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Général

  • À propos
    • Introduction
      • Avant de commencer
      • À propos de Godot Engine
      • À propos de la documentation
      • Organisation de la documentation
    • Questions fréquentes
      • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
      • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
      • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
      • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
      • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
      • Quels types de formats de modèles 3D sont pris en charge par Godot ?
      • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
      • Pourquoi Godot utilise-t-il Vulkan ou OpenGL au lieu de Direct3D ?
      • Why does Godot aim to keep its core feature set small?
      • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
      • Comment puis-je améliorer Godot ?
      • Quand sortira le prochain version ?
      • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
      • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
      • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
      • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library)
      • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
      • Pourquoi Godot n'applique-t-il pas le RTTI (Run-time type information) ?
      • Pourquoi Godot Engine ne force-t-il pas les utilisateurs a implémenter le DoD (Data oriented Design) ?
      • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
      • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
    • Dépannage
      • Tout ce que je fais dans l'éditeur ou le manager de projet semble retardé d'une image.
      • La grille disparaît et les maillages deviennent noires quand je fais tourner la caméra 3D dans l'éditeur.
      • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer.
      • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué sur la console système.
      • Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the project manager and editor window.
      • La fenêtre du projet apparaît floue, contrairement à l'éditeur.
      • La fenêtre du projet n'apparaît pas centrée lorsque j'éxécute le projet.
      • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée.
    • Liste des fonctionnalités
      • Fonctionnalités
        • Plates-formes
        • Éditeur
        • Graphismes 2D
        • Outils 2D
        • Physique 2D
        • Graphiques 3D
        • Outils 3D
        • Physique 3D
        • Shaders
        • Les scripts
        • Audio
        • Importation
        • Entrée
        • Navigation
        • Réseau
        • Internationalisation
        • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
        • Mobile
        • Support XR (AR et VR)
        • GUI système
        • Animation
        • Formats
        • Divers
    • Changelog de la documentation
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.1
        • Gestion de projet
        • 2D
        • Audio
        • Maths
        • Contrôles
        • Internationalisation
        • Shading
        • Réseau
        • Réalité virtuelle
        • Extensions
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Optimisation
        • Légal
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.0
        • Pas à pas
        • Les scripts
        • Gestion de projet
        • 2D
        • 3D
        • Physique
        • Animation
        • Interface graphique
        • Fenêtre d'affichage (Viewports)
        • Shading
        • Extensions
        • Propre à une plateforme
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Divers
        • Compilation
        • Développement du moteur
    • Politique de publication(release) de Godot
      • Gestion des versions de Godot
      • Calendrier de support de version
      • Quand sortira le prochain version ?

