
        • Non-game application
      • hiDPI support
      • Aliasing beim Downsampling reduzieren
      • Umgang mit Seitenverhältnissen
      • Skalierung des Sichtfelds
      • Skalieren von 2D und 3D Elementen in Ansichtsfenstern
    • Zittern und stottern beheben
      • Was ist zittern und stottern?
      • Unterscheiden zwischen beiden
      • Zittern
      • Stottern
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Probleme mit stotter oder zittern melden
    • Unterschiede zwischen GLES2 und GLES3
      • Partikel
      • SCREEN_TEXTURE MipMaps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Farbraum
      • HDR
      • SpatialMaterial-Funktionen
      • Umgebungsmerkmale
      • GI-Proben
      • Kontakt-Schatten
      • Lichtleistung
      • Texturkomprimierung
      • Übergangsformen
      • Shader-Sprache
        • textureSize() Problemungehung
      • Eingebaute Variablen und Render-Modi
  • Skripten
    • Programmiersprachen
      • GDScript
        • GDScript Grundlagen
        • GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen
        • GDScript Exporte
        • GDScript Stil-Richtlinien
        • Statische Typisierung in GDScript
        • GDScript Warnungs System
        • GDScript Zeichenketten formatieren
      • VisualScript
        • Was ist visuelles Skripten
        • Vertraut werden mit visuellem Skripten
        • Nodes und deren Fachausdrücke
        • Eigene VisualScript Nodes
      • C#
        • C# Grundlagen
        • C# Merkmale
        • C# API Unterschiede zu GDScript
        • C# Stil-Richtlinien
      • GDNativ
        • What is GDNative?
        • GDNative C Beispiel
        • GDNative C++ Beispiel
    • Core features
      • Debuggen
        • Übersicht der Debugging-Tools
        • Debugger Panel
      • Idle and Physics Processing
      • Gruppen
        • Managing groups
      • Nodes and scene instances
        • Getting nodes
        • Node paths
        • Nodes erstellen
        • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
      • Überschreibbare Funktionen
      • sprachübergreifendes Skripten
        • Nodes in­s­tan­zi­ie­ren
        • Auf Felder zugreifen
        • Methoden aufrufen
        • Vererbung
      • Erstellen von Skript-Vorlagen
        • Die Vorlagen finden
        • Sprachunterstützung und überschreiben von Verhalten
        • Standard-Vorlagen
        • Liste von Vorlagen-Platzhaltern
      • Evaluating expressions
        • Basic usage
        • Passing variables to an expression
        • Setting a base instance for the expression
        • Example script
        • Eingebaute Funktionen
      • Szenen manuell ändern
      • Szenen in­s­tan­ti­ie­ren
        • Beispiel für Geschosse
      • Pausing games and process mode
        • Einführung
        • Wie pausieren funktioniert
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Dateisystem
        • Einführung
        • Implementierung
        • project.godot
        • Pfad-Trennzeichen
        • Ressourcen-Pfad
        • Nutzer-Pfad
        • Host Dateisystem
        • Nachteile
      • Ressourcen
        • Nodes und Ressourcen
        • Extern im Vergleich zu integriert
        • Laden von Ressourcen via Code
        • Laden von Szenen
        • Ressourcen freigeben
        • Eigene Ressourcen erstellen
      • Singletons (Entwurfsmuster) - AutoLoad
        • Einführung
        • Autoload
        • Szenenwechsler
      • Szenen-Baum
        • Einführung
        • Hauptschleife
        • Szenenbaum
        • Wurzel Fenster (Viewport)
        • Szenen-Baum (SceneTree)
        • Baumstruktur
        • "Werden aktiv" durch das Betreten des Szenenbaums
        • Änderung der aktuellen Szene
      • Scene Unique Nodes
        • Einführung
        • Creating and using them
  • Shader
    • Introduction to shaders
      • Shaders in Godot
      • Shader-Typen
      • Render-Modi
      • Prozessor-Funktionen
        • Vertex-Prozessor
        • Fragment-Prozessor oder Pixel-Prozessor
        • Beleuchtungs-Prozessor
    • Shader Referenz
      • Shader-Sprache
        • Einführung
        • Datentypen
        • Arrays (Felder)
        • Konstanten
        • Operatoren
        • Flußkontrolle
        • Verwerfen
        • Funktionen
        • Built-in variables
        • Eingebaute Funktionen
      • 3D Spatial-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • 2D CanvasItem Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • Partikel-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
    • Ein erstes Shader-Spiel
      • Your first 2D shader
        • Einführung
        • Aufbau
        • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Ihre erste Fragmentfunktion
        • Ihre erste Vertex Funktion
        • Fazit
      • Your first 3D shader
        • Wo kann man Material zuweisen
        • Einrichtung
