Audio-Samples importieren

Unterstützte Formate

Godot bietet drei Optionen für den Import Ihrer Audiodaten: WAV, Ogg Vorbis und MP3.

Jeder hat unterschiedliche Vorteile.

  • WAV-Dateien verwenden Rohdaten oder eine leichte Komprimierung (IMA-ADPCM). Sie belasten die CPU bei der Wiedergabe nur wenig (Hunderte von gleichzeitigen Stimmen in diesem Format sind in Ordnung). Der Nachteil ist, dass sie sehr viel Speicherplatz benötigen.

  • Ogg Vorbis-Dateien verwenden eine stärkere Komprimierung, die zu einer viel kleineren Dateigröße führt, für die Wiedergabe jedoch erheblich mehr Rechenleistung benötigt.

  • MP3-Dateien verwenden eine bessere Kompression als WAV mit IMA-ADPCM, aber eine schlechtere als Ogg Vorbis. Das bedeutet, dass eine MP3-Datei mit etwa gleicher Qualität wie Ogg Vorbis deutlich größer ist. Positiv ist, dass MP3 im Vergleich zu Ogg Vorbis weniger CPU-Belastung bei der Wiedergabe benötigt. Dies macht MP3 nützlich für mobile und HTML5-Projekte, bei denen die CPU-Ressourcen begrenzt sind, insbesondere wenn mehrere komprimierte Sounds gleichzeitig abgespielt werden (z. B. lange Umgebungsgeräusche).

Hier ist eine Vergleichstabelle.

Format

1 Sekunde Audio

WAV 24-bit, 96 kHz, Stereo

576 KB

WAV 16-bit, 44 kHz, Mono

88 KB

WAV 16-bit, IMA-ADPCM, Mono

22 KB

MP3 192 Kb/s, Stereo

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s, Stereo

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s, Stereo

12 KB

Benutzen Sie WAV für kurze und sich wiederholende Sound Effekte und Ogg Vorbis für Musik, Sprache und lange Sound Effekte.

Empfohlene Vorgehensweisen

Godot hat ein umfangreiches Bussystem mit eingebauten Effekten. Dies erspart Spezialeffekt-Künstlern das Hinzufügen von Hall (Reverb) zu den Soundeffekten, wodurch deren Größe stark reduziert und ein korrektes Trimmen gewährleistet wird. Sagen Sie nein zu Spezialeffekten mit gebranntem Hall!

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Wie Sie oben sehen können, werden die Soundeffekte mit hinzugefügtem Hall riesig.

Trimmen/Beschneiden

Ein Problem, das häufig auftritt, ist, dass die Waveform mit langer Stille am Anfang und am Ende exportiert wird. Diese werden von den DAWs beim Speichern in eine Wellenform eingefügt, vergrößern diese unnötig und erhöhen die Latenzzeit im Moment der Wiedergabe.

Der Import als WAV mit aktivierter Option Trimming löst dieses Problem.

Looping (Wiederhol-Schleife)

Godot unterstützt das Loopen der Samples (Tools wie Sound Forge oder Audition können Loop-Punkte zu WAV-Dateien hinzufügen). Dies ist nützlich für Soundeffekte, wie z.B. Motoren, Maschinengewehre usw. Ping-Pong-Looping wird ebenfalls unterstützt.

Als Alternative verfügt das Import-Dock über eine Loop-Option, die beim Importieren das Looping für das gesamte Sample aktiviert.