Animación

Animaciones soportadas:
  • Transformación de la animación de todo tipo de objetos

  • Transformación de la animación de la pose de los huesos

  • Animación de shape key

  • Animación de iluminación

  • Animación de cámara

Acciones múltiples para un objeto único

En la mayoría de los juegos, un objeto tendría varias animaciones entre las que cambiar. Este complemento es compatible con la exportación de múltiples acciones a la vez a un solo AnimationPlayer y facilita el cambio de acciones.

Este flujo de trabajo hace uso de blender nla_tracks. Aquí hay una breve guía sobre cómo usar esta función:

2. Almacenar la acción activa.

Una nueva acción creada es siempre una acción activa unida a un objeto. Hay varias maneras de colocar una acción activa en una pista NLA , una es por supuesto haciéndolo en NLA Editor

../../../../_images/nla_editor.jpg ../../../../_images/nla_pushdown.jpg

o puede ser hecho almacenando la acción en Dope Sheet

../../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../../_images/stash_action.jpg

**2. Comprueba el estado silencio de las pistas NLA

Una pista NLA puede estar en “silencio” o “sin silencio”, el exportador exportará todas las pistas NLA en "silencio" como una acción separada, mientras combina todas las pistas NLA "sin silencio" en cada acción (incluyendo la acción action) que será exportada.

../../../../_images/nla_strip.jpg

3. Exportar la escena

Asegurate que la opción “Exportar acciones ocultas” ha sido activada.

../../../../_images/stash_action_option.jpg

A continuación, todas las acciones ocultas, así como la acción activa, se exportan a un AnimationPlayer.

../../../../_images/in_godot.jpg

Constraints

A veces se construye una animación complicada con restricciones de objetos; un ejemplo habitual es inverse kinematics. El complemento comprobaría automáticamente si un objeto tiene alguna restricción; si la tiene, todas las restricciones se convierten en acciones y luego se exportan junto con el objeto.

Modo Animación

Godot y Blender tienen una estructura diferente para almacenar datos de animación. En Godot los datos de animación se almacenan en un nodo AnimationPlayer, en lugar de en cada nodo animado. Para corregir esta inconsistencia y hacer que las animaciones sigan versátiles, este add-on tiene tres modos de exportar animaciones.

Modo de Animación como Actions'

Trate todas las animaciones como acciones del objeto, por lo que en la escena exportada, cada objeto tendrá su propio AnimationPlayer y mantendrá sus acciones.

Modo 'Scene Animation'

Si quieres que tu animación genere el mismo resultado que se reproduce en la línea de tiempo de Blender, esto es lo que quieres. En este modo, todas las animaciones en la escena se colocan en un solo AnimationPlayer en la raíz de la escena.

Modo 'Animation as Action with Squash'

Este modo tiene un comportamiento muy similar al modo 'Animation as Action', pero puede generar menos AnimationPlayers; Los objetos en la relación padre-hijo compartirían su AnimationPlayer. Es útil cuando tienes varias plataformas, y cada Esqueleto y Malla tiene acciones; entonces una plataforma tendría solo un AnimationPlayer.