Prise en main

  • Pas à pas
    • Introduction à l'éditeur de Godot
      • Gestionnaire de projets
        • Créer ou importer un projet
      • Votre premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les fenêtres d'affichage
      • Modifier l'interface
        • Déplacer et redimensionner les docks
    • Des scènes et des nœuds
      • Introduction
      • Les nœuds
      • Les scènes
      • Éditeur
      • Configurer le projet
      • À suivre...
    • Instanciation
      • Introduction
      • L'instanciation par l'exemple
      • Instances multiples
      • Éditer des instances
      • Conclusion
    • L'instanciation (suite)
      • Récapitulatif
      • Langage de conception
      • Surcharge d'informations !
    • Les scripts
      • Introduction
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Scripter une scène
        • Configuration de la scène
        • Ajouter un script
        • Le rôle du script
        • Traitement d'un signal
    • Scripting (suite)
      • Traitement
      • Groupes
      • Notifications
      • Fonctions surchargeables
      • Création de nœuds
      • Instancier des scènes
      • Enregistrer des scripts en tant que classes
    • Signaux
      • Introduction
      • Exemple de Timer
        • Connecter des signaux dans le code
      • Signaux personnalisés
      • Conclusion
    • Votre premier jeu
      • Vue d'ensemble
      • Configuration du projet
        • Organisation du projet
      • Scène Player
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
        • Déplacer le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Scène de l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • Scène principale
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
      • Fichiers du projet
    • Exportation
      • Vue d'ensemble
      • Préparation du projet
      • Mise en place de la scène principale
      • Exporter des modèles
      • Réglages d'export par défaut
      • Exporter par plateforme
        • PC (Linux / macOS / Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Forfait tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
    • Conception d'interfaces avec les nœuds Control
      • Les 5 éléments les plus courants de l'interface utilisateur
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • Label
        • NinePatchRect
      • Il existe deux méthodes de travail pour créer des interfaces utilisateur réactives
      • Placer précisément les éléments de l'interface utilisateur à l'aide d'ancrages
        • Comment modifier l'ancrage
        • Les ancrages sont relatifs à leur conteneur parent
        • Les marges changent avec l'ancrage
        • Utilisez les balises de taille pour modifier la façon dont les éléments de l'interface utilisateur remplissent l'espace disponible
      • Arrangez automatiquement les nœuds control avec les conteneurs
        • Les 5 conteneurs les plus utiles
    • Concevoir un écran titre
      • Comment concevoir l'interface utilisateur de votre jeu
      • Construire le menu principal
        • Décomposez la maquette de l'interface utilisateur
        • Prépare la scène du Menu Principal
        • Ajoutez les sprites de l'interface
        • Ajoutez des conteneurs pour placer automatiquement les éléments de l'interface utilisateur
        • Décomposez la maquette de l'interface utilisateur
    • Créer l'Interface Graphique de l'Utilisateur (GUI)
      • Décomposer l'interface utilisateur
      • Créer les bases de l'interface utilisateur
        • Créez la base des barres
        • Remplacer la police du label
        • Ajouter une barre de progression
      • Créer les compteurs de bombes et d'émeraudes
      • Transformer la barre et le compteur en composants d'interface graphique réutilisables
      • Utilisez l'héritage de scène pour créer les éléments restants
        • Hériter de la scène Bar pour construire la barre de vie
        • Créer la barre d'énergie
        • Préparer les compteurs de bombes et d'émeraudes
      • Ajouter les composants de l'interface utilisateur à l'interface graphique finale
      • Placez l'interface graphique sur la maquette du jeu
    • Contrôler l'interface utilisateur du jeu avec du code
      • Introduction
      • Télécharger et explorer le projet de démarrage
      • Initialiser la barre de vie avec la valeur max_health du joueur
      • Mettre à jour la vie avec un signal lorsque le joueur prend un coup
      • Animer la perte de vie avec un nœud Tween
      • Assigner animated_health à la barre de vie
      • Réaliser un fondu de la barre quand le joueur meurt
    • Écran de lancement
      • Tutoriel
      • Mise en place
    • Animations
      • Introduction
      • Ajouter un lecteur d'animation
      • Créer l'animation
      • Éditer l'animation
    • Ressources
      • Nœuds et ressources
      • Externe vs intégré
      • Chargement de ressources à partir du code
      • Chargement de scènes
      • Libérer des ressources
      • Créer vos propres ressources
    • Système de fichiers
      • Introduction
      • Implémentation
      • project.godot
      • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
      • Chemin des ressources (Resource path)
      • Chemin de l'utilisateur (User path)
      • Système de fichier hôte (Host file system)
      • Inconvénients
    • L'arbre de scène
      • Introduction
      • MainLoop
      • L'arbre de scène
      • Le viewport racine
      • Scene tree (Arbre de scène)
      • Ordre de l'arborescence
      • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
      • Changement de la scène courante
    • Singletons (Chargement Automatique)
      • Introduction
      • AutoLoad
      • Changeur de scène personnalisé
        • Global.gd
  • Manuel de l'éditeur
    • Using the Web editor
      • Browser support
      • Limites
      • Importing a project
      • Editing and running a project
      • Where are my project files?
    • Tutoriel de ligne de commande
      • Référence de ligne de commande
      • Chemin
      • Définir le chemin du projet
      • Créer un projet
      • Exécution de l'éditeur
      • Effacer une scène
      • Éxécuter le jeu
      • Débogage
      • Exportation
      • Exécuter un script
    • Utiliser un éditeur de texte externe
    • Raccourcis de l'éditeur par défaut
      • Editeur Générale d'Actions
      • Éditeur d'Éléments 2D / Canvas
      • Éditeur 3D / Spatial
      • Éditeur de Texte
      • Éditeur de Script
      • Éditeur de Script Visuel
      • Sortie de l'Éditeur
      • Débogueur
      • Boîte de dialogue de fichier
      • Dock du système de fichiers
      • Dock Arbre de Scène
      • Éditeur de Piste d'Animation
      • Éditeur de Tile Map(Carte de Tuile)
      • Éditeur de Tileset
    • De Unity à Godot Engine
      • Différences
      • L’éditeur
      • Le système de scène
      • Organisation du projet
      • Où sont mes prefabs ?
      • Correspondance de glossaire
      • Scripting : GDScript, C# et Visual Script
        • Design
        • Connexions : groupes et signaux
        • Sérialisation de scripts
      • Utiliser Godot en C ++
  • Les scripts
    • GDScript
      • Bases de GDScript
        • Introduction
        • Langage
        • Types intégrés
        • Données
      • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • À propos
        • Nature dynamique
        • Les tableaux
        • Les dictionnaires
        • Boucles for et while
        • While
        • Itérateurs personnalisés
        • Le typage canard (duck typing)
      • Exports GDScript
        • Introduction aux exports GDScript
        • Exemples
        • Exportation bit flags
        • Exportation de tableaux
        • Définition des variables exportées à partir d'un script tool(outil)
        • Exportations avancées
      • Guide de style GDScript
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Ordre du code
        • Typage statique
      • Typage statique en GDScript
        • Un bref aperçu de la saisie statique
        • Comment utiliser le typage statique
        • Typé ou dynamique : s'en tenir à un style
        • Système d'avertissement
        • Cas où vous ne pouvez pas spécifier de types
        • Résumé
      • Système d’avertissement de GDScript
      • Chaînes de format GDScript
        • Utilisation en GDScript
