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Général

  • À propos
    • Introduction
      • Avant de commencer
      • À propos de Godot Engine
      • À propos de la documentation
      • Organisation de la documentation
    • Questions fréquentes
      • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
      • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
      • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
      • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
      • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
      • Quels types de formats de modèles 3D sont pris en charge par Godot ?
      • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
      • Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du bureau) ?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • Est-ce que Godot est une application portable ?
      • Pourquoi Godot utilise-t-il Vulkan ou OpenGL au lieu de Direct3D ?
      • Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?
      • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
      • Comment puis-je améliorer Godot ?
      • Quand sortira le prochain version ?
      • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
      • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
      • Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport avec le jeu vidéo ?
      • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
      • Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?
      • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?
      • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
      • Pourquoi Godot n'applique-t-il pas le RTTI (Run-time type information) ?
      • Pourquoi Godot Engine ne force-t-il pas les utilisateurs a implémenter le DoD (Data oriented Design) ?
      • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
      • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
    • Dépannage
      • Tout ce que je fais dans l'éditeur ou le manager de projet semble retardé d'une image.
      • La grille disparaît et les maillages deviennent noires quand je fais tourner la caméra 3D dans l'éditeur.
      • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer.
      • Les infobulles de l'éditeur dans l'inspecteur et les docks de nœuds clignotent lorsqu'elles sont affichées.
      • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué sur la console système.
      • Un texte tel que "NO DC" apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur.
      • La fenêtre du projet apparaît floue, contrairement à l'éditeur.
      • La fenêtre du projet n'apparaît pas centrée lorsque j'éxécute le projet.
      • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée.
    • Liste des fonctionnalités
      • Fonctionnalités
        • Plates-formes
        • Éditeur
        • Graphismes 2D
        • Outils 2D
        • Physique 2D
        • Graphiques 3D
        • Outils 3D
        • Physique 3D
        • Shaders
        • Les scripts
        • Audio
        • Importer
        • Entrée
        • Navigation
        • Réseau
        • Internationalisation
        • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
        • Mobile
        • Support XR (AR et VR)
        • GUI système
        • Animation
        • Formats de fichier
        • Divers
    • Changelog de la documentation
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.1
        • Gestion de projet
        • 2D
        • Audio
        • Maths
        • Contrôles
        • Internationalisation
        • Ombrage
        • Réseau
        • réalité virtuelle, RV, VR
        • Extensions
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Optimisation
        • Légal
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.0
        • Pas à pas
        • Les scripts
        • Gestion de projet
        • 2D
        • 3D
        • Physique
        • Animation
        • GUI
        • Fenêtre d'affichage (Viewports)
        • Ombrage
        • Extensions
        • Propre à une plateforme
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Divers
        • Compilation
        • Développement du moteur
    • Politique de publication(release) de Godot
      • Gestion des versions de Godot
      • Calendrier de support de version
      • Quand sortira le prochain version ?
    • Conformité aux licences
      • Qu'est-ce que les licences ?
      • Pré-requis
      • inclusion
        • Écran des crédits
        • Écran des licences
        • Output log
        • Fichier d’accompagnement
        • Manuel imprimé
        • Lien vers la licence
      • Licences de tiers
        • Freetype
        • ENet
        • Mbed TLS

Prise en main

  • Introduction
    • Introduction à Godot
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?
      • Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?
      • Langages de programmation
      • Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Aperçu des concepts clés de Godot
      • Les scènes
      • Nœuds
      • L'arbre de scène
      • Signaux
      • Résumé
    • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Le gestionnaire de projets
      • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les quatre écrans principaux
      • Référence de classe intégrée
    • Apprendre de nouvelles fonctionnalités
      • Tirer le meilleur parti de ce manuel
      • Apprendre avec la communauté
      • Tutoriels de la communauté
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Forfait tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
  • Pas à pas
    • Nœuds et scènes
      • Nœuds
      • Les scènes
      • Créer votre première scène
      • Modification des propriétés d'un nœud
      • Exécution de la scène
      • Mise en place de la scène principale
    • Création d'instances
      • En pratique
      • Modification de scènes et d’instances
      • Les instances de scène en tant que langage de conception
      • Résumé
    • Langages de script
      • Langages de script disponibles
      • Quelle langue dois-je utiliser ?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C et C++ via GDNative
      • Résumé
    • Création de votre premier script
      • Configuration du projet
      • Créer un nouveau script
      • Hello, world !
