Etiquetas de características

Introducción

Godot tiene un sistema especial para etiquetar la disponibilidad de las características. Cada característica se representa como una cadena, y puede referirse a muchas de las siguientes:

  • Nombre de la plataforma.
  • Arquitectura de la plataforma (64 o 32 bits, x86 o ARM).
  • Tipo de plataforma (escritorio, móvil, web).
  • Algoritmos de compresión de texturas soportados en la plataforma.
  • Si la compilación es de depuración (debug, con editor) o final (release).
  • Si el proyecto está corriendo desde el editor o como un binario “independiente”.
  • Muchas más cosas.

Las funciones pueden consultarse en tiempo de ejecución desde llamadas a la API del singleton haciendo:

OS.has_feature(name)

Características por defecto

Aquí hay una lista de la mayoría de las etiquetas de características en Godot. Tenga en cuenta que son sensibles a mayúsculas y minúsculas:

Etiquetas de características Descripción
Android Ejecución en Android
HTML5 Ejecución en HTML5
JavaScript El singleton JavaScript está disponible
OSX Ejecución en macOS
iOS Ejecución en iOS
UWP Ejecución en UWP
Windows Ejecución en Windows
X11 Corriendo sobre X11 (Linux/BSD en escritorio)
Server Ejecución en la plataforma de servidor sin interfaz gráfica
debug Ejecutando en una versión de depuración (incluyendo el editor)
versión Ejecución en una versión de lanzamiento
editor Ejecutando en una compilación con editor
independiente Ejecutando en una compilación sin editor
64 Ejecutando en una versión de 64 bits (cualquier arquitectura)
32 Ejecutando en una versión de 32 bits (cualquier arquitectura)
x86_64 Ejecutando en una compilación de 64 bits
x86 Ejecutando en una compilación de 32 bits x86
arm64 Ejecutando en una versión de 64 bits ARM
arm Ejecutando en una versión de 32 bits ARM
móvil El sistema operativo anfitrión es una plataforma móvil
pc El sistema operativo anfitrión es una PC (escritorio/laptop)
web El sistema operativo anfitrión es un navegador Web
etc Las texturas que utilizan una compresión ETC1 son soportadas
etc2 Las texturas que utilizan una compresión ETC2 son soportadas
s3tc Las texturas que utilizan una compresión S3TC (DXT/BC) son soportadas
pvrtc Las texturas que utilizan una compresión PVRTC son soportadas

Funcionalidades personalizadas

Es posible añadir funciones personalizadas a una compilación, usa el campo correspondiente en el preset de exportación utilizado para generarla:

../../../_images/feature_tags1.png

Sobrescribir los ajustes del proyecto

Las características se pueden utilizar para sobrescribir valores de configuración específicos en los» Ajustes del proyecto». Esto permite personalizar mejor cualquier configuración al hacer una compilación.

En el siguiente ejemplo, se añade un icono diferente para la compilación de la demo del juego (que se personalizó en un preset de exportación especial que, a su vez, sólo incluye niveles de demo).

../../../_images/feature_tags2.png

Después de sobrescribir, se añade un nuevo campo para esta configuración específica:

../../../_images/feature_tags3.png

Sobreescritura de valores por defecto

Ya hay muchos ajustes que vienen con sobreescrituras por defecto, se pueden encontrar en las secciones de los ajustes del proyecto.

../../../_images/feature_tags4.png

Personalización de la Compilación

Las etiquetas de características pueden ser usadas para personalizar el proceso de compilación, escribiendo un ExportPlugin personalizado. También son usadas para especificar qué librerías serán cargadas y exportadas en GDNative.