        • Emplacements réservés multiples
        • Les spécificateurs de format
        • Remplissage(Padding)
        • Séquence d'échappement
        • Exemples de méthodes de formatage
    • VisualScript
      • Qu'est-ce que le Visual Scripting
      • Démarrer avec Visual Scripting
        • Création d'un script
        • Ajouter une fonction
      • Nœuds et terminologie
        • Propriétés d’un nœud
        • Ports et connexions
        • Ajouter des nœuds
        • Ajouter d'autres nœuds
      • Nœuds VisualScript personnalisés
        • Création d'un nœud personnalisé
        • Utilisation d'un nœud personnalisé
    • C#
      • Les bases du C#
        • Introduction
        • Configurer C# pour Godot
        • Configuration d'un éditeur externe
        • Création d'un script C#
        • Mise en place du projet et flux de travail
        • Exemple
        • Différences générales entre C# et GDScript
        • Les pièges courants et les problèmes connus
        • Performance du C# dans Godot
        • Utilisation des packages Nuget dans Godot
        • Profilage de votre code C#
        • Configuration de VS 2019 pour le débogage
        • Configuration de Visual Studio Code pour le débogage
      • Fonctionnalités C#
        • Conversion de type et Casting
        • Signaux C#
        • Définition Préprocesseur
      • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • Différences générales
        • Portée globale
        • Mot-clé d'exportation
        • Mot-clé de signal
        • onready keyword
        • Singletons
        • Chaîne de caractères
        • Basis
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • Tableau
        • Dictionnaire
        • Variant
        • Communiquer avec d'autres langages de script
        • Yield
        • Autres différences
      • Guide de style C#
        • Spécification du langage
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Variables membres
        • Variables locales
        • Variables locales implicitement typées
        • Autres considérations
    • Scripting multi-langage
      • Installer des nœuds
        • Instanciation des nœuds C# à partir de GDScript
        • Instanciation des nœuds GDScript à partir de C#
      • Accès aux champs
        • Accès aux champs C# depuis GDScript
        • Accéder au champ de GDscript depuis du C#
      • Méthodes d'appel
        • Appel de méthodes C# depuis GDScript
        • Appel de méthodes GDScript depuis C#
      • Héritage
    • Création de modèles de script
      • Localisation des modèles
        • Modèles définis par l'éditeur
        • Modèles définis par le projet (templates)
      • Prise en charge de langage et comportement de réécriture
      • Modèle par défaut
      • Liste des modèles d'espaces réservés
        • Espaces réservés de base
        • Type d'espaces réservés
  • Gestion de projet
    • Configuration du projet
      • Organisation du projet
        • Introduction
        • Organisation
        • Guide de style
        • Importation
        • Sensibilité à la casse
      • Systèmes de contrôle de version
        • Introduction
        • Plugin Git officiel
        • Fichiers à exclure du VCS
        • Travailler avec Git sous Windows
    • Gestion des assets
      • Processus d’importation
        • Importer des ressources dans Godot 3.0+
        • Changer les paramètres d’importation
        • Réimporter plusieurs assets
        • Réimportation automatique
        • Fichiers générés
        • Changer le type d’importation de ressource
        • Changer les paramètres d’importation par défaut
        • La simplicité est la clé !
      • Importer des images
        • Formats d'image pris en charge
        • Importer des textures
        • Compression
        • Drapeaux
        • Traitement
        • Svg
      • Importer des échantillons audio
        • Supported files
        • Les meilleures pratiques
      • Importation de traductions
        • Jeux et internationalisation
        • Format de traduction
        • Import CSV
      • Importation de scènes 3D
        • Importateur de scènes Godot
        • Processus d’importation
        • Options d'importation
        • Options d’animation
        • Héritage de scène
        • Conseils pour l'importation
      • Blender ESCN exportateur
        • Détails sur l'exportation
        • Désactiver des objets spécifiques
        • Construire l'intégration au pipeline
    • Exporter
      • Exporter des projets
        • Pourquoi exporter ?
        • Menu d'exportation
        • Exporter à partir de la ligne de commande
        • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
      • Exporter des packs, des patchs, et des mods
        • Cas d'utilisations
        • Vue d'ensemble des fichiers PCK
        • Générer des fichiers PCK
        • Ouvrir des fichiers PCK à l'exécution
        • Résumé
      • Tags de fonctionnalité
        • Introduction
        • Fonctionnalités par défaut
        • Fonctionnalités personnalisées
        • Écraser les paramètres du projet
        • Écrasements par défaut
        • Personnalisation de la compilation
      • Exportation pour PC
      • Changer l'icone de l'application pour windows
        • Création d’un fichier ICO
        • Changer l'icône de la barre des tâches
        • Changer l'icône du fichier
        • Tester le résultat
      • Exportation pour la plateforme Windows universelle (UWP)
        • Limitations sur Xbox One
        • Création d'un certificat de signature
        • Mettre en place la signature automatique
        • Installation du paquetage
      • Exporter pour IOS
        • Pré-requis
        • Exporter un projet vers Xcode
        • Considérations actives lors du développement
        • Plugins for iOS
      • Exporter pour Android
        • Télécharger le SDK Android
        • Install OpenJDK 8
        • Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage
        • La mise en place dans Godot
        • Fournir des icônes de lanceur
        • Exporter pour le Google Play Store
        • Optimiser la taille du fichier APK
      • Builds personnalisées pour Android
        • Configurer l'environnement de construction sur mesure
        • Installer le SDK Android (version en ligne de commande)
        • Installer le SDK Android (Android Studio)
        • Activation de la génération et de l’exportation personnalisées
      • Exporter pour le Web
        • WebGL 2
        • Limites
        • Distribuer les fichiers
        • Options d'exportation
        • Appel de JavaScript depuis un script
      • Exportation pour les serveurs dédiés
        • Support de plate-forme
        • Binaires "Headless" contre binaires "server"
        • Exportation d'un fichier PCK
        • Préparation de la distribution du serveur
        • Démarrage du serveur dédié
        • La suite
      • Déploiement en un clic
        • Ça a l'air bien, qu'est-ce que c'est ?
        • Étapes de déploiement en un clic
    • Les meilleures pratiques
      • Introduction
      • Application des principes orientés objet dans Godot
        • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
        • Les scènes
      • Organisation de la scène
        • Comment établir des relations efficaces
        • Choisir une arborescence de nœuds
      • Quand utiliser des scènes ou des scripts
        • Types anonymes
        • Types nommés
        • Performances de Script vs PackedScene
        • Conclusion
      • Chargements automatiques contre nœuds normaux
        • Le problème du son qui coupe
        • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
        • Quand utiliser un Chargement Automatique
      • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
      • Interfaces de Godot
        • Acquisition de références d'objets
        • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
      • Notifications Godot
        • _process vs. _physics_process vs. *_input
        • _init vs. initialization vs. export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Préférences de données
        • Array vs. Dictionary vs. Object
        • Énumérations : int vs string
        • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
      • Préférences de logique
        • Chargement vs préchargement
        • Grands niveaux : statique vs dynamique

