Möglichkeiten, einen Beitrag zu leisten

Godot Engine ist ein gemeinnütziges, von der Community betriebenes freies Open-Source Projekt. Fast alle (außer unserem Hauptentwickler Juan, mehr dazu weiter unten) arbeiten in ihrer Freizeit, aus persönlichem Interesse und aus Liebe zur Entwicklung einer freien Engine von außergewöhnlicher Qualität.

Dies bedeutet, dass Godot so viele Benutzer wie möglich benötigt, um sich durch einen Beitrag zur Engine zu engagieren. Es gibt viele Möglichkeiten, zu einem so großen Projekt beizutragen, dass jeder unabhängig von seinen Fähigkeiten etwas Positives einbringen kann:

  • ** Sei Teil der Community. ** Der beste Weg, um zu Godot beizutragen und zu helfen immer besser zu werden, besteht darin, einfach die Engine zu verwenden und sie zu bewerben, sei es mündlich, im Abspann oder im Begrüßungsbildschirm Ihrer Spiele oder Ihres Blogs, in Beiträgen, Tutorials, Videos, Demos, Spielen oder kostenlose Software-Events, mit Unterstützung bei Fragen und Antworten, IRC, Foren, usw. Machen Sie mit und helfen dabei, die Bekanntheit unserer großartigen Engine zu verbreiten, die kein Marketingbudget hat und sich daher nur darauf verlassen kann, dass ihre Community mehr Mainstream wird.
  • ** Spiele machen. ** Es ist kein Geheimnis, dass wir großartige Spiele erzeugt mit Godot benötigen, um neue Benutzer und insbesondere die Branche insgesamt davon zu überzeugen, dass Godot ein relevanter Marktteilnehmer ist. Wir wissen, dass die Engine sowohl für 2D- als auch für 3D-Spiele ein großes Potenzial hat, aber angesichts ihres jungen Alters fehlen uns noch große Veröffentlichungen, die die Aufmerksamkeit auf Godot lenken werden. Arbeiten Sie also weiter an Ihren großartigen Projekten. Jedes neue Spiel erhöht unsere Glaubwürdigkeit auf dem Gamedev-Markt!
  • Beteiligen Sie sich an der Entwicklung der Engine. Dies kann durch Einbringen von Code über Pull-Anforderungen, Testen der Entwicklungs-Snapshots oder direkt des Git Master-Zweigs, Melden von Fehlern oder Vorschlagen von Verbesserungen im Problem-Tracker, Verbessern der offiziellen Dokumentation (Klassenreferenz und Anleitungen) und ihre Übersetzungen. In den folgenden Abschnitten werden alle "direkten" Möglichkeiten beschrieben, einen Beitrag für Godot zu leisten.
  • Spenden. Godot ist ein gemeinnütziges Projekt, aber es kann immer noch von Benutzerspenden für viele Dinge profitieren. Abgesehen von den üblichen Kosten wie Hosting-Kosten oder Werbematerial für Veranstaltungen verwenden wir bei Bedarf auch Spendengelder, um Hardware zu erwerben (z.B. haben wir Spendengelder verwendet, um ein MacBook Pro zu kaufen, um die Retina/HiDPI-Unterstützung und verschiedene andere MacOS-bezogene Funktionen zu implementieren). Vor allem haben wir auch Spendengelder verwendet, um Kernentwickler einzustellen, damit diese Vollzeit an der Engine arbeiten können. Selbst bei einem niedrigen Monatslohn benötigen wir dafür ein stetiges Spendeneinkommen, was für das Projekt bisher sehr vorteilhaft war. Wenn Sie also etwas Geld für das Projekt spenden möchten, besuchen Sie unsere Website für Details.

Mitwirken am Code

Die Möglichkeit Änderungen am Quellcode der Engine zu studieren, zu verwenden, zu ändern und weiterzugeben, sind die Grundrechte, die Godots MIT-Lizenz <https://tldrlegal.com/license/mit-license>_ Ihnen gewährt, um sie frei und kostenlos zu machen: Open Source Software.

Daher ist jeder berechtigt, den Godot-Quellcode <https://github.com/godotengine/godot>_ zu ändern und diese Änderungen in Form eines Patches (Eine Textdatei, in der die Änderungen anwendungsbereit beschrieben werden) an das vorgelagerte Projekt zurückzusenden oder - im modernen Arbeitsablauf, den wir verwenden - über eine sogenannte "Pull Request" (PR), d.h. einen Vorschlag, ein oder mehrere Git-Commits (Patches) direkt in die Hauptzweig einzubinden.

