Etiquetas de características

Introducción

Godot tiene un sistema especial para etiquetar la disponibilidad de las características. Cada característica se representa como una cadena, y puede referirse a muchas de las siguientes:

  • Nombre de la plataforma.

  • Arquitectura de la plataforma (64 o 32 bits, x86 o ARM).

  • Tipo de plataforma (escritorio, móvil, web).

  • Algoritmos de compresión de texturas soportados en la plataforma.

  • Si la compilación es de depuración (debug, con editor) o final (release).

  • Si el proyecto está corriendo desde el editor o como un binario 'independiente'.

  • Muchas más cosas.

Las funciones pueden consultarse en tiempo de ejecución desde llamadas a la API del singleton haciendo:

OS.has_feature(name)

Características por defecto

Aquí hay una lista de la mayoría de las etiquetas de características en Godot. Tenga en cuenta que son sensibles a mayúsculas y minúsculas:

Etiquetas de características

Descripción

Android

Ejecución en Android

HTML5

Ejecución en HTML5

JavaScript

El singleton JavaScript está disponible

OSX

Ejecución en macOS

iOS

Ejecución en iOS

UWP

Ejecución en UWP

Windows

Ejecución en Windows

X11

Corriendo sobre X11 (Linux/BSD en escritorio)

Server

Ejecución en la plataforma de servidor sin interfaz gráfica

debug

Ejecutando en una versión de depuración (incluyendo el editor)

versión

Ejecución en una versión de lanzamiento

editor

Ejecutando en una compilación con editor

independiente

Ejecutando en una compilación sin editor

64

Ejecutando en una versión de 64 bits (cualquier arquitectura)

32

Ejecutando en una versión de 32 bits (cualquier arquitectura)

x86_64

Ejecutando en una compilación de 64 bits

x86

Ejecutando en una compilación de 32 bits x86

arm64

Ejecutando en una versión de 64 bits ARM

arm

Ejecutando en una versión de 32 bits ARM

móvil

El sistema operativo anfitrión es una plataforma móvil

pc

El sistema operativo anfitrión es una PC (escritorio/laptop)

web

El sistema operativo anfitrión es un navegador Web

etc

Las texturas que utilizan una compresión ETC1 son soportadas

etc2

Las texturas que utilizan una compresión ETC2 son soportadas

s3tc

Las texturas que utilizan una compresión S3TC (DXT/BC) son soportadas

pvrtc

Las texturas que utilizan una compresión PVRTC son soportadas

Funcionalidades personalizadas

Es posible añadir funciones personalizadas a una compilación, usa el campo correspondiente en el preset de exportación utilizado para generarla:

../../../_images/feature_tags1.png

Sobrescribir los ajustes del proyecto

Las características se pueden utilizar para sobrescribir valores de configuración específicos en los" Ajustes del proyecto". Esto permite personalizar mejor cualquier configuración al hacer una compilación.

En el siguiente ejemplo, se añade un icono diferente para la compilación de la demo del juego (que se personalizó en un preset de exportación especial que, a su vez, sólo incluye niveles de demo).

../../../_images/feature_tags2.png

Después de sobrescribir, se añade un nuevo campo para esta configuración específica:

../../../_images/feature_tags3.png

Nota

Cuando se utiliza la funcionalidad configuración del proyecto "override.cfg" (que no está relacionada con las etiquetas de características), recuerde que las etiquetas de características todavía se aplican. Por lo tanto, asegúrese de también anular la configuración con la(s) etiqueta(s) de características deseada(s) si desea que anulen la configuración del proyecto base en todas las plataformas y configuraciones.

Sobreescritura de valores por defecto

Ya hay muchos ajustes que vienen con sobreescrituras por defecto, se pueden encontrar en las secciones de los ajustes del proyecto.

../../../_images/feature_tags4.png

Personalización de la Compilación

Las etiquetas de características pueden ser usadas para personalizar el proceso de compilación, escribiendo un ExportPlugin personalizado. También son usadas para especificar qué librerías serán cargadas y exportadas en GDNative.