Übersicht der Debugging-Tools

Dieses Handbuch gibt Ihnen einen Überblick über die verfügbaren Debugging-Tools in der Engine.

Godot wird mit einem leistungsstarken Debugger und Profilern geliefert, mit denen Sie Fehler aufspüren, Ihr Spiel zur Laufzeit überprüfen, wichtige Messdaten überwachen und die Leistung messen können. Es bietet auch Optionen zur Visualisierung von Kollisionsfeldern und Navigationspolygonen im laufenden Spiel.

Schließlich haben Sie die Möglichkeit, das auf einem Remote-Gerät ausgeführte Spiel zu debuggen und Änderungen an Ihren Szenen oder Ihrem Code neu zu laden, während das Spiel ausgeführt wird.

Debugger Panel

Viele der Debugging-Tools von Godot sind Teil des Debugger-Panels, zu dem Sie hier Informationen finden Debugger Panel.

Debug Menü Optionen

Es gibt einige gängige Debug-Optionen, die Sie beim Ausführen Ihres Spiels im Editor ein- oder ausschalten können, um das Debuggen Ihres Spiels zu erleichtern.

Sie finden diese Optionen im Editor-Menü Debuggen.

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Hier sind die Beschreibungen der Optionen:

Mit Fern-Fehlerbehebung starten

Beim Exportieren und Bereitstellen versucht die resultierende ausführbare Datei eine Verbindung zur IP Ihres Computers zwecks Debuggen herzustellen.

Kleine Programmdatei über ein Netzwerkdateisystem

Diese Option beschleunigt das Testen von Spielen mit großem Platzbedarf auf Remote-Geräten.

Wenn Kleine Programmdatei über Netzwerk-Dateisystem aktiviert ist, wird durch das Bereitstellen des Spiels eine minimale ausführbare Datei erstellt, anstatt das gesamte Spiel zu exportieren. Der Editor stellt dann Dateien aus dem Projekt über das Netzwerk bereit.

Damit es schneller geht wird unter Android das Spiel auch über USB-Kabel bereitgestellt.

Collision-Shapes sichtbar

Diese Option macht Kollisionsformen und Raycast-Nodes im laufenden Spiel sichtbar.

Navigation sichtbar

Navigation-Meshes und Polygone werden im laufenden Spiel angezeigt.

Szenenänderungen synchronisieren

Mit dieser Option wird jede Änderung, die Sie zur Laufzeit an einer Szene im Editor vornehmen, sofort angezeigt. Bei Remote-Zugriff ist dies mit dem Netzwerk-Dateisystem effizienter.

Skriptänderungen synchronisieren

Jedes gespeicherte Skript wird im laufenden Spiel neu geladen. Bei Remote-Zugriff ist dies mit dem Netzwerk-Dateisystem effizienter.

Debug-Tools und Optionen für den Skript-Editor

Der Skripteditor verfügt über eigene Debug-Tools zur Verwendung mit Haltepunkten und zwei Optionen. Diese Haltepunkt-Tools finden Sie auch auf der Registerkarte Debugger des Debuggers.

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The Break button causes a break in the script like a breakpoint would. Continue makes the game continue after pausing at a breakpoint. Step Over goes to the next line of code, and Step Into goes into a function if possible. Otherwise, it does the same thing as Step Over.

The Keep Debugger Open option keeps the debugger open after a scene has been closed. And the Debug with External Editor option lets you debug your game with an external editor.

Warnung

Breakpoints won't break on code if it's running in a thread. This is a current limitation of the GDScript debugger.

Debug Projekteinstellungen

In the project settings, there is a Debug category with three subcategories which control different things.

Einstellungen

These are some general settings such as printing the current FPS to the Output panel, the maximum amount of functions when profiling and others.

GDScript

These settings allow you to toggle specific GDScript warnings, such as for unused variables. You can also turn off warnings completely.

Shapes

Shapes are where you can adjust the color of shapes that only appear for debugging purposes, such as collision and navigation shapes.

Remote in scene dock

When running a game in the editor two options appear at the top of the Scene dock, Remote and Local. While using Remote you can inspect or change the nodes' parameters in the running project.

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Bemerkung

Some editor settings related to debugging can be found inside the Editor Settings, under the Network > Debug and Debugger sections.