        • Shader Magie
        • Rauschen Höhenkarte
        • Uniforms
        • Mit Licht interagieren
      • Your second 3D shader
        • Ihre erste Spatial Fragment Funktion
        • Animieren mit TIME
        • fortschrittliche Effekte: Wellen
    • Shader Materialien
      • Einführung
      • erzeugen eines Shader-Materials
      • umwandeln in ein Shader-Material
    • VisualShaders verwenden
      • Erstellen eines VisualShader
      • Verwendung des visuellen Shader-Editors
      • Visual Shader Nodes
        • Expression-Node
        • Fresnel-Node
        • Boolescher Node
        • If-Node
        • Switch-Node
    • Bildschirmlesender-Shader
      • Einführung
      • SCREEN_TEXTURE eingebaute Textur
      • SCREEN_TEXTURE Beispiel
      • hinter den Kulissen
      • Rückpufferlogik
      • DEPTH_TEXTURE
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • Shader Programme
        • Vertex-Attribute
        • gl_Position (OpenGL)
        • Variiert
        • Haupt
        • Konstanten
        • Makros
        • Variablen
        • Koordinaten
        • Präzision
      • Shadertoy
        • Typen
        • mainImage
        • Variablen
        • Koordinaten
      • Das Buch der Shader
        • Typen
        • Haupt
        • Variablen
        • Koordinaten
    • Shaders style guide
      • Formatierung
        • Kodierung und Sonderzeichen
        • Einrückungen
        • Zeilenumbrüche und Leerzeilen
        • Leere Zeilen
        • Zeilenlänge
        • Eine Anweisung pro Zeile
        • Leerzeichen bei Kommentaren
        • Leerzeichen
        • Fließkommazahlen (reell)
      • Zugriff auf Vektorelemente
      • Benennungsrichtlinien
        • Funktionen und Variablen
        • Konstanten
      • Code Reihenfolge
        • Lokale Variablen
    • Fortgeschrittene Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Vollbild Quadrat
      • Tiefentextur
      • Eine Optimierung
    • Ansichtsfenster als Textur nutzen
      • Einführung
      • Einrichten des Ansichtsfensters
      • Anwenden der Textur
      • Planetentextur erzeugen
      • Dem Planeten Farbe verleihen
      • Einen Ozean erzeugen
    • Benutzerdefinierte Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Single pass Post-Processing
      • Multi-pass Post-Processing
    • Bäume erstellen
      • Beginnen Sie mit einem Baum
      • Malen mit Vertex-Farben
      • Schreiben Sie einen eigenen Shader für die Blätter
      • Shader verbessern
  • Benutzeroberfläche (UI)
    • Größe und Bezugspunkte (Anker)
      • Zentrierung eines Steuerelements
      • Layout Presets
    • Verwenden von Containern
      • Containerlayout
      • Size flags (Größeneinstellungen)
      • Kontainer-Shader-Typen
        • Box Container
        • Gitter-Container
        • Rand-Container
        • Tab-Container
        • Split-Container
        • Panel-Container
        • Scroll-Container
        • Viewport-Container
      • Angepasste Container erstellen
    • Benutzerdefinierte GUI-Steuerelemente
      • So viele Kontrollen ...
      • Zeichnen
        • Kontrollgröße prüfen
        • Fokus prüfen
      • Dimensionierung
      • Eingabe
        • Eingabe-Events
        • Benachrichtigungen
    • Tastatur/Controller Navigation und Fokus
      • Node settings
      • Erforderlicher Code
    • Kontroll-Node Gallerie
    • GUI Skinning und Themen
      • Einführung in GUI Skinning
        • Themen-Grundlagen
        • Anpassen eines Steuerelements
        • Anpassen eines Projekts
        • Jenseits von Kontrollen
      • Verwendung des Themeneditors
        • Ein Thema erstellen
        • Übersicht über den Theme-Editor
        • Elemente verwalten und importieren
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
    • Kontroll-Node Anleitungen
      • BBCode in RichTextLabel
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        • BBCode verwenden
        • Referenz
        • Animationseffekte
        • Eigene BBCode Tags und Texteffekte
  • XR (AR/VR)
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      • AR/VR Server
      • neue AR/VR Nodes
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      • andere erwähnenswerte Dinge
    • OpenXR plugin
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      • Nächste Schritte
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        • Enabling the OpenXR plugin
        • Switching runtimes
        • Durchreichen
        • Deploying on Quest
        • Hand tracking
    • Oculus mobile plugin (deprecated)
      • Entwickeln für Oculus Quest
        • Einführung
        • Godot einrichten
        • Den Quest einrichten
    • OpenVR plugin
      • VR - Anleitung für Einsteiger
        • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 1
        • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 2