      • Faire demi-tour
        • Avancer
      • Script en entier
    • Écoute des entrées du joueur
      • Se Déplacer en appuyant sur "up"
      • Script en entier
      • Résumé
    • Utiliser les signaux
      • Configuration de la scène
      • Connecter un signal dans l'éditeur
      • Connexion d'un signal via le code
      • Script en entier
      • Signaux personnalisés
      • Résumé
  • Votre premier jeu en 2D
    • Prérequis
    • Contenu
      • Mise en place du projet
        • Organisation du projet
      • Création de la scène joueur
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
      • Coder le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Créer l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • La scène principale du jeu
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
  • Votre premier jeu 3D
    • Contenu
      • Configuration de la zone de jeu
        • Configuration de la zone jouable
      • Scène Player et actions d'entrée
        • Création d'actions d'entrée
      • Déplacer le joueur avec du code
        • Tester le mouvement de notre joueur
      • Conception de la scène du mob
        • Suppression des monstres hors écran
      • Générer des monstres
        • Création du chemin d'apparition
        • Faire apparaître des monstres au hasard
      • Sauter et écraser les monstres
        • Contrôler les interactions physiques
        • Sauter
        • Écraser les monstres
      • Tuer le joueur
        • Hitbox avec le nœud Area
        • Arrêter le jeu
        • Point de contrôle du code
      • Score et rejouer
        • Création d'un thème d'interface utilisateur
        • Garder une trace du score
        • Réessayer le jeu
        • Ajouter de la musique
      • Animation de personnage
        • Utilisation de l'éditeur d'animation
        • L'animation du flottant
        • Animer les mobs
      • Aller plus loin
        • Exploration du manuel

Tutoriels

  • 2D
    • Calques du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Utilisation de TileMaps
      • Introduction
      • Configuration du projet
      • Nœud TileMap
      • Créer un jeu de tuiles
      • Formes de collisions
      • Atlas de Tuile
        • Priorités des tuiles aléatoires
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimum)
        • 3x3
        • Désactivation de l'autotile
        • Liaison d'autotile
      • Trucs et Astuces
    • Systèmes de particules (2D)
      • Introduction
        • Nœuds de particules
        • ParticlesMaterial
        • Texture
      • Paramètres de temps
        • Durée de vie
        • Jouer une fois
        • Pré-traitement
        • Échelle de vitesse
        • Explovisité
        • Aléatoire
        • FPS fixes
        • Delta Fraction
      • Paramètres de dessin
        • Zone de Visibilité
        • Coordonnées locales
        • Ordre de rendu
      • Paramètres de ParticlesMaterial
        • Direction
        • Propagation
        • Platitude
        • Gravité
        • Vélocité initiale
        • Vélocité angulaire
        • Vitesse de rotation
        • Vélocité d'orbite
        • Accélération linéaire
        • Accélération radiale
        • Accélération Tangentielle
        • Amortissement
        • Angle
        • Mode mise à l'échelle
        • Couleur
        • Variation de teinte
      • Formes d'émission
        • Masque d'émission
        • Couleurs d'émission
    • Vue d'ensemble du mouvement 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Mouvement 8 directions
      • Rotation + Mouvement
      • Rotation + Mouvement (souris)
      • Cliquer-et-déplacer
      • Résumé
    • Lumières et Ombres 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Nœuds
      • Lumières
      • Ombres
      • Pas à pas
    • Maillages 2D
      • Introduction
      • Optimisation des pixels dessinés
      • Conversion de Sprites en maillages 2D
    • Dessin personnalisé en 2D
      • Introduction
      • Dessin
      • Mise à jour
      • Un exemple : dessiner des arcs de cercle
        • Fonction d'arc
        • Dessiner l'arc à l'écran
        • Fonction de polygone d'arc
        • Dessin personnalisé dynamique
        • Dessin avec anticrénelage
      • Outils
    • Animation Sprite 2D
      • Introduction
      • Images individuelles avec AnimatedSprite
        • Contrôle de l'animation
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Contrôle d'une animation AnimationPlayer
      • Résumé
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Nœud spatial
      • Contenu 3D
        • Modèles créés par DCC
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
      • Fenêtre d'affichage 3D
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Menu affichage
        • Environnement par défaut
        • Caméras
        • Lumières
    • Utiliser les transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Limitations du rendu 3D
      • Introduction
      • Limites de taille des textures
      • Bandes de couleur
      • Précision du tampon de profondeur
      • Tri par transparence
      • Anticrénelage multi-échantillons
    • Spatial Material
      • Introduction
      • Paramètres
        • Transparent
        • Utiliser l'ombre pour l'opacité
        • Sans ombrage
        • Éclairage de sommet
        • Pas de test de profondeur
        • Utiliser la taille de point
        • Monde Triplanaire
        • Taille fixe
        • Ne pas recevoir d'ombres
        • Désactiver la lumière ambiante
        • Assurer des Normales Correctes
      • Couleur de sommet
        • Utiliser comme albedo
        • Est sRGB
      • Paramètres
        • Mode diffus
        • Mode spéculaire
        • Mode mélange
        • Mode Élagage
        • Mode de dessin en profondeur
        • Largeur de ligne
        • Taille de point
        • Mode Billboard
        • Garder l'échelle du Billboard
        • Croître
        • Utiliser la découpe alpha
      • Couleurs des matériaux, cartes et canaux
        • Albédo
        • Métallique
        • Dureté
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Bordure
        • Coucheclaire
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Profondeur
        • Transluminescence
        • Transmission
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Cartographie triplanaire
      • Fondu de proximité et distance
      • Priorité de rendu
    • Les lumières et ombres 3D
      • Introduction
      • Nœuds de lumière
        • Cartographie des ombres
        • Cartographie des ombres directionnelles
        • Cartographie des ombres de Omni lights
        • Cartographie des ombres de Spot lights
    • Reflection probes
      • Introduction
      • Mise en place
      • Intérieur vs extérieur
      • Mélange
      • Atlas de réflexion
    • Utilisation de GIProbe
      • Introduction
      • Mise en place
      • Ajout de lumières
      • Réflexions
      • Intérieur vs extérieur
      • Ajustement
      • Qualité
    • Baked lightmaps
      • Introduction
      • Comparaison visuelle
      • Mise en place
        • Dépliage d'une scène importée
        • Dépliage depuis Godot