Tutoriels

  • 2D
    • Couches du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Utiliser les palettes de tuiles
      • Introduction
      • Configuration du projet
      • Nœud TileMap
      • Créer un jeu de tuiles
      • Formes de collisions
      • Atlas de Tuile
        • Priorités des tuiles aléatoires
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimal)
        • 3x3
        • Désactivation de l'autotile
        • Liaison d'autotile
      • Trucs et Astuces
    • Systèmes de particules (2D)
      • Introduction
        • Nœuds de particules
        • ParticlesMaterial
        • Texture
      • Paramètres de temps
        • Durée de vie
        • Un coup
        • Prétraitement
        • Échelle de vitesse
        • Explosivité
        • Aléatoire
        • FPS donné
        • Fract Delta
      • Paramètres de dessin
        • Rectangle de visibilité
        • Coordonnées locales
        • Ordre de dessin
      • Paramètres de ParticlesMaterial
        • Direction
        • Propagation
        • Planéité
        • Gravité
        • Vélocité initiale
        • Vitesse angulaire
        • Vitesse de rotation
        • Vitesse Orbitale
        • Accélération linéaire
        • Accélération radiale
        • Accélération Tangentielle
        • Amortissement
        • Angle
        • Scale
        • Couleur
        • Variation de teinte
      • Formes d'émission
        • Masque d'émission
        • Couleurs d'émission
    • Vue d'ensemble du mouvement 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Mouvement 8 directions
      • Rotation + Mouvement
      • Rotation + Mouvement (souris)
      • Cliquer-et-déplacer
      • Résumé
    • Lumières et Ombres 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Les nœuds
      • Lumières
      • Ombres
      • Pas à pas
    • Maillages 2D
      • Introduction
      • Optimisation des pixels dessinés
      • Conversion de Sprites en maillages 2D
    • Dessin personnalisé en 2D
      • Pourquoi ?
      • Mais...
      • D'accord, comment ?
      • Mise à jour
      • Un exemple : dessiner des arcs de cercle
        • Fonction d'arc
        • Dessiner l'arc à l'écran
        • Fonction de polygone d'arc
        • Dessin personnalisé dynamique
      • Outils
    • Animation de Sprite 2D
      • Introduction
      • Images individuelles avec AnimatedSprite
        • Contrôle de l'animation
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Contrôle d'une animation AnimationPlayer
      • Résumé
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Nœud spatial
      • Contenu 3D
        • Modèles créés par DCC
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
      • Fenêtre d'affichage 3D
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Menu affichage
        • Environnement par défaut
        • Caméras
        • Lumières
    • Utilisation des transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Limitations du rendu 3D
      • Introduction
      • Limites de taille des textures
      • Bandes de couleur
      • Précision du tampon de profondeur
      • Tri par transparence
      • Anti-crénelage multi-échantillons
    • Spatial Material
      • Introduction
      • Drapeaux
        • Transparent
        • Utiliser l'ombre pour l'opacité
        • Sans ombre
        • Éclairage de sommet
        • Aucun test de profondeur
        • Utiliser la taille de point
        • Monde Triplanaire
        • Taille fixe
        • Ne pas recevoir d'ombres
        • Désactiver la lumière ambiante
        • Ensure Correct Normals
      • Couleur de sommet
        • Utiliser comme albedo
        • Est sRGB
      • Paramètres
        • Mode diffus
        • Mode spéculaire
        • Mode de fusion
        • Mode de Culling
        • Mode de dessin en profondeur
        • Largeur de ligne
        • Taille de point
        • Mode Billboard
        • Billboard Keep Scale
        • Croître
        • Utiliser Alpha Scissor
      • Couleurs des matériaux, cartes et canaux
        • Albedo
        • Métallique
        • Rugosité
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Rim
        • Vernis transparent
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Profondeur
        • Diffusion souterraine
        • Transmission
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Cartographie triplanaire
      • Fondu de proximité et distance
      • Priorité de rendu
    • Lumières et ombres en 3D
      • Introduction
      • Nœuds de lumière
        • Cartographie des ombres
        • Cartographie des ombres directionnelles
        • Cartographie des ombres de Omni lights
        • Cartographie des ombres de Spot lights
    • Reflection probes
      • Introduction
      • Mise en place
      • Intérieur vs extérieur
      • Mélange
      • Atlas de réflexion
    • GI Probes
      • Introduction
      • Mise en place
      • Ajout de lumières
      • Réflexions
      • Intérieur vs extérieur
      • Ajustement
      • Qualité
    • Baked lightmaps
      • Introduction
      • Comparaison visuelle
      • Mise en place
        • Déplier depuis votre logiciel 3D
        • Dépliage depuis Godot
        • Dépliage d'une scène importée
        • Vérification des UV2
      • Mise en place de la scène
        • Configurer les limites
        • Mise en place des maillages
        • Mise en place des lumières
        • Qualité de "Baking"
      • Pré-calcul
        • Configurer les pré-calculs
      • Objets dynamiques
    • Environnement et post-traitement
      • Environnement
        • Nœud Camera
        • Nœud WorldEnvironnement
        • Environnement par défaut
      • Options d'environnement
        • Arrière-plan
        • Lumière ambiante
        • Brouillard
        • Tonemap
        • Exposition automatique (HDR)
      • Effets de mi et post-traitement
        • Screen-Space Reflections (SSR)
        • Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
        • Profondeur de champ / Flou lointain
        • Profondeur de champ / flou de proximité
        • Lueur
        • Ajustements
    • High dynamic range lighting
      • Introduction
      • Écrans d'ordinateur
      • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Fonction de transfert sRGB pour afficher les rapports linéaires lors de l'importation d'images
        • Fonction de transfert matériel sRGB pour afficher la conversion linéaire
        • Scène linéaire pour affichage-référé non linéaire
      • Paramètres de HDR
    • Utilisation de gridmaps
      • Introduction
      • Exemple de projets
      • Création d’une MeshLibrary
      • Collisions
      • Matériaux
      • Exportation de la MeshLibrary
      • Utilisation de GridMap
      • Utiliser GridMap dans le code
    • Utilisation de MultiMeshInstance
      • Introduction
      • Configuration des nœuds
      • Paramètres MultiMesh
        • Surface cible
        • Maillage source
        • Mesh Up Axis
        • Rotation aléatoire
        • Inclinaison aléatoire
        • Échelle aléatoire
        • Scale
        • Amount
    • Prototypage d'un niveau avec CSG
      • Introduction aux nœuds CSG
        • Fonctionnalités des outils CSG
        • CSGPolygon
        • Maillages personnalisés
        • CSGCombiner
        • Ordre de traitement
      • Prototypage d'un niveau
      • Utilisation de prototypes de textures
    • Jeu à la première personne
      • Partie 1
        • Tutoriel d'introduction
        • Aperçu cette partie
        • Tout préparer
        • Faire la logique de mouvement FPS
        • Donner au joueur une lampe flash et la possibilité de sprinter
        • Notes finales
      • Partie 2
        • Aperçu cette partie
        • Réalisation d'un système de traitement des animations
        • Préparation des animations
        • Créer la scène balle
        • Créer la première arme
        • Création des deux autres armes
        • Faire fonctionner les armes
        • Création de quelques sujets de tests
        • Notes finales
      • Partie 3
        • Aperçu cette partie
        • Changement des niveaux
        • Ajout des munitions
        • Ajout du rechargement des armes
        • Ajout du rechargement au joueur
        • Ajouter des sons
        • Notes finales
      • Partie 4
        • Aperçu cette partie
        • Ajout des contrôles de manette
        • Ajouter une entrée pour la molette de la souris
        • Ajouter des vies ramassables
        • Ajouter des munitions ramassables
        • Ajouter des cibles destructibles
        • Notes finales
      • Partie 5
        • Aperçu cette partie
        • Ajouter les grenades
        • Ajouter des grenades au joueur
        • Ajout de la capacité d'attraper et lancer des nœuds RigidBody au joueur
        • Ajouter une tourelle