Entwicklung

  • Kompilieren
    • Die Quelldatei erhalten
      • Herunterladen des Godot-Quellcodes
    • Einführung in das Buildsystem
      • SCons
      • Aufbau
      • Plattformauswahl
      • resultierende Binärdatei
      • Werkzeuge
      • Ziel
      • Bits
      • Benutzerdefinierte Module
      • Erzeugte Dateien bereinigen
      • E
        • Überschreiben der Build Optionen
      • Exportvorlagen
    • Für Windows kompilieren
      • Voraussetzungen
      • SCons einrichten
      • Einschränkungen beim Installieren von Visual Studio
      • Godots Quelle herunterladen
      • Kompilieren
        • Einen Compiler auswählen
        • SCons starten
      • Development in Visual Studio
      • Cross-Compilierung für Windows von anderen Betriebssystemen
        • Fehlerbeseitigung
      • Erstellen von Windows-Exportvorlagen
    • Kompilieren für X11 (Linux, *BSD)
      • Voraussetzungen
        • Distro-spezifische Einzeiler
      • Kompilieren
      • Kompilieren eines Headless/Server-Builds
      • Exportvorlagen erstellen
      • Nutzen Sie Clang und LLD für eine schnellere Entwicklung
      • Using Pyston for faster development
    • Kompilieren für MacOS
      • Voraussetzungen
      • Kompilieren
      • Kompilieren eines Headless/Server-Builds
      • Exportvorlagen erstellen
      • Kreuz-Kompilieren für MacOS unter Linux
    • Kompilieren für Android
      • Anmerkung
      • Voraussetzungen
      • Buildsystem einrichten
      • Erstellen der Exportvorlagen
        • Unterstützung für x86-Geräte hinzufügen
        • Bereinigen der generierten Exportvorlagen
      • Verwenden der Exportvorlagen
        • Vorlagen installieren
      • Fehlerbeseitigung
        • Die Plattform wird in SCons nicht angezeigt
        • Anwendung nicht installiert
        • Die Anwendung wird sofort beendet
    • Kompilieren für iOS
      • Voraussetzungen
      • Kompilieren
      • Ausführen
    • Cross-Compiling für iOS unter Linux
      • Haftungsausschluss
      • Voraussetzungen
      • Umgebung konfigurieren
        • darling-dmg
        • SDK vorbereiten
        • Toolchain
      • Godot für iPhone kompilieren
        • Fette Binärdateien produzieren
    • Kompilieren für die universelle Windows-Plattform
      • Voraussetzungen
      • Kompilieren
      • Erstellen von UWP-Exportvorlagen
      • Ausführen von UWP-Apps mit Visual Studio
    • Kompilieren für das Web
      • Voraussetzungen
      • Exportvorlagen erstellen
      • Threads und GDNative
      • Erstellen des Editors
    • Kompilieren mit Mono
      • Voraussetzungen
      • Umgebungsvariablen
      • Aktivieren Sie das Mono-Modul
      • Generieren Sie den Kleber
        • Anmerkungen
      • Rebuild with Mono glue
      • Beispiele
        • Beispiel (Windows)
        • Beispiel (X11)
      • Datenverzeichnis
        • Exportvorlagen
        • Editor
      • Erstellen der Mono-Laufzeit
      • für Android
      • für iOS
      • WebAssembly im Visier
      • Basisklassenbibliothek
      • AOT-Cross-Compiler
      • Kommandozeilenoptionen
    • Einen Build für die Größe optimieren
      • Rationale
      • Binärdateien entfernen
      • Optimieren auf Größe statt Geschwindigkeit
      • Kompilieren mit Optimierung der Verbindungszeit
      • 3D abschalten
      • Disabling advanced GUI objects
      • Unerwünschte Module deaktivieren
    • Kompilieren mit Schlüssel zur Skript-Verschlüsselung
      • Schritt für Schritt
      • Fehlerbeseitigung
  • Engine-Entwicklung
    • Setting up a development environment
      • IDE konfigurieren
        • Android Studio
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        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Erste Schritte mit Godots Quellcode
      • Einführung in Godot Entwicklung
        • Architekturdiagramm
        • Debuggen des Editor mit gdb
      • Gängige Engine-Methoden und Makros
        • Text drucken
        • Formatieren einer Zeichenfolge
        • Konvertieren Sie eine Ganzzahl oder eine Fliesskommazahl in eine Zeichenfolge
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      • Benutzerdefinierte Module in C++
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        • Hinzufügen von benutzerdefinierten Editor-Symbolen
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      • Verknüpfung mit externen Bibliotheken
        • Module
        • Modul verwenden
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Klassenreferenz