        • Déplier depuis votre logiciel 3D
        • Vérification des UV2
      • Mise en place de la scène
        • Configurer les limites
        • Mise en place des maillages
        • Mise en place des lumières
      • Pré-calcul
        • Équilibrer les temps de préparation et la qualité
        • Configurer les pré-calculs
      • Objets dynamiques
    • Les environnements et les effets post-rendu
      • Environnement
        • Nœud Camera
        • Nœud WorldEnvironnement
        • Environnement par défaut
      • Options d'environnement
        • Arrière-plan
        • Lumière ambiante
        • Brouillard
        • Tonemap
        • Exposition automatique (HDR)
      • Effets de mi et post-traitement
        • Screen-Space Reflections (SSR)
        • Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
        • Profondeur de champ / Flou lointain
        • Profondeur de champ / flou de proximité
        • Luisance
        • Ajustements
    • High dynamic range lighting
      • Introduction
      • Écrans d'ordinateur
      • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Fonction de transfert sRGB pour afficher les rapports linéaires lors de l'importation d'images
        • Fonction de transfert matériel sRGB pour afficher la conversion linéaire
        • Scène linéaire pour affichage-référé non linéaire
      • Paramètres de HDR
    • Utilisation de GridMaps
      • Introduction
      • Exemple de projets
      • Création d’une MeshLibrary
      • Collisions
      • Matériaux
      • NavigationMeshes
      • Exportation de la MeshLibrary
      • Utilisation de GridMap
      • Utiliser GridMap dans le code
    • Utilisation de MultiMeshInstance
      • Introduction
      • Configuration des nœuds
      • Paramètres MultiMesh
        • Surface cible
        • Maillage source
        • Mesh Up Axis
        • Rotation aléatoire
        • Inclinaison aléatoire
        • Échelle aléatoire
        • Mode mise à l'échelle
        • Quantité
    • Prototypage d'un niveau avec CSG
      • Introduction aux nœuds CSG
        • Fonctionnalités des outils CSG
        • CSGPolygon
        • Maillages personnalisés
        • CSGCombiner
        • Ordre de traitement
      • Prototypage d'un niveau
      • Utilisation de prototypes de textures
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Utilisation de ImmediateGeometry
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Nœuds Occluder
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Salles et Portails
      • Introduction aux Salles et Portails
        • Minimiser le travail manuel
        • Quelques mises en garde
      • Premiers pas avec les Salles et les Portails
        • Le RoomManager
        • Salles
        • Portails
        • Testez-le
      • Utilisation d'objets dans les Rooms et Portals
        • Mode Portal
        • Sprawling
        • Éclairage
      • Utilisation avancée de Room et de Portal
        • Rappels de gameplay
        • VisibilityNotifier2D
        • Groupes de salles
        • Salles intérieures
      • Édition des Salles et Portails
        • Exemple de SceneTree
        • Création de systèmes de salles dans Blender (ou un autre outil de modélisation)
        • Édition du point du portail
        • Modification des points de la salle
        • RoomManager (Gestionnaire de salles)
        • Portails
        • Systèmes de particules
        • Multimeshes (Multi-maillages)
      • Exemple de Salles et de Portails
        • Introduction
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Étape 4
        • Étape 5
        • Étape 6
        • Conclusion
    • 3D text
      • Introduction
      • Label3D
      • Text mesh
  • Animation
    • Introduction aux fonctions d'animation
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Avancé : Pistes de la méthode d'appel
      • Utiliser les pistes RESET
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • Utiliser les AnimationTree
      • Introduction
      • Créer un AnimationTree
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Machine à état
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
      • Voyage de la machine à état
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Pipeline d'assets
    • Processus d’importation
      • Importer des ressources dans Godot 3.0+
      • Changer les paramètres d’importation
      • Réimporter plusieurs assets
      • Réimportation automatique
      • Fichiers générés
      • Changer le type d’importation de ressource
      • Changer les paramètres d’importation par défaut
      • La simplicité est la clé !
    • Importer des images
      • Formats d'image pris en charge
      • Importer des textures
        • Détecter la 3D
      • Compression
        • Mode de compression
        • Mode HDR
        • Carte de normales
      • Paramètres
        • Répéter
        • Filtre
        • Mipmaps
        • Anisotrope
        • sRGB
      • Processus
        • Corriger la bordure alpha
        • Alpha prémultiplié
        • HDR en tant que SRGB
        • Inverser la couleur
      • Svg
        • Mode mise à l'échelle
    • Importer des échantillons audio
      • Fichiers pris en charge
      • Les meilleures pratiques
        • Garniture
        • Boucler
    • Importation de traductions
      • Jeux et internationalisation
      • Format de traduction
      • Import CSV
    • Importation de scènes 3D
      • Importateur de scènes Godot
        • Exportation de fichiers DAE de Maya et de 3DS Max
        • Exportation des fichiers glTF 2.0 depuis Blender
        • Exportation de fichiers DAE de Blender
        • Exportation de fichiers ESCN depuis Blender
        • Exporter les textures séparément
        • Considérations relatives à l'exportation
      • Processus d’importation
      • Options d'importation
        • Nœuds
        • Matériaux
        • Maillages
        • Fichiers externes
      • Options d’animation
        • IPS
        • Filtrer les scripts
        • Stockage
        • Optimiseur
        • Clips d'animation
      • Héritage de scène
      • Conseils pour l'importation
        • Supprimer les nœuds (-noimp)
        • Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Créer une navigation (-navmesh)
        • Créer un VehicleBody (-vehicle)
        • Créer une VehicleWheel (-wheel)
        • Corps Rigide (-rigid)
        • Boucle d'animation (-loop, -cycle)
    • Exportation de scènes 3D
      • Vue d'ensemble
      • Limites
    • Blender ESCN exportateur
      • Détails sur l'exportation
        • Matériaux
        • Propriétés physiques
        • Lumières
        • Maillages
        • Squelette
        • Animation
      • Désactiver des objets spécifiques
      • Construire l'intégration au pipeline
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
        • Amplifier (Amplify)
        • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
        • Capturer
        • Chœur (Chorus)
        • Compresseur (Compressor)
        • Délai
        • Distorsion (Distortion)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtre
