Feature-Tags

Einführung

Godot verfügt über ein spezielles System zur Kennzeichnung der Verfügbarkeit von Funktionen. Jedes Merkmal wird als Zeichenfolge dargestellt, das sich auf viele der folgenden Elemente beziehen kann:

  • Plattform Name.
  • Plattformarchitektur (64-Bit oder 32-Bit, x86 oder ARM).
  • Plattformtyp (Desktop, Mobile, Web).
  • Unterstützte Texturkomprimierungsalgorithmen auf der Plattform.
  • Ob ein Build debug oder release ist (debug enthält den Editor).
  • Ob das Projekt über den Editor oder eine "eigenständige" Binärdatei ausgeführt wird.
  • Viele weitere Dinge.

Features können zur Laufzeit über die Singleton-API abgefragt werden, indem Folgendes aufgerufen wird:

OS.has_feature(name)

Standardfunktionen

Hier ist eine Liste der meisten Feature-Tags in Godot. Beachten Sie, dass bei ihnen die Groß- und Kleinschreibung beachtet wird:

Feature Tag Beschreibung
Android Läuft auf Android
HTML5 Läuft unter HTML5
JavaScript JavaScript singleton ist verfügbar
OSX Läuft unter MacOS
iOS Läuft unter iOS
UWP Läuft unter UWP
Windows Läuft unter Windows
X11 Läuft unter X11 (Linux/BSD-Desktop)
Server Läuft auf der Headless-Server-Plattform
debug Läuft auf einem Debug-Build (einschließlich des Editors)
Veröffentlichung Läuft auf einem Release-Build
Editor Läuft auf einem Editor-Build
standalone Läuft auf einem Nicht-Editor-Build
64 Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)
32 Läuft auf einem 32-bit System (jede Architektur)
x86_64 Läuft auf einem 64-bit x86
x86 Läuft auf einem 32-bit x86
arm64 Läuft auf einem 64-bit ARM
arm Läuft auf einem 32-Bit ARM
mobile Host OS ist eine mobile Plattform
pc Host OS ist eine PC-Plattform (Desktop/Laptop)
web Das Host OS ist ein Webbrowser
etc Texturen mit ETC1-Komprimierung werden unterstützt
etc2 Texturen mit ETC2-Komprimierung werden unterstützt
s3tc Texturen die S3TC (DXT/BC) Kompression nutzen, werden unterstützt
pvrtc Texturen mit PVRTC-Komprimierung werden unterstützt

Benutzerdefinierte Funktionen

Es ist möglich, benutzerdefinierte Features zu einem Build hinzuzufügen; verwenden Sie dazu das entsprechende Feld in der Exportvoreinstellung, die zur Erstellung des Builds verwendet wurde:

../../../_images/feature_tags1.png

Projekteinstellungen überschreiben

Funktionen können verwendet werden, um bestimmte Konfigurationswerte in den Projekt-Einstellungen außer Kraft zu setzen. Dadurch können Sie jede Konfiguration beim Erstellen eines Builds besser anpassen.

Im folgenden Beispiel wird ein anderes Symbol für den Demo-Build des Spiels hinzugefügt (der in einer speziellen Exportvoreinstellung angepasst wurde, die wiederum nur Demo-Levels enthält).

../../../_images/feature_tags2.png

Nach dem Überschreiben wird ein neues Feld für diese spezielle Konfiguration hinzugefügt:

../../../_images/feature_tags3.png

Standardüberschreibungen

Es gibt bereits eine Vielzahl von Einstellungen, die standardmäßig mit Überschreibungen versehen sind; sie sind in vielen Abschnitten der Projekteinstellungen zu finden.

../../../_images/feature_tags4.png

Den Build anpassen

Feature-Tags können auch verwendet werden, um einen Build-Prozess anzupassen, indem ein benutzerdefiniertes ExportPlugin geschrieben wird. Sie werden auch verwendet, um anzugeben, welche Shared Library in GDNative geladen und exportiert wird.