        • Notes finales
      • Partie 6
        • Aperçu cette partie
        • Ajouter le menu principal
        • Créer le singleton Globals
        • Ajouter le menu de débogage
        • Ajouter un menu de pause
        • Commencer le système de réapparition
        • Terminer le système de réapparition
        • Écrire un système de son qui puisse être utilisé partout
        • Notes finales
    • Animer des milliers d'objets
      • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance
        • Animation d'un poisson
        • Faire un banc de poissons
        • Animer un banc de poisson
      • Contrôler des milliers de poissons avec des particules
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
        • Amplifier (Amplify)
        • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
        • Chœur (Chorus)
        • Compresseur (Compressor)
        • Délai (Delay)
        • Distorsion (Distortion)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtre
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiteur (Limiter)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • Changement de hauteur (PitchShift)
        • Enregistrer (Record)
        • Réverbération (Reverb)
        • SpectrumAnalyzer
        • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Effet Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • Enregistrement avec microphone
      • La structure de la démo
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Niveaux et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modes corps rigides
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • KinematicBody2D
        • Réponse cinématique à la collision
    • RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utilisation de Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utilisation de KinematicBody2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'un kinematic body ?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons (ray-casting)
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collision
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Personnage cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • SoftBody
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
  • Maths
    • Mathématiques vectorielles
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques vectorielles avancées
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Matrices et transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Random number generation
      • Global scope versus RandomNumberGenerator class
      • The randomize() method
      • Getting a random number
      • Get a random array element
      • Get a random dictionary value
      • Weighted random probability
      • "Better" randomness using shuffle bags
      • Random noise
  • Animation
    • Introduction to the animation features
      • Vue d'ensemble
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Avancé : Pistes de la méthode d'appel
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • AnimationTree
      • Introduction
      • Créer un AnimationTree
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Machine à état
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
      • Voyage de la machine à état
  • Contrôles
    • InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Souris et coordonnées d'entrée
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Projet de démonstration
      • Liste de curseurs
  • Entrée/Sortie
    • Chargement en arrière-plan
      • ResourceInteractiveLoader
      • Utilisation
        • Obtenir un ResourceInteractiveLoader
        • Interrogation
        • Progression du chargement (en option)
        • Forcer l'achèvement (facultatif)
        • Obtention de la ressource
      • Exemple
      • Utilisation de plusieurs threads
        • Utiliser un sémaphore
        • Ne pas bloquer le fil principal pendant l'interrogation
      • Exemple de classe
        • Exemple :
    • Chemins de données
      • Séparateurs de chemin
      • Chemin des ressources (Resource path)
      • Chemin utilisateur (données persistantes)
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Conversion de clés en texte
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Ligne de commande
      • Traduire le nom du projet
    • Localisation à l'aide de gettext
      • Avantages
      • Désavantages
      • Mises en garde
      • Installation des outils gettext
      • Création manuelle du modèle PO (POT)
      • Création du modèle PO (POT) à l'aide de pybabel
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
    • Versions de langues
  • Interface graphique
    • Personnalisation de GUI
      • Oh, magnifique GUI !
      • Thème
      • Options de thèmes
      • Personnalisation d'un contrôle
      • Création d'un thème
      • Exemple : thème d'un bouton
    • Controls GUI personnalisés
      • Tant de controls...
      • Dessin
        • Vérification de la taille du control
        • Vérification du focus
      • Dimensionnement
      • Entrée
        • Événement d’entrée
        • Notifications
    • Taille et ancrages
      • Centrage d’un contrôle
    • Conteneurs
      • Conteneurs de disposition
      • Size flags (Marqueurs de dimension)
      • Types de conteneurs
        • Box Containers
        • Conteneur de grille
        • Conteneur de marge
        • Conteneur d'onglet
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Création de conteneurs personnalisés
    • BBCode dans RichTextLabel
      • Introduction
      • Utilisation de BBCode
      • Référence
        • Noms de couleurs prédéfinies
        • Codes de couleur héxadécimaux
        • Décalage vertical de l'image
      • Effets d'animation
        • Vague
        • Tornade
        • Tremblement
        • Fondu
        • Arc-en-ciel
      • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
        • _process_custom_fx
        • Fantôme
        • Pulsation
        • Matrice
  • Fenêtre d'affichage (Viewports)
    • Fenêtre d'affichage (Viewports)
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode Étirement
        • Stretch Aspect
        • Stretch Shrink
        • Depuis les scripts
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Mettre à l'échelle différemment des éléments 2D et 3D à l'aide de Viewports
    • Utilisation d'un Viewport comme texture
      • Introduction
      • Configuration de la fenêtre d'affichage
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
  • Shading
    • Référence de shading
      • Shaders
        • Introduction
        • Types de shader
        • Mode de rendu
        • Fonctions processeur
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Fonctions intégrées
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
    • Votre premier shader
      • Que sont les shaders ?
        • Introduction
        • Mais qu'est-ce que c'est ?
        • Structure d'un shader
        • Aperçu technique
      • Votre premier shader de CanvasItem
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader Spatial
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
      • Votre premier shader spatial : partie 2
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Shader materials
      • Introduction
      • Création d'un ShaderMaterial
      • Conversion en ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
    • Introduction aux shaders : l'eau en 2D et 3D
      • Tutoriels vidéo
      • Télécharger le code source
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • SCREEN_TEXTURE texture intégrée
      • Exemple SCREEN_TEXTURE
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Migrer vers le langage de shaders de Godot
      • Introduction
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style du langage de shader Godot
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Espace
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Une optimisation
  • Réseau
    • Multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de niveau moyen
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • RPC
      • Retour au lobby
      • Démarrage du jeu
        • Scènes joueur
        • Synchroniser le démarrage de la partie
      • Synchronisation du jeu
        • Maître réseau
        • Mots-clés Master et puppet
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Préparer la scène
      • Les scripts
      • Envoi de données au serveur
    • Classe de client HTTP
    • Certificats SSL
      • Introduction
      • Approche 1 : certificat auto-signé
      • Approche 2 : certificat CA
    • WebSocket
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Bibliothèque d'assets
    • À propos de la bibliothèque d'Asset
      • Types d'assets
      • Questions fréquentes
