Audio-Samples importieren

Wieso importieren?

Rohe Audiodaten sind im Allgemeinen groß und unerwünscht. Godot bietet zwei Hauptoptionen zum Importieren Ihrer Audiodaten: WAV und Ogg Vorbis.

Jeder hat unterschiedliche Vorteile.

  • WAV-Dateien verwenden Rohdaten oder leichte Komprimierung, stellen nur geringe Anforderungen an die CPU für die Wiedergabe (Hunderte von Stimmen gleichzeitig in diesem Format sind in Ordnung), beanspruchen jedoch viel Platz.
  • Ogg Vorbis-Dateien verwenden eine stärkere Komprimierung, die zu einer viel kleineren Dateigröße führt, für die Wiedergabe jedoch erheblich mehr Rechenleistung benötigt.
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Hier ist eine Vergleichstabelle.

Format 1 Sekunde Audio
WAV 24-bit, 96 kHz, Stereo 576 KB
WAV 16-bit, 44 kHz, Mono 88 KB
WAV 16-bit, IMA-ADPCM, Mono 22 KB
Ogg Vorbis 128 Kb/s, Stereo 16 KB
Ogg Vorbis 96 Kb/s, Stereo 12 KB

Benutze WAV für kurze und sich wiederholende Sound Effekte und Ogg Vorbis für Musik, Sprache und lange Sound Effekte.

empfohlene Praxis

Godot has an extensive bus system with built-in effects. This saves SFX artists the need to add reverb to the sound effects, reducing their size greatly and ensuring correct trimming. Say no to SFX with baked reverb!

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As you can see above, sound effects become huge with reverb added.

Trimmen/Beschneiden

One issue that happens often is that the waveform is exported with long silences at the beginning and at the end. These are inserted by DAWs when saving to a waveform, increase their size unnecessarily and add latency to the moment they are played back.

Importing as WAV with the Trimming option enabled solves this.

Looping (Wiederhol-Schleife)

Godot supports looping in the samples (tools such as Sound Forge or Audition can add loop points to WAV files). This is useful for sound effects, such as engines, machine guns etc. Ping-pong looping is also supported.

As an alternative, the Import dock has a Loop option that enables looping for the entire sample when importing.