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiteur (Limiter)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • Changement de hauteur (PitchShift)
        • Enregistrer (Record)
        • Réverbération (Reverb)
        • SpectrumAnalyzer
        • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • L'enregistrement avec le microphone
      • La structure de la démo
  • Les meilleures pratiques
    • Introduction
    • Application des principes orientés objet dans Godot
      • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
      • Les scènes
    • Organisation de la scène
      • Comment établir des relations efficaces
      • Choisir une arborescence de nœuds
    • Quand utiliser des scènes ou des scripts
      • Types anonymes
      • Types nommés
      • Performances de Script vs PackedScene
      • Conclusion
    • Chargements automatiques contre nœuds normaux
      • Le problème du son qui coupe
      • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
      • Quand utiliser un Chargement Automatique
    • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
    • Interfaces de Godot
      • Acquisition de références d'objets
      • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
    • Notifications Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Préférences de données
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Énumérations : int vs string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Préférences de logique
      • Chargement vs préchargement
      • Grands niveaux : statique vs dynamique
    • Organisation du projet
      • Introduction
      • Organisation
      • Guide de style
      • Importation
        • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Sensibilité à la casse
    • Systèmes de contrôle de version
      • Introduction
      • Plugin Git officiel
      • Fichiers à exclure du VCS
      • Travailler avec Git sous Windows
  • Manuel de l'éditeur
    • Tutoriel de ligne de commande
      • Référence de ligne de commande
      • Chemin
      • Définir le chemin du projet
      • Créer un projet
      • Exécution de l'éditeur
      • Effacer une scène
      • Éxécuter le jeu
      • Débogage
      • Exportation
      • Exécuter un script
    • Utiliser un éditeur de texte externe
      • Plugins officiels d’éditeur
    • Raccourcis de l'éditeur par défaut
      • Editeur Générale d'Actions
      • Éditeur d'Éléments 2D / Canvas
      • Éditeur 3D / Spatial
      • Éditeur de texte
      • Éditeur de Script
      • Éditeur de Script Visuel
      • Sortie de l'Éditeur
      • Débogueur
      • Fenêtre de sélection de fichiers
      • Dock du système de fichiers
      • Dock Arbre de Scène
      • Éditeur de Piste d'Animation
      • Éditeur de Tile Map(Carte de Tuile)
      • Éditeur de Tileset
    • Utilisation de l’éditeur Web
      • Support des navigateurs
      • Limites
      • Importation d'un projet
      • Éditer et exécuter un projet
      • Où sont mes fichiers de projet ?
    • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
      • Introduction
      • Créer un profil
      • Partager un profil
  • Exporter
    • Exportation
      • Vue d'ensemble
      • Préparation du projet
      • Mise en place de la scène principale
      • Exporter des modèles
      • Réglages d'export par défaut
      • Exporter par plateforme
        • PC (Linux / macOS / Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Exporter des projets
      • Pourquoi exporter ?
        • Sur PC
        • Sur mobile
      • Menu d'exportation
        • Exporter des modèles
        • Options de ressources
      • Exporter à partir de la ligne de commande
      • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
    • Exporter des packs, des patchs, et des mods
      • Cas d'utilisations
      • Vue d'ensemble des fichiers PCK
      • Générer des fichiers PCK
      • Ouvrir des fichiers PCK à l'exécution
      • Résumé
    • Tags de fonctionnalité
      • Introduction
      • Fonctionnalités par défaut
      • Fonctionnalités personnalisées
      • Écraser les paramètres du projet
      • Écrasements par défaut
      • Personnalisation de la compilation
    • Exporter pour Linux
    • Exporter pour macOS
      • Pré-requis
      • Signature et notarisation du code
        • Si vous avez un Apple Developer ID Certificate
        • Si vous ne disposez pas d'un Apple Developer ID Certificate
        • Options de signature
        • Options de notarisation
      • Permissions
        • Droits d'exécution renforcés
        • Certificat de bac à sable (Sandbox)
    • Exécution des applications Godot sur macOS
      • L'application est signée, notariée et distribuée via l'App Store
      • L'application est signée, notariée et distribuée en dehors de l'App Store
      • L'application est signée (y compris les signatures ad-hoc) mais n'est pas notariée
      • L'application n'est pas signée, l'exécutable est signé par le linker
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporter pour Windows
      • Pré-requis
    • Changer l'icone de l'application pour windows
      • Création d’un fichier ICO
      • Changer l'icône de la barre des tâches
      • Changer l'icône du fichier
      • Tester le résultat
    • Exportation pour la plateforme Windows universelle (UWP)
      • Limitations sur Xbox One
      • Création d'un certificat de signature
      • Mettre en place la signature automatique
      • Installation du paquetage
    • Exporter pour IOS
      • Pré-requis
      • Exporter un projet vers Xcode
      • Considérations actives lors du développement
        • Étapes pour lier un dossier de projet Godot à Xcode
      • Plugins pour iOS
      • Diagnostiquer les problèmes de rendu
    • Exportation vers Android
      • Installer OpenJDK 11
      • Télécharger le SDK Android
      • Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage
      • La mise en place dans Godot
      • Fournir des icônes de lanceur
      • Exporter pour le Google Play Store
      • Optimiser la taille du fichier APK
      • Diagnostiquer les problèmes de rendu
    • Builds personnalisées pour Android
      • Configurer l'environnement de construction sur mesure
      • Activation de la génération et de l’exportation personnalisées
    • Exporter pour le Web
      • Version WebGL
      • Options d'exportation
      • Limites
        • Utilisation des cookies pour la persistance des données
        • Traitement en arrière-plan
        • Tâches Parallèles
        • GDNative
        • Capture plein écran et à la souris
        • Audio
        • Réseau
        • Presse-papiers
        • Manettes de jeu
        • Le boot splash n'est pas affiché
        • Limitations du langage de shader
      • Distribuer les fichiers
      • Appel de JavaScript depuis un script
    • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Support de plate-forme
      • Binaires "Headless" contre binaires "server"
      • Exportation d'un fichier PCK
      • Préparation de la distribution du serveur
      • Démarrage du serveur dédié
      • La suite
    • Déploiement en un clic
      • Qu'est-ce que le déploiement en un clic ?