        • Les assets payant peuvent-ils être téléchargés dans la bibliothèque d'asset ?
    • Utilisation de l'Asset Library
      • Sur le site
        • Vue d'ensemble
        • Recherche
        • Composition d'un asset
        • Inscription et connexion
      • Dans l'éditeur
    • Soumettre à la bibliothèque d'asset
      • Introduction
      • Directives de soumission
        • Pré-requis
        • Recommandations
      • Soumettre
  • Réalité virtuelle
    • Abécédaire AR/VR
      • Serveur AR/VR
      • Nouveaux nœuds AR/VR
      • Plugins et ressources officiels
      • Autres éléments à prendre en considération
    • Tutoriel pour commencer en VR
      • Tutoriel pour commencer en VR partie 1
        • Introduction
        • Tout préparer
        • Commencer en VR
        • Création des contrôleurs
        • Création d'une classe de base pour les objets VR interactifs
        • Réduire le mal des transports
        • Notes finales
      • Tutoriel pour commencer en VR partie 2
        • Introduction
        • Ajout de cibles destructibles
        • Ajouter un pistolet
        • Ajouter un fusil à pompe
        • Ajouter une bombe
        • Ajouter une épée
        • Mise à jour de l'UI cible
        • Ajout du dernier RigidBody spécial
        • Notes finales
    • Développer pour Oculus Quest
      • Introduction
      • Configuration de Godot
      • La Configuration De Votre Quest(Quête)
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Aller plus loin
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • Gadget spatial plugins
        • Introduction
        • L'EditorSpatialGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Plugins inspecteur
        • Configuration
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader plugins
    • GDNative
      • Exemple de GDNative en C
        • Introduction
        • Prérequis
        • Nos sources en C
        • Compilation
        • Création du fichier GDNativeLibrary (.gdnlib)
        • Création du fichier NativeScript (.gdns)
      • Exemple GDNative C++
        • Introduction
        • Mise en place du projet
        • Construire(Building) des liaisons(bindings) C ++
        • Créer un plugin simple
        • Compiler le plugin
        • Utilisation du module GDNative
        • Ajouter des propriétés
        • Signaux
        • NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0
        • La suite
    • Plugins Android
      • Creating Android plugins
        • Introduction
        • plugin Android
        • Dépannage
  • Propre à une plateforme
    • Achats intégrés à l’application Android
      • Migrer à partir de Godot 3.2.1 et moins (GodotPaymentsV3)
        • Modifications
      • Utilisation
        • Prise en main
        • Prise en main
        • Recherche d'articles disponibles
        • Acheter un article
        • Vérifier si l'utilisateur a acheté un article
        • Consommables
        • Abonnements
    • iOS plugins
      • Creating iOS plugins
        • Loading and using an existing plugin
        • Creating an iOS plugin
      • Plugins for iOS
        • Accessing plugin singletons
        • Méthodes asynchrones
        • Kit de magasin
        • Game Center
    • HTML5
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Engine configuration
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Processus de publication sur console
      • Support officiel
      • Support de tierce partie
  • Le Multi-threading
    • Utilisation de plusieurs threads
      • Sujets
      • Création d’un thread
      • Mutexes
      • Semaphores
    • APIs thread-safe
      • Sujets
      • Portée globale
      • Scene tree (Arbre de scène)
      • Tableaux GDScript, dictionnaires
      • Ressources
  • Création de contenu
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Utilisation de ImmediateGeometry
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • Optimisation
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
      • Mesure des performances
        • Limites
        • Travail de détective
      • Profileurs
      • Principes
        • Design Performant
        • Design incrémentale
        • Le processus d'optimisation
        • Optimiser les goulets d'étranglement
      • Annexe
        • Mathématiques de goulot d'étranglement
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
      • Mesure des performances
      • CPU profileurs
        • Profileurs externes
      • Chronométrer manuellement des fonctions
      • Caches
      • Langages
        • GDScript
        • C#
        • Autres langages
        • C++
      • Sujets
      • L'arbre de scène
      • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
      • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Traitement 2D par lots
        • Traitement 3D par lots
        • Réutilisation des Shaders et des Materials
      • Coût en pixel contre coût en sommet
      • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Lecture des textures
        • Compression de texture
        • Post-traitement et ombres
      • Transparence et mélange
      • Conseil multi-plateforme
      • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
    • 2D
      • Optimisation à l'aide de traitement par lots
        • Introduction
        • Comment ça marche
        • Lumières
        • Light Scissoring
        • Pré-calcul de sommet
        • Paramètres du projet
        • Diagnostiques
        • Questions fréquentes
        • Annexe
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Autres techniques d'occlusion
        • Objets transparents
      • Niveau de détail (LOD)
        • Billboards(panneaux d'affichage) et imposteurs
        • Utiliser l'instanciation (MultiMesh)
      • Préparation de l’éclairage
      • Animation et skinning
      • Grands mondes
  • Divers
    • Correction des jitter et des stutter
      • Qu'est-ce que les jitter et les stutter ?
      • Les distinguer entre eux
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Signaler des problèmes de stutter ou de jitter
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Quitter
      • Traitement de la notification
    • Mettre les jeux en pause
      • Pause ?
      • Comment fonctionne la pause
      • Mettre des nœuds sur liste blanche
      • Exemple
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10 : Quat
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13 : Transform
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17 : Object (non pris en charge)
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20 : PoolByteArray
        • 21 : PoolIntArray
        • 22 : PoolRealArray
        • 23 : PoolStringArray
        • 24 : PoolVector2Array
        • 25 : PoolVector3Array
        • 26 : PoolColorArray
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • Que signifie tool ?
      • Comment l'utiliser
      • Testez-le
      • Édition des variables
      • Instancier des scènes
    • Changer de scène manuellement
    • Différences entre GLES2 et GLES3
      • Particules
      • Mip-maps SCREEN_TEXTURE
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espace de couleurs
      • HDR
      • Fonctionnalités SpatialMaterial
      • Fonctionnalités de l’environnement
      • GIProbes
      • Ombres de contact
      • Performance de la lumière
      • Compression de texture
      • Mélange de formes
      • Langue de shading
        • Solution de contournement pour textureSize()
      • Variables intégrées et modes de rendu
    • Instanciation avec des signaux
      • Exemple de tir
    • Modèle de conception état
      • Introduction
      • Configuration du script
      • Configuration du projet
  • Débogage
    • Aperçu des outils de débogage
      • Panneau de débogage
      • Options du menu de débogage
        • Déployer avec le débogage distant
        • Déploiement minime avec système de fichier réseau
        • Formes de collision visibles
        • Navigation visible
        • Synchroniser les modifications des scènes
        • Synchroniser les modifications des scripts
      • Outils et options de débogage de l'éditeur de script
      • Paramètres de débogage du projet
        • Réglages
        • GDScript
        • Formes
      • Remote dans le dock de scène
    • Panneau de débogage
      • Débogueur
      • Erreurs
      • Profileur
      • Profileur réseau
      • Moniteurs
      • Mémoire vidéo
      • Divers
  • Légal
    • Complying with licenses
      • Qu'est-ce que les licences ?
      • Pré-requis
      • inclusion
        • Écran des crédits
        • Écran des licences
        • Output log
        • Fichier d’accompagnement
        • Manuel imprimé
      • Third-party licenses
        • Freetype
        • ENet
        • MBedTLS