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
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    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
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      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
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      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
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      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AESContext
      • Description
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
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    • AnimatedTexture
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      • Method Descriptions
    • Animation
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    • AnimationNode
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    • AnimationNodeAdd2
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    • AnimationNodeAdd3
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    • AnimationNodeAnimation
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    • AnimationNodeBlend2
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    • AnimationNodeBlend3
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    • AnimationNodeBlendSpace2D
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    • AnimationNodeBlendTree
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
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    • AnimationNodeOutput
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    • AnimationNodeStateMachine
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    • AnimationNodeStateMachinePlayback
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    • AnimationNodeStateMachineTransition
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
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    • AnimationNodeTimeSeek
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      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
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      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
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    • AnimationRootNode
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    • AnimationTree
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    • AnimationTreePlayer
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    • Area
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    • Area2D
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    • Array
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      • Methods
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    • ArrayMesh
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    • ARVRAnchor
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    • ARVRController
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    • ARVRInterface
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    • ARVRInterfaceGDNative
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    • ARVROrigin
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      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
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    • ARVRServer
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      • Methods
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    • AspectRatioContainer
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    • AStar
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      • Methods
      • Method Descriptions
    • AStar2D
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AtlasTexture
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioBusLayout
      • Description
    • AudioEffect
      • Description
      • Tutorials
    • AudioEffectAmplify
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      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectCapture
      • Description
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      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AudioEffectChorus
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDelay
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDistortion
      • Description
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectEQ
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
    • AudioEffectFilter
      • Description
      • Tutorials
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Description
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Tutorials
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Description
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Tutorials
    • AudioEffectNotchFilter
      • Description
    • AudioEffectPanner
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectPhaser
      • Description
      • Properties
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    • AudioEffectPitchShift
      • Description
      • Properties
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      • Property Descriptions
    • AudioEffectRecord
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectReverb
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
      • Description
      • Tutorials
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • Methods
      • Enumerations
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  • Navigation2DServer

Navigation2DServer¶

Inherits: Object

Server interface for low-level 2D navigation access.

