Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Compilación personalizada para Android

Godot provee la opción de usar templates de Android personalizados. En lugar de usar los templates pre-compilados que se distribuyen con Godot, un proyecto actual Java de Android es instalado en tu carpeta de proyecto. Godot lo compilará y lo usará como template cada vez que exportes el proyecto.

Hay algunas razones por las que puedes querer hacer esto:

  • Modifica el proyecto antes de compilarlo.

  • Añade SDKs externos que se compilan con tu proyecto.

Configurar una compilación personalizada es sencillo. Pero primero necesita seguir el procedimiento de exporting for android hasta Setting it up in Godot. Después de hacerlo, siga los pasos de abajo.

Configurar el entorno de compilación personalizada

Ve al menu de Proyectos e instala la plantilla Estructura Personalizada:

../../_images/custom_build_install_template.png

Asegurate de que las plantillas de exportación esten descargadas. Si no lo están, este menú te ayudara a descargarlas.

Se creará un proyecto de Android basado en Gradle en res: // android / build. No es necesario editar estos archivos a menos que lo desee create your own add-ons, o realmente necesita modificar el proyecto.

Habilitando la compilación y exportación personalizada

Cuando configures el proyecto Android en el cuadro de diálogo Project > Export, es necesario activar Custom Build:

../../_images/custom_build_enable.png

Por ahora, intentar exportar el proyecto o un despliegue de un clic va a llamar el sistema de compilación Gradle para generar plantillas frescas (esta ventana aparecerá siempre):

../../_images/custom_build_gradle.png

Las plantillas generadas se utilizarán automáticamente posteriormente, por lo que no es necesario realizar ninguna otra configuración.

Nota

When using the custom Android build system, assets that are placed within a folder whose name begins with an underscore will not be included in the generated APK. This does not apply to assets whose file name begins with an underscore.

For example, _example/image.png will not be included as an asset, but _image.png will.