Entwickeln für Oculus Quest

Einführung

In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie mit einem offiziellen Godot-Plugin mit der Entwicklung für Oculus Quest beginnen.

Before starting, there are two things you need to do:

First you need to go through the steps on the Exportieren für Android page. This leads you through installing the toolset that Godot needs to export to Android devices.

Next you need the Quest plugin. You can get it from the Asset Library or manually download it from here.

Godot einrichten

To get started open Godot and create a new project.

../../_images/quest_new_project.png

Make sure to choose the GLES2 renderer. Due to the Quest's GPU this backend is far better suited for the Quest.

Copy the addons folder from the Oculus Mobile asset into your Godot project. Your project tree should look similar to this:

../../_images/quest_project_tree.png

Jetzt können Sie mit dem Aufbau der Hauptszene beginnen:

../../_images/quest_scene_tree.png

Fügen Sie nun dem Haupt-Node ein Skript mit folgendem Code hinzu:

extends Spatial


var perform_runtime_config = false


onready var ovr_init_config = preload("res://addons/godot_ovrmobile/OvrInitConfig.gdns").new()
onready var ovr_performance = preload("res://addons/godot_ovrmobile/OvrPerformance.gdns").new()


func _ready():
    var interface = ARVRServer.find_interface("OVRMobile")
    if interface:
        ovr_init_config.set_render_target_size_multiplier(1)

        if interface.initialize():
            get_viewport().arvr = true


func _process(_delta):
    if not perform_runtime_config:
        ovr_performance.set_clock_levels(1, 1)
        ovr_performance.set_extra_latency_mode(1)
        perform_runtime_config = true

Bevor Sie dieses Projekt in die Quest exportieren können, müssen Sie drei weitere Schritte ausführen.

Gehen Sie zuerst in die Projekteinstellungen und stellen Sie sicher, dass die Hauptszene die Szene ist, die wir ausführen. Godot fordert Sie beim Export nicht auf dies festzulegen.

../../_images/quest_project_settings.png

Then go into the export menu and configure a new Android export. if you still haven't gone through the Exportieren für Android page do it now. If you didn't you'll have some red messages on this screen.

If you did you can forge ahead and make a few small changes to the export settings. First change the XR Mode to Oculus Mobile VR. Then change the Degrees of Freedom mode to 6DOF.

../../_images/quest_export_settings.png

Speichern und schließen Sie nun das Exportfenster.

Den Quest einrichten

Sie benötigen zum Schluss Ihr Telefon. Wenn Sie Ihren Quest erhalten haben, müssen Sie eine Oculus App darauf installieren und mit Ihrem Quest verknüpfen. Starten Sie die Oculus App und drücken Sie auf das Einstellrad unten rechts. Wählen Sie Ihren Quest aus:

../../_images/quest_phone_settings.png

Wählen Sie "Weitere Einstellungen" und dann "Entwicklermodus":

../../_images/quest_phone_settings_2.png

Schalten Sie nun den Entwicklermodus ein:

../../_images/quest_developer_mode.png

Auf diese Weise können Sie Ihre Spiele für den Quest bereitstellen.

Verbinden Sie den Quest mit dem mitgelieferten USB-Kabel mit Ihrem PC. Wenn Sie den Quest aktivieren, werden möglicherweise einige Dialogfelder angezeigt um dem PC die Berechtigung zum Bereitstellen von Apps zu erteilen. Klicken Sie nun auf die kleine Android-Schaltfläche, die oben rechts in Ihrem Godot-Fenster sichtbar sein sollte. Es sollte Ihr Spiel erstellen und in den Quest exportieren.

Das oben Genannte ist das Mindeste um Ihr Projekt auf dem Quest zum Laufen zu bringen. Es ist nicht sehr aufregend. Holger Dammertz hat ein großartiges Toolkit für den Quest erstellt, das viele Szenen enthält, um Ihnen auf Ihrem Weg zu helfen, einschließlich wirklich netter Controller-Meshes.

Sie finden das Toolkit hier.

Wenn Sie bei der Verbesserung des Plugins helfen möchten, treten Sie uns bitte hier bei.