Description¶

Navigation2DServer is the server responsible for all 2D navigation. It handles several objects, namely maps, regions and agents.

Maps are made up of regions, which are made of navigation polygons. Together, they define the navigable areas in the 2D world.

Note: Most NavigationServer changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation related Nodes in the SceneTree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than navigation map edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

You may assign navigation layers to regions with region_set_navigation_layers, which then can be checked upon when requesting a path with map_get_path. This allows allowing or forbidding some areas to 2D objects.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

Tutorials¶

  • 2D Navigation Demo

Methods¶

RID

agent_create ( ) const

RID

agent_get_map ( RID agent ) const

bool

agent_is_map_changed ( RID agent ) const

void

agent_set_callback ( RID agent, Object receiver, String method, Variant userdata=null ) const

void

agent_set_map ( RID agent, RID map ) const

void

agent_set_max_neighbors ( RID agent, int count ) const

void

agent_set_max_speed ( RID agent, float max_speed ) const

void

agent_set_neighbor_dist ( RID agent, float dist ) const

void

agent_set_position ( RID agent, Vector2 position ) const

void

agent_set_radius ( RID agent, float radius ) const

void

agent_set_target_velocity ( RID agent, Vector2 target_velocity ) const

void

agent_set_time_horizon ( RID agent, float time ) const

void

agent_set_velocity ( RID agent, Vector2 velocity ) const

void

free_rid ( RID rid ) const

Array

get_maps ( ) const

RID

map_create ( ) const

void

map_force_update ( RID map )

Array

map_get_agents ( RID map ) const

float

map_get_cell_height ( RID map ) const

float

map_get_cell_size ( RID map ) const

Vector2

map_get_closest_point ( RID map, Vector2 to_point ) const

RID

map_get_closest_point_owner ( RID map, Vector2 to_point ) const

float

map_get_edge_connection_margin ( RID map ) const

PoolVector2Array

map_get_path ( RID map, Vector2 origin, Vector2 destination, bool optimize, int navigation_layers=1 ) const

Array

map_get_regions ( RID map ) const

bool

map_is_active ( RID map ) const

void

map_set_active ( RID map, bool active ) const

void

map_set_cell_height ( RID map, float cell_height ) const

void

map_set_cell_size ( RID map, float cell_size ) const

void

map_set_edge_connection_margin ( RID map, float margin ) const

RID

region_create ( ) const

Vector2

region_get_connection_pathway_end ( RID region, int connection ) const

Vector2

region_get_connection_pathway_start ( RID region, int connection ) const

int

region_get_connections_count ( RID region ) const

float

region_get_enter_cost ( RID region ) const

RID

region_get_map ( RID region ) const

int

region_get_navigation_layers ( RID region ) const

float

region_get_travel_cost ( RID region ) const

bool

region_owns_point ( RID region, Vector2 point ) const

void

region_set_enter_cost ( RID region, float enter_cost ) const

void

region_set_map ( RID region, RID map ) const

void

region_set_navigation_layers ( RID region, int navigation_layers ) const

void

region_set_navpoly ( RID region, NavigationPolygon nav_poly ) const

void

region_set_transform ( RID region, Transform2D transform ) const

void

region_set_travel_cost ( RID region, float travel_cost ) const

Signals¶

  • map_changed ( RID map )

Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.

Method Descriptions¶

  • RID agent_create ( ) const

Creates the agent.


  • RID agent_get_map ( RID agent ) const

Returns the navigation map RID the requested agent is currently assigned to.


  • bool agent_is_map_changed ( RID agent ) const

Returns true if the map got changed the previous frame.


  • void agent_set_callback ( RID agent, Object receiver, String method, Variant userdata=null ) const

Callback called at the end of the RVO process. If a callback is created manually and the agent is placed on a navigation map it will calculate avoidance for the agent and dispatch the calculated safe_velocity to the receiver object with a signal to the chosen method name.

Note: Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use agent_set_callback again with a null object as the receiver.


  • void agent_set_map ( RID agent, RID map ) const

Puts the agent in the map.