Das Mitgestalten von Codeänderungen im Upstream hat zwei große Vorteile:

  • Ihr eigener Code wird von anderen Entwicklern überprüft und verbessert und direkt im Upstream-Projekt weiter gepflegt, sodass Sie Ihre eigenen Änderungen nicht jedes Mal neu anwenden müssen, wenn Sie auf eine neuere Version umsteigen. Auf der anderen Seite ist dies mit einer Verantwortung verbunden, da Ihre Änderungen allgemein genug sein müssen, um allen Benutzern und nicht nur Ihrem Projekt zugute zu kommen. In einigen Fällen kann es daher immer noch relevant sein, Ihre Änderungen nur für Ihr eigenes Projekt aufzubewahren, wenn sie zu spezifisch sind.
  • Die gesamte Gemeinschaft wird von Ihrer Arbeit profitieren, und andere Mitwirkende verhalten sich genauso und tragen Code bei, der für Sie von Vorteil ist. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens haben mehr als 1000 Entwickler Codeänderungen an der Engine vorgenommen!

Um eine gute Zusammenarbeit und Gesamtqualität zu gewährleisten, setzen die Godot-Entwickler einige Regeln für Codebeiträge durch, z.B. hinsichtlich des im C++ Code zu verwendenden Stils (Einrückung, Klammern usw.) oder des Git- und PR-Workflows.

Ein guter Anfang ist die Suche auf GitHub nach Problemen, die als junior jobs (oder Hacktoberfest) gekennzeichnet sind.

Siehe auch

Technische Details zum PR-Arbeitsablauf finden Sie in diesem Abschnitt: Ablauf eines Pull Request.

Details zu den Richtlinien für den Codestil und dem Tool clang-format finden Sie unter Richtlinien für den Codestil.

Testen und Melden von Problemen

Eine weitere Möglichkeit, einen Beitrag zur Engine zu leisten, besteht darin, Entwicklungsversionen oder den Entwicklungszweig zu testen und Probleme zu melden. Es ist auch hilfreich, Probleme zu melden, die in stabilen Releases entdeckt wurden, damit sie im Entwicklungszweig und in zukünftigen Wartungsversionen behoben werden können.

Entwicklungsversionen testen

Um beim Testen zu helfen, haben Sie mehrere Möglichkeiten:

  • Kompilieren Sie die Engine selbst aus dem Quellcode. Befolgen Sie dazu die Anweisungen auf der Seite Compiling für Ihre Plattform.
  • Testen Sie offizielle Pre-Release-Binärdateien, wenn sie angekündigt werden (normalerweise auf dem Blog und anderen Community-Plattformen), z.B. Alpha, Beta und Release Candidate (RC).
  • Testen Sie "vertrauenswürdige" inoffizielle Builds des Entwicklungszweigs. Fragen Sie einfach Community-Mitglieder nach zuverlässigen Anbietern. Wann immer möglich, ist es am besten, offizielle Binärdateien zu verwenden oder sie sich selbst zu kompilieren, um sich der Herkunft der Binärdateien sicher zu sein.

Wie bereits erwähnt, ist es auch hilfreich, die Augen nach potenziellen Fehlern offen zu halten, die möglicherweise noch in den stabilen Versionen vorhanden sind, insbesondere wenn einige Nischenfunktionen der Engine verwendet werden, die von den Entwicklern möglicherweise weniger getestet werden.

Ein Problem auf GitHub einreichen

Godot verwendet den Problem-Tracker von GitHub <https://github.com/godotengine/godot/issues>_ für Fehlerberichte und Verbesserungsvorschläge. Sie benötigen ein GitHub-Konto, um dort eine neue Ausgabe öffnen zu können, und klicken Sie auf die Schaltfläche "New issue".

Wenn Sie einen Fehler melden, sollten Sie berücksichtigen, dass der Vorgang mit einem Termin bei Ihrem Arzt vergleichbar ist. Sie haben * Symptome * festgestellt, die den Eindruck erwecken, dass etwas nicht in Ordnung ist (die Engine stürzt ab, einige Funktionen funktionieren nicht wie erwartet usw.).In diesem Fall ist es die Aufgabe des Bug-Triaging-Teams und der Entwickler, die Diagnose des Problems zu erstellen, auf das Sie gestoßen sind, damit die eigentliche Fehlerursache identifiziert und behoben werden kann.