      • Plateformes prises en charge
      • Utilisation du déploiement en un clic
      • Dépannage
        • Android
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Conversion de clés en texte
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Tester les traductions
      • Traduire le nom du projet
    • Localisation à l'aide de gettext
      • Avantages
      • Désavantages
      • Mises en garde
      • Installation des outils gettext
      • Création manuelle du modèle PO (POT)
      • Création du modèle PO (POT) à l'aide de pybabel
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Versions de langues
  • Contrôles
    • Utilisation d'InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Les coordonnées de la souris
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Projet de démonstration
      • Liste de curseurs
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Quitter
      • Traitement de la notification
      • Envoi de votre propre notification d'arrêt
    • Contrôleurs, manettes de jeu et joysticks
      • Prise en charge de l'entrée universelle
        • Quelle méthode singleton d’entrée dois-je utiliser ?
      • Différences entre les entrées clavier/souris et contrôleur
        • Zone morte
        • Événements "Echo"
      • Dépannage
        • Mon contrôleur n'est pas reconnu par Godot.
        • Les boutons ou les axes de ma manette sont mal affectés.
        • Mon contrôleur fonctionne sur une plate-forme donnée, mais pas sur une autre plate-forme.
  • Entrée et Sortie (I/O)
    • Chargement en arrière-plan
      • ResourceInteractiveLoader
      • Utilisation
        • Obtenir un ResourceInteractiveLoader
        • Interrogation
        • Progression du chargement (en option)
        • Forcer l'achèvement (facultatif)
        • Obtention de la ressource
      • Exemple
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Utiliser un sémaphore
        • Ne pas bloquer le fil principal pendant l'interrogation
      • Exemple de classe
        • Exemple :
    • Chemins d'accès aux fichiers dans les projets Godot
      • Séparateurs de chemin
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10 : Quat
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13 : Transform
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17 : Object (non pris en charge)
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20 : PoolByteArray
        • 21 : PoolIntArray
        • 22 : PoolRealArray
        • 23 : PoolStringArray
        • 24 : PoolVector2Array
        • 25 : PoolVector3Array
        • 26 : PoolColorArray
  • Maths
    • Mathématiques des vecteurs
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques avancées des vecteurs
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Les matrices et les transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Génération de nombres aléatoires
      • Portée globale par rapport à la classe RandomNumberGenerator
      • La méthode randomize()
      • Obtenir un nombre aléatoire
      • Obtenir un élément aléatoire du tableau
      • Obtenir une valeur aléatoire d'un dictionnaire
      • Probabilité aléatoire pondérée
      • Un "meilleur" aléatoire en utilisant le sac mélangé (shuffle bags)
      • Bruit aléatoire
  • Navigation
    • Navigation en Temps Réel (3D)
      • Introduction
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • Réseau
    • API multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de niveau moyen
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • RPC
      • Retour au lobby
      • Démarrage du jeu
        • Scènes joueur
        • Synchroniser le démarrage de la partie
      • Synchronisation du jeu
        • Maître réseau
        • Mots-clés Master et puppet
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Préparer la scène
      • Les scripts
      • Envoi de données au serveur
    • Classe de client HTTP
    • Certificats SSL
      • Introduction
      • Approche 1 : certificat auto-signé
      • Approche 2 : certificat CA
    • WebSocket
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Optimisation
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
      • Mesure des performances
        • Limites
        • Travail de détective
      • Profileurs
      • Principes
        • Design Performant
        • Design incrémentale
        • Le processus d'optimisation
        • Optimiser les goulets d'étranglement
      • Annexe
        • Mathématiques de goulot d'étranglement
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
      • Mesure des performances
      • CPU profileurs
        • Profileurs externes
      • Chronométrer manuellement des fonctions
      • Caches
      • Langages
        • GDScript
        • C#
        • Autres langages
        • C++
      • Tâches Parallèles
      • ArbreDesScènes
      • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
      • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Traitement 2D par lots
        • Traitement 3D par lots
        • Réutilisation des Shaders et des Materials
      • Coût en pixel contre coût en sommet
      • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Lecture des textures
        • Compression de texture
        • Post-traitement et ombres
      • Transparence et mélange
      • Conseil multi-plateforme
      • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
    • 2D
      • Optimisation à l'aide de traitement par lots
        • Introduction
        • Comment ça marche
        • Lumières
        • Light Scissoring
        • Pré-calcul de sommet
        • Paramètres du projet
        • Diagnostiques
        • Questions fréquentes
        • Annexe
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Rendu à l'aide de portail
        • Autres techniques d'occlusion
        • Objets transparents
      • Niveau de détail (LOD)
        • Billboards(panneaux d'affichage) et imposteurs
        • Utiliser l'instanciation (MultiMesh)
      • Préparation de l’éclairage
      • Animation et skinning
      • Grands mondes
      • Animer des milliers d'objets
        • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance
        • Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles
    • Le Multi-threading
      • Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Portée globale
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Rendu
        • Tableaux GDScript, dictionnaires
        • Ressources
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Création d’un thread
        • Mutexes
        • Semaphores
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Physics material
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Niveaux et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modes corps rigides
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • KinematicBody2D
        • Réponse cinématique à la collision
    • Utilisation de RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utiliser les Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utiliser KinematicBody2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'un kinematic body ?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons (ray-casting)
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collisions
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Caractère cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • Utilisation de SoftBody
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • Introduction
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • Caméras
        • Manual Camera interpolation
        • Exemple typique
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Propre à une plateforme
    • Plugins Android
      • Créer des greffons Android
        • Introduction
        • plugin Android
        • Dépannage
      • Achats intégrés à l’application Android
        • Migrer à partir de Godot 3.2.1 et moins (GodotPaymentsV3)
        • Utilisation
    • Plugins iOS
      • Création de plugins iOS
        • Chargement et utilisation d'un plugin existant
        • Création d'un plugin iOS
      • Plugins pour iOS
        • Accéder aux singletons de plug-in
        • Méthodes asynchrones
        • Kit de magasin
        • Game Center
        • Jeux multi-plateformes
    • HTML5
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuration du moteur
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Processus de publication sur console
      • Support officiel
      • Support de tierce partie
    • Limitations du rendu sur mobile
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Aller plus loin
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • Gadget spatial plugins
        • Introduction
        • L'EditorSpatialGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Les greffons de l'inspecteur
        • Configuration de votre plugin
        • Interagir avec l'inspecteur
        • Ajouter une interface pour modifier les propriétés
      • Visual Shader plugins
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • Que signifie tool ?