Développement

  • Compilation
    • Obtenir la source
      • Télécharger le code source de Godot
    • Introduction au buildsystem
      • SCons
      • Configuration
      • Choix de la plate-forme
      • Binaire résultant
      • Outils
      • Cible
      • Bits
      • Modules personnalisées
      • Nettoyage des fichiers générés
      • Autres options de compilation
        • Remplacement des options de compilation
      • Exporter des modèles
    • Compilation pour Windows
      • Pré-requis
      • Configuration de Python
      • Configuration de SCons
      • Mise en garde concernant l'installation de Visual Studio
      • Téléchargement des sources de Godot
      • Compilation
        • Sélection d'un compilateur
        • Exécuter SCons
      • Développement dans Visual Studio ou d'autres EDI
      • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Dépannage
      • Création de modèles d'exportation Windows
    • Compilation pour X11 (Linux, *BSD)
      • Pré-requis
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Création de modèles d'exportation
      • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
    • Compiler pour macOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
    • Compilation pour Android
      • Note
      • Pré-requis
      • Mise en place du système de construction(build)
      • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Ajout de la prise en charge des appareils x86
        • Nettoyage des modèles d'exportation générés
      • Utilisation des modèles d'exportation
        • Installation des modèles
      • Dépannage
        • La plate-forme n'apparaît pas dans SCons
        • Application non installée
        • L'application se ferme immédiatement
    • Compiler pour iOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Lancer
    • Compilation croisée pour iOS sur Linux
      • Avertissement
      • Pré-requis
      • Configurer l'environnement
        • darling-dmg
        • Préparation du SDK
        • Toolchain
      • Compilation de Godot pour iPhone
        • Production de gros binaires
    • Compilation pour l'Universal Windows Platform
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Création des modèles d'exportation UWP
      • Utilisation des applications UWP avec Visual Studio
    • Compilation pour le Web
      • Pré-requis
      • Création de modèles d'exportation
      • Construction par traduction asm.js ou backend LLVM
    • Compilation avec Mono
      • Pré-requis
      • Variables d'environnement
      • Activer le module Mono
      • Générer glue
        • Notes
      • Reconstruire avec Mono glue
      • Exemples
        • Exemple (Windows)
        • Exemple (X11)
      • Répertoire de données
        • Exporter des modèles
        • Éditeur
      • Construction du runtime Mono
      • Cibler Android
      • Cibler iOS
      • Cibler WebAssembly
      • Bibliothèque de classe de base
      • Compilateurs croisés AOT
      • Options de ligne de commande
    • Optimiser une compilation pour sa taille
      • Justification
      • Désactiver la 3D
      • Désactiver les nœuds GUI avancés
      • Désactiver les modules non désirés
      • Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
      • Compilation avec optimisation du temps de liaison
      • Nettoyage des binaires
    • Compilation avec une clé de cryptage des scripts
      • Pas à pas
      • Erreurs possibles
  • Développement du moteur
    • Introduction au développement de Godot
      • Diagramme d'architecture
      • Déboguer l'éditeur avec gdb
    • Configurer un EDI
      • Android Studio
        • Importation du projet
      • CLion
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Code::Blocks
        • Créer un nouveau projet
        • Configuration de la compilation
        • Configuration de l’exécution
        • Ajouter des fichiers au projet
        • Configuration du style de code
      • KDevelop
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Qt Creator
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
        • Configuration du style de code
      • Visual Studio
        • Importation du projet
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      • Visual Studio Code
        • Importation du projet
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      • Xcode
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
    • Macros et méthodes courantes du moteur
      • Imprimer du texte
      • Formater une chaîne de caractères(string)
      • Convertir un entier ou un flottant en une chaîne de caractère
      • Internationaliser une chaîne de caractère(string)
      • Borner une valeur
      • Microbenchmarking
      • Obtenir les paramètres du projet/éditeur
      • Macros d'erreur
    • Types cœur
      • Définitions
        • Références :
      • Modèle mémoire
      • Allouer de la mémoire
        • Références :
      • Conteneurs
        • Références :
      • Chaîne de caractères
        • Références :
      • StringName
        • Références :
      • Types mathématiques
        • Références :
      • NodePath
        • Références :
      • RID
        • Références :
    • La classe Variant
      • À propos
        • Références :
      • Conteneurs : Dictionnaire et Tableau
        • Références :
    • Classe Object
      • Définition générale
        • Références :
      • Déclarer un Object
        • Références :
      • Constantes
      • Propriétés (set/get)
      • Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list
      • Casting dynamique
      • Signaux
      • References
        • Références :
      • Ressources :
        • Références :
      • Chargement des ressources
        • Références :
      • Enregistrement de ressources
        • Références :
    • Arbre d'héritage de classe
      • Object
      • Référence
      • Control
      • Node2D
      • Spatial
    • Modules personnalisées en C++
      • Modules
      • Pourquoi ?
      • Créer un nouveau module
      • Utilisation du module
      • Compilation d'un module en externe
      • Améliorer le système de construction pour le développement
      • Rédaction de documentation personnalisée
      • Ajout d'icônes d'éditeur personnalisé
      • En résumé
    • Liaison à des bibliothèques externes
      • Modules
      • Utilisation du module
    • Chargeurs de format de ressources personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Qu'est-ce qui ne l'est pas ?
        • References
      • Création d'un ResourceFormatLoader
      • Création d'un ResourceFormatSaver
      • Création de types de données personnalisés
        • Considérations
        • References
      • Enregistrement du nouveau format de fichier
        • References
      • Chargement sur GDScript
    • AudioStreams personnalisés
      • Introduction
        • Références :
      • Pourquoi ?
      • Créer un AudioStream
        • Références :
      • Créer un AudioStreamPlayback
        • Ré-échantillonnage
        • Références :
    • Serveurs Godot personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Créer un serveur Godot
      • Données de ressources gérées sur mesure
        • References
      • Enregistrement de la classe dans GDScript
        • Méthodes liées
      • MessageQueue
        • Références :
      • En résumé
        • Notes
  • Développement de l'éditeur
    • Icônes de l'éditeur
      • Création d'icônes
      • Conversion des couleurs pour les thèmes clairs de l'éditeur
      • Optimisation des icônes
      • Intégration et partage des icônes
      • Dépannage
      • References
    • Guide de style de l'éditeur
      • Introduction
      • Style d'écriture
      • Textes des boutons et des menus
      • Sections de l'inspecteur
      • Indices de performance de l'inspecteur
      • Info-bulles
  • Formats de fichier
    • Grammaire GDScript
    • Le Format de Fichier TSCN
      • Structure de fichier
        • Entrées dans le fichier
      • L'arbre de scène
        • NodePath
        • Squelette
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Ressources
        • Ressources externes
        • Ressources internes
        • ArrayMesh
        • Animation