  • void agent_set_max_neighbors ( RID agent, int count ) const

Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


  • void agent_set_max_speed ( RID agent, float max_speed ) const

Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.


  • void agent_set_neighbor_dist ( RID agent, float dist ) const

Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


  • void agent_set_position ( RID agent, Vector2 position ) const

Sets the position of the agent in world space.


  • void agent_set_radius ( RID agent, float radius ) const

Sets the radius of the agent.


  • void agent_set_target_velocity ( RID agent, Vector2 target_velocity ) const

Sets the new target velocity.


  • void agent_set_time_horizon ( RID agent, float time ) const

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. Must be positive.


  • void agent_set_velocity ( RID agent, Vector2 velocity ) const

Sets the current velocity of the agent.


  • void free_rid ( RID rid ) const

Destroys the given RID.


  • Array get_maps ( ) const

Returns all created navigation map RIDs on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.


  • RID map_create ( ) const

Create a new map.


  • void map_force_update ( RID map )

This function immediately forces synchronization of the specified navigation map RID. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).

Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.

Avoidance processing and dispatch of the safe_velocity signals is untouched by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.

Note: With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.


  • Array map_get_agents ( RID map ) const

Returns all navigation agents RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


  • float map_get_cell_height ( RID map ) const

Returns the map cell height. Note: Currently not implemented.


  • float map_get_cell_size ( RID map ) const

Returns the map cell size.


  • Vector2 map_get_closest_point ( RID map, Vector2 to_point ) const

Returns the point closest to the provided to_point on the navigation mesh surface.


  • RID map_get_closest_point_owner ( RID map, Vector2 to_point ) const

Returns the owner region RID for the point returned by map_get_closest_point.


  • float map_get_edge_connection_margin ( RID map ) const

Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.


  • PoolVector2Array map_get_path ( RID map, Vector2 origin, Vector2 destination, bool optimize, int navigation_layers=1 ) const

Returns the navigation path to reach the destination from the origin. navigation_layers is a bitmask of all region layers that are allowed to be in the path.


  • Array map_get_regions ( RID map ) const

Returns all navigation regions RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


  • bool map_is_active ( RID map ) const

Returns true if the map is active.


  • void map_set_active ( RID map, bool active ) const

Sets the map active.


  • void map_set_cell_height ( RID map, float cell_height ) const

Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons. Note: Currently not implemented.


  • void map_set_cell_size ( RID map, float cell_size ) const

Set the map cell size used to weld the navigation mesh polygons.


  • void map_set_edge_connection_margin ( RID map, float margin ) const

Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.


  • RID region_create ( ) const

Creates a new region.


  • Vector2 region_get_connection_pathway_end ( RID region, int connection ) const

Returns the ending point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count.


  • Vector2 region_get_connection_pathway_start ( RID region, int connection ) const

Returns the starting point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count.


  • int region_get_connections_count ( RID region ) const

Returns how many connections this region has with other regions in the map.


  • float region_get_enter_cost ( RID region ) const

Returns the enter_cost of this region.


  • RID region_get_map ( RID region ) const

Returns the navigation map RID the requested region is currently assigned to.


  • int region_get_navigation_layers ( RID region ) const

Returns the region's navigation layers.


  • float region_get_travel_cost ( RID region ) const

Returns the travel_cost of this region.


  • bool region_owns_point ( RID region, Vector2 point ) const

Returns true if the provided point in world space is currently owned by the provided navigation region. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.

If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.

Note: If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.


  • void region_set_enter_cost ( RID region, float enter_cost ) const

Sets the enter_cost for this region.


  • void region_set_map ( RID region, RID map ) const

Sets the map for the region.


  • void region_set_navigation_layers ( RID region, int navigation_layers ) const

Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using map_get_path).


  • void region_set_navpoly ( RID region, NavigationPolygon nav_poly ) const

Sets the navigation mesh for the region.


  • void region_set_transform ( RID region, Transform2D transform ) const

Sets the global transformation for the region.


  • void region_set_travel_cost ( RID region, float travel_cost ) const

Sets the travel_cost for this region.

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