      • Comment l'utiliser
      • Testez-le
      • Édition des variables
      • Instancier des scènes
  • Rendu
    • Utilisation de Viewports
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode d’étirement
        • Stretch Aspect
        • Etirer-Réduire
        • Depuis les scripts
      • Scénarios d'utilisation courante
        • Jeu d'ordinateur de bureau
        • Jeu mobile en mode paysage
        • Jeu mobile en mode portrait
        • Application n'étant pas des jeux vidéos
      • Support hiDPI
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Mettre à l'échelle différemment des éléments 2D et 3D à l'aide de Viewports
    • Correction des jitter et des stutter
      • Qu'est-ce que les jitter et les stutter ?
      • Les distinguer entre eux
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Signaler des problèmes de stutter ou de jitter
    • Différences entre GLES2 et GLES3
      • Particules
      • Mip-maps SCREEN_TEXTURE
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espace de couleurs
      • HDR (High Dynamic Range)
      • Fonctionnalités SpatialMaterial
      • Fonctionnalités de l’environnement
      • GIProbes
      • Ombres de contact
      • Performance de la lumière
      • Compression de texture
      • Mélange de formes
      • Langue de shading
        • Solution de contournement pour textureSize()
      • Variables intégrées et modes de rendu
  • Les scripts
    • Langages de programmation
      • GDScript
        • Bases de GDScript
        • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • Exports GDScript
        • Guide de style GDScript
        • Typage statique en GDScript
        • Système d’avertissement de GDScript
        • Chaînes de format GDScript
      • VisualScript
        • Qu'est-ce que le Visual Scripting
        • Démarrer avec Visual Scripting
        • Nœuds et terminologie
        • Nœuds VisualScript personnalisés
      • C#
        • Les bases du C#
        • Fonctionnalités C#
        • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • Guide de style C#
      • GDNative
        • Qu'est-ce que GDNative ?
        • Exemple de GDNative en C
        • Exemple GDNative C++
    • Fonctionnalités de base
      • Débogage
        • Aperçu des outils de débogage
        • Panneau de débogage
      • Traitement physique et traitement passif
      • Groupes
        • Gestion des groupes
      • Nœuds et instances de scène
        • Obtenir des nœuds
        • Chemins des nœuds
        • Création de nœuds
        • Instancier des scènes
      • Fonctions surchargeables
      • Scripting multi-langage
        • Installer des nœuds
        • Accès aux champs
        • Méthodes d'appel
        • Héritage
      • Création de modèles de script
        • Localisation des modèles
        • Prise en charge de langage et comportement de réécriture
        • Modèle par défaut
        • Liste des modèles d'espaces réservés
      • Évaluation des expressions
        • Utilisation de base
        • Passage de variables à une expression
        • Définition d'une instance de base pour l'expression
        • Exemple de script
        • Fonctions intégrées
      • Changer de scène manuellement
      • Instanciation avec des signaux
        • Exemple de tir
      • Pausing games and process mode
        • Introduction
        • Comment fonctionne la pause
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Le système de fichiers
        • Introduction
        • Implémentation
        • project.godot
        • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
        • Chemin des ressources (Resource path)
        • Chemin de l'utilisateur (User path)
        • Système de fichier hôte (Host file system)
        • Inconvénients
      • Ressources
        • Nœuds et ressources
        • Externe vs intégré
        • Chargement de ressources à partir du code
        • Chargement de scènes
        • Libérer des ressources
        • Créer vos propres ressources
      • Singletons (Chargement Automatique)
        • Introduction
        • AutoLoad
        • Changeur de scène personnalisé
      • Utilisation de SceneTree
        • Introduction
        • MainLoop
        • ArbreDesScènes
        • Le viewport racine
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Ordre de l'arborescence
        • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
        • Changement de la scène courante
      • Scene Unique Nodes
        • Introduction
        • Creating and using them
  • Shaders
    • Introduction aux shaders
      • Shaders dans Godot
      • Types de shader
      • Mode de rendu
      • Fonctions processeur
        • Processeur de sommet
        • Processeur de fragments
        • Processeur de lumière
    • Référence de shading
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Variables intégrées
        • Fonctions intégrées
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
    • Votre premier shader
      • Votre premier shader 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader 3D
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
      • Votre deuxième shader 3D
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Shader materials
      • Introduction
      • Création d'un ShaderMaterial
      • Conversion en ShaderMaterial
    • Utilisation de VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • SCREEN_TEXTURE texture intégrée
      • Exemple SCREEN_TEXTURE
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Conversion de GLSL en shaders Godot
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style des shaders
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Espace
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Une optimisation
    • Utilisation d'un Viewport comme texture
      • Introduction
      • Configuration de la fenêtre d'affichage
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • Interface utilisateur (IU)
    • Taille et ancrages
      • Centrage d’un contrôle
      • Préréglages de mise en page
    • Utilisation de Containers
      • Conteneurs de disposition
      • Size flags (Marqueurs de dimension)
      • Types de conteneurs
        • Box Containers
        • Conteneur de grille
        • Conteneur de marge
        • Conteneur d'onglet
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Création de conteneurs personnalisés
    • Controls GUI personnalisés
      • Tant de controls...