Sie sollten sich daher immer fragen: Welche relevanten Informationen müssen Sie geben, damit andere Godot-Mitarbeiter den Fehler verstehen, identifizieren und hoffentlich beheben können? Hier sind einige der wichtigsten Infos, die Sie immer bereitstellen sollten:

  • Betriebssystem Manchmal sind Fehler systemspezifisch, d.h. sie treten nur unter Windows oder nur unter Linux usw. auf. Dies ist besonders relevant für alle Fehler im Zusammenhang mit Betriebssystemschnittstellen wie Dateiverwaltung, Eingabe, Fensterverwaltung und Audio , usw.
  • Hardware Manchmal sind Fehler hardwarespezifisch, d.h. Sie treten nur auf bestimmten Prozessoren, Grafikkarten usw. auf. Falls möglich sollten Sie also Informationen zu Ihrer Hardware angeben.
  • Godot-Version Dies ist ein Muss! Einige Probleme sind möglicherweise in der aktuellen stabilen Version relevant, wurden jedoch im Entwicklungszweig behoben oder umgekehrt. Möglicherweise verwenden Sie auch eine veraltete Version von Godot und haben ein bekanntes Problem, das in einer späteren Version behoben wurde. Wenn Sie dies also von Anfang an wissen, können Sie die Diagnose beschleunigen.
  • So reproduzieren Sie den Fehler In den meisten Fällen sind Fehler reproduzierbar, d.h. es ist möglich, sie zuverlässig auszulösen, indem Sie einige Schritte ausführen. Bitte beschreiben Sie diese Schritte immer so klar wie möglich, damit jeder versuchen kann, das Problem zu reproduzieren und zu bestätigen. Erstellen Sie im Idealfall ein Demo-Projekt, das dieses Problem sofort reproduziert, komprimieren Sie es und hängen Sie es an das Problem an (Sie können dies per Drag & Drop tun). Selbst wenn Sie der Meinung sind, dass das Problem trivial zu reproduzieren ist, ist das Hinzufügen eines minimalen Projekts, mit dem es reproduziert werden kann, ein großer Mehrwert. Sie müssen bedenken, dass der Tracker Tausende von Problemen enthält und Entwickler nur wenig Zeit für jedes Problem aufwenden können.

Wenn Sie auf die Schaltfläche "Neues Problem" klicken, sollte ein Textbereich angezeigt werden, der mit unserer Ausgabevorlage vorgefüllt ist. Bitte versuchen Sie, diese zu befolgen, damit alle Probleme konsistent sind und die erforderlichen Informationen enthalten.

Beitrag zur Dokumentation

In Godot gibt es zwei separate Ressourcen, die als "Dokumentation" bezeichnet werden:

  • Die Klassenreferenz Dies ist die Dokumentation für die vollständige Godot-API, die für GDScript und die anderen Skriptsprachen verfügbar ist. Es kann offline, direkt im Code-Editor von Godot oder online unter folgender Adresse abgerufen werden Godot API. Um zur Klassenreferenz beizutragen, müssen Sie die Datei doc/base/classes.xml im Git-Repository von Godot bearbeiten und eine Pull-Anfrage stellen. Weitere Informationen finden Sie unter Beitrag zur Klassenreferenz.
  • Die Anleitungen und die Engine-Dokumentation sowie deren Übersetzungen Dies ist der Teil, den Sie gerade lesen und der in den Formaten HTML, PDF und EPUB verfügbar ist. Der Inhalt wird aus einfachen Textdateien im Format reStructured Text (rst) generiert, zu denen Sie über Pull-Anforderungen im godot-docs GitHub repository beitragen können . Weitere Informationen finden Sie unter Richtlinien Dokumentation.

An Übersetzungen mitwirken

Um Godot für alle zugänglich zu machen, einschließlich Benutzer, die Ressourcen in ihrer Muttersprache anstelle von Englisch bevorzugen, hilft unsere Community dabei, sowohl den Godot-Editor als auch seine Dokumentation in viele Sprachen zu übersetzen.

Siehe Editor und Dokumentation übersetzen für weitere Details.