Communauté

  • Contribuer
    • Façons de contribuer
      • Contribuer au code
      • Tester et signaler les problèmes (issues)
        • Tester les versions de développement
        • Signaler un problème(issue) sur GitHub
      • Contribuer à la documentation
      • Contribuer aux traductions
    • Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur
      • Introduction
      • Langage
      • Bonnes pratiques
        • #N°1 : Le problème vient toujours en premier
        • #2 : Pour résoudre le problème, il faut d'abord qu'il existe
        • #N°3 : Le problème doit être complexe ou fréquent
        • #N°4 : La solution doit être discutée avec d'autres
        • #N°5 : A chaque problème sa solution
        • #N°6 : Répondre aux cas d'usage courant, laisser la porte ouverte aux cas rares
        • #N°7 : Les solutions doivent être locales
        • #N°8 : Ne pas utiliser de solutions complexes pour des problèmes simples
    • Flux de travail pour les Pull Request
      • Dépôt Git source
      • Forker et cloner
      • Les Branches
      • Mettre à jour votre branche
      • Effectuer des modifications
      • Pousser les modifications sur un dépôt distant
      • Émission d'une Pull Request
      • Modifier une pull request
      • Le rebase interactif
      • Supprimer une branche Git
    • Régressions en bisectation
      • Qu'est-ce que la bissection ?
      • Utiliser les compilations officielles pour accélérer la bissection
      • La commande git bisect
    • Lignes directrices pour le style du code
      • C++ et Objective-C
        • Utiliser clang-format localement
        • L'en-tête comprend
      • Java
      • Python
        • Utiliser black localement
      • Comment style guide
    • Lignes directrices pour le triage des bogues
      • Gestion des Issues
        • Labels
        • Étapes
    • Lignes directrices en matière de documentation
      • Comment contribuer
      • Le lien 'Edit on GitHub'
      • Qu'est-ce qui fait une bonne documentation ?
      • Titres
      • Traduction de pages existantes
      • Licence
    • Directives pour la rédaction de documentation
      • 7 règles pour un anglais clair
        • Utiliser la voix directe
        • Utiliser des verbes d'action précis
        • Évitez les verbes qui se terminent par -ing
        • Supprimer les adverbes et adjectifs inutiles
        • Bannissez ces 8 mots
        • L'utilisation de références explicites
        • L'utilisation de 's pour montrer la possession
        • Utilisez la virgule d'Oxford pour énumérer quoi que ce soit
      • Comment rédiger des méthodes et des classes
        • Typage dynamique vs statique
        • Utiliser des exemples de codes du monde réel, quand c'est approprié
        • Donnez un aperçu du nœud dans la brève description
        • Mentionner quelles méthodes retournent un résulat si elles c'est utiles
        • Utilisez "si vrai" pour décrire les booléens
        • Utiliser [code] autour des arguments
      • Vocabulaire commun à utiliser dans la documentation de Godot
      • Consignes relatives aux raccourcis clavier
      • Directives pour les contributions avec image
    • Contribuer à la référence des classes
      • Comment contribuer
      • Débuter avec Github
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        • Mise à jour du modèle de documentation
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      • Comment modifier la classe XML
        • Comment écrire la référence de classe
        • Améliorez le formatage avec les balises de style BBcode
        • Je ne sais pas ce que cette méthode fait !
        • Localisation
    • Localisation de l'éditeur et de la documentation
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      • Localisation du contenu original
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      • Description
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    • AABB
      • Description
      • Tutorials
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      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
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      • Method Descriptions
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      • Tutorials
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    • AnimatedTexture
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    • AnimationNodeBlendTree
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    • AnimationNodeOneShot
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MenuButton¶

Inherits: Button < BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object

Special button that brings up a PopupMenu when clicked.

Description¶

Special button that brings up a PopupMenu when clicked.

New items can be created inside this PopupMenu using get_popup().add_item("My Item Name"). You can also create them directly from the editor. To do so, select the MenuButton node, then in the toolbar at the top of the 2D editor, click Items then click Add in the popup. You will be able to give each items new properties.

Properties¶

ActionMode

action_mode

0 (parent override)

FocusMode

enabled_focus_mode

0 (parent override)

bool

flat

true (parent override)

FocusMode

focus_mode

0 (parent override)

bool

switch_on_hover

false

bool

toggle_mode

true (parent override)

Methods¶

PopupMenu

get_popup ( ) const

void

set_disable_shortcuts ( bool disabled )

Theme Properties¶

StyleBox

disabled

StyleBox

focus

Font

font

Color

font_color

Color( 0.88, 0.88, 0.88, 1 )

Color

font_color_disabled

Color( 1, 1, 1, 0.3 )

Color

font_color_hover

Color( 0.94, 0.94, 0.94, 1 )

Color

font_color_pressed

Color( 1, 1, 1, 1 )

StyleBox

hover

int

hseparation

3

StyleBox

normal

StyleBox

pressed

Signals¶

  • about_to_show ( )

Emitted when PopupMenu of this MenuButton is about to show.

Property Descriptions¶

  • bool switch_on_hover

Default

false

Setter

set_switch_on_hover(value)

Getter

is_switch_on_hover()

If true, when the cursor hovers above another MenuButton within the same parent which also has switch_on_hover enabled, it will close the current MenuButton and open the other one.

Method Descriptions¶

  • PopupMenu get_popup ( ) const

Returns the PopupMenu contained in this button.


  • void set_disable_shortcuts ( bool disabled )

If true, shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.

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