      • Dessin
        • Vérification de la taille du control
        • Vérification du focus
      • Dimensionnement
      • Entrée
        • Événement d’entrée
        • Notifications
    • Navigation et Focus au clavier/manette
      • Paramètres des nœuds
      • Code nécessaire
    • Galerie des nœuds de contrôle
    • Habillage et thèmes de l'interface graphique
      • Introduction à l'habillage des interfaces graphiques
        • Les bases des thèmes
        • Personnalisation d'un contrôle
        • Personnaliser un projet
        • Au-delà des controls
      • Utilisation de l'éditeur de thème
        • Création d'un thème
        • Aperçu de l'éditeur de thèmes
        • Gérer et importer des éléments
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
    • Tutoriels de nœud Control
      • BBCode dans RichTextLabel
        • Introduction
        • Utilisation de BBCode
        • Référence
        • Effets d'animation
        • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
  • XR (AR/VR)
    • Abécédaire AR/VR
      • Serveur AR/VR
      • Nouveaux nœuds AR/VR
      • Plugins et ressources officiels
      • Autres éléments à prendre en considération
    • Plugin OpenXR
      • Introduction
      • Prise en main
      • La suite
      • Fonctionnalités du plugin
        • Activer le plugin OpenXR
        • Changer de runtime
        • Relais
        • Déployer sur Quest
        • Suivi de la main
    • Plugin mobile Oculus (obsolète)
      • Développer pour Oculus Quest
        • Introduction
        • Configuration de Godot
        • La Configuration De Votre Quest(Quête)
    • Plugin OpenVR
      • Tutoriel pour commencer en VR
        • Tutoriel pour commencer en VR partie 1
        • Tutoriel pour commencer en VR partie 2

Développement

  • Compilation
    • Obtenir la source
      • Télécharger le code source de Godot
    • Introduction au buildsystem
      • SCons
      • Configuration
      • Choix de la plate-forme
      • Binaire résultant
      • Outils
      • Cible
      • Bits
      • Modules personnalisées
      • Nettoyage des fichiers générés
      • Autres options de compilation
        • Remplacement des options de compilation
      • Exporter des modèles
    • Compilation pour Windows
      • Pré-requis
      • Configuration de SCons
      • Mise en garde concernant l'installation de Visual Studio
      • Téléchargement des sources de Godot
      • Compilation
        • Sélection d'un compilateur
        • Exécuter SCons
      • Development in Visual Studio
      • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Dépannage
      • Création de modèles d'exportation Windows
    • Compilation pour X11 (Linux, *BSD)
      • Pré-requis
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Création de modèles d'exportation
      • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
      • Utiliser Pyston pour un développement plus rapide
    • Compiler pour macOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Création de modèles d'exportation
      • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
    • Compilation pour Android
      • Note
      • Pré-requis
      • Mise en place du système de construction(build)
      • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Ajout de la prise en charge des appareils x86
        • Nettoyage des modèles d'exportation générés
      • Utilisation des modèles d'exportation
        • Installation des modèles
      • Dépannage
        • La plate-forme n'apparaît pas dans SCons
        • Application non installée
        • L'application se ferme immédiatement
    • Compiler pour iOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Lancer
    • Compilation croisée pour iOS sur Linux
      • Avertissement
      • Pré-requis
      • Configurer l'environnement
        • darling-dmg
        • Préparation du SDK
        • Toolchain
      • Compilation de Godot pour iPhone
        • Production de gros binaires
    • Compilation pour l'Universal Windows Platform
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Création des modèles d'exportation UWP
      • Utilisation des applications UWP avec Visual Studio
    • Compilation pour le Web
      • Pré-requis
      • Création de modèles d'exportation
      • Threads et GDNative
      • Compilation de l'éditeur
    • Compilation avec Mono
      • Pré-requis
      • Variables d'environnement
      • Activer le module Mono
      • Générer glue
        • Notes
      • Reconstruire avec Mono glue
      • Exemples
        • Exemple (Windows)
        • Exemple (X11)
      • Répertoire de données
        • Exporter des modèles
        • Éditeur
      • Construction du runtime Mono
      • Cibler Android
      • Cibler iOS
      • Cibler WebAssembly
      • Bibliothèque de classe de base
      • Compilateurs croisés AOT
      • Options de ligne de commande
    • Optimiser une compilation pour sa taille
      • Justification
      • Nettoyage des binaires
      • Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
      • Compilation avec optimisation du temps de liaison
      • Désactiver la 3D
      • Désactiver les objets GUI avancés
      • Désactiver les modules non désirés
    • Compilation avec une clé de cryptage des scripts
      • Pas à pas
      • Dépannage
  • Développement du moteur
    • Configuration d'un environnement de développement
      • Configurer un EDI
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Premiers pas avec le code source de Godot
      • Introduction au développement de Godot
        • Diagramme d'architecture
        • Déboguer l'éditeur avec gdb
      • Macros et méthodes courantes du moteur
        • Imprimer du texte
        • Formater une chaîne de caractères(string)
        • Convertir un entier ou un flottant en une chaîne de caractère
        • Internationaliser une chaîne de caractère(string)
        • Borner une valeur
        • Microbenchmarking
        • Obtenir les paramètres du projet/éditeur
        • Macros d'erreur
      • Types cœur
        • Définitions
        • Modèle mémoire
        • Allouer de la mémoire
        • Conteneurs
        • Chaîne de caractères
        • StringName
        • Types mathématiques
        • NodePath
        • RID
      • La classe Variant
        • À propos
        • Conteneurs : Dictionnaire et Tableau
      • Classe Object
        • Définition générale
        • Déclarer un Object
        • Constantes
        • Propriétés (set/get)
        • Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list
        • Casting dynamique
        • Signaux
        • Notifications
        • References
        • Ressources :
        • Chargement des ressources
        • Enregistrement de ressources
      • Arbre d'héritage de classe
        • Object
        • Référence
        • Contrôle
        • Node2D
        • Spatial
    • Extension de Godot par modification de son code source
      • Modules personnalisées en C++
        • Modules
        • Pourquoi ?
        • Créer un nouveau module
        • Utilisation du module
        • Compilation d'un module en externe
        • Améliorer le système de construction pour le développement
        • Rédaction de documentation personnalisée
        • Ajout d'icônes d'éditeur personnalisé
        • En résumé
      • Liaison à des bibliothèques externes
        • Modules
        • Utilisation du module
      • Serveurs Godot personnalisés
        • Introduction
        • Pourquoi ?
        • Créer un serveur Godot
        • Données de ressources gérées sur mesure
        • Enregistrement de la classe dans GDScript
        • MessageQueue
        • En résumé
      • Chargeurs de format de ressources personnalisés
        • Introduction
        • Pourquoi ?
        • Qu'est-ce qui ne l'est pas ?
        • Création d'un ResourceFormatLoader
        • Création d'un ResourceFormatSaver
        • Création de types de données personnalisés
        • Enregistrement du nouveau format de fichier
        • Chargement sur GDScript
      • AudioStreams personnalisés
        • Introduction
        • Pourquoi ?
        • Créer un AudioStream
        • Créer un AudioStreamPlayback
    • Débogage et profilage
      • Débogage sur macOS
        • Débogage de l'éditeur Godot
        • Débogage du projet exporté
      • Utilisation des profileurs C++
        • Profileurs recommandés
        • Configuration de Godot
        • Analyse comparative(Benchmarking) des temps de démarrage et d'arrêt
        • Instructions spécifiques au profileur
  • Développement de l'éditeur
    • Introduction au développement de l'éditeur
      • Choix techniques
      • Structure du répertoire
      • Dépendances de l'éditeur dans les fichiers scene/
      • Conseils de développement
    • Icônes de l'éditeur
      • Création d'icônes
      • Conversion des couleurs pour les thèmes clairs de l'éditeur
      • Optimisation des icônes
      • Intégration et partage des icônes
      • Dépannage
      • References
    • Guide de style de l'éditeur
      • Introduction
      • Style d'écriture
      • Textes des boutons et des menus
      • Sections de l'inspecteur
      • Indices de performance de l'inspecteur
      • Info-bulles
  • Formats de fichier
    • Grammaire GDScript
    • Le Format de Fichier TSCN
      • Structure de fichier
        • Entrées dans le fichier
      • L'arbre de scène
        • NodePath
        • Squelette
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Ressources
        • Ressources externes
        • Ressources internes
        • ArrayMesh
        • Animation

Communauté

  • Contribuer
    • Prise en main
      • Façons de contribuer
        • Contribuer au code
        • Tester et signaler les problèmes (issues)
        • Contribuer à la documentation
        • Contribuer aux traductions
    • Contribuer au moteur
      • Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur
        • Introduction
        • Langage
        • Bonnes pratiques
      • Flux de travail pour les Pull Request
        • Dépôt Git source
        • Forker et cloner
        • Les Branches
        • Mettre à jour votre branche
        • Effectuer des modifications
        • Pousser les modifications sur un dépôt distant
        • Émission d'une Pull Request
        • Modifier une pull request
        • Le rebase interactif
        • Supprimer une branche Git
      • Tester des pull requests
        • Téléchargement d'une version compilée
        • Compilation d'une branche de pull request à partir de la source
      • Régressions en bisectation
        • Qu'est-ce que la bissection ?
        • Utiliser les compilations officielles pour accélérer la bissection
        • La commande git bisect
      • Lignes directrices pour le triage des bogues
        • Gestion des Issues
      • Lignes directrices pour le style du code
        • C++ et Objective-C
        • Java
        • Python
        • Guide de style pour les commentaires
      • Directives d'utilisation du C++
        • Justification
        • Fonctionnalités non autorisées
    • Rédaction de la documentation
      • Lignes directrices
        • Directives relatives au contenu
        • Directives pour la rédaction de documentation
        • Lignes directrices en matière de documentation
      • Rédaction du manuel
        • Contribuer à la documentation
        • Compiler le manuel avec Sphinx
      • Guides de référence des classes
        • Contribuer à la référence des classes
        • Directives pour la rédaction des références de classe
      • Traduction de la documentation
        • Localisation de l'éditeur et de la documentation
  • Bibliothèque d'assets
    • À propos de la bibliothèque d'Asset
      • Types d'assets
      • Questions fréquentes
        • Les assets payant peuvent-ils être téléchargés dans la bibliothèque d'asset ?
    • Utilisation de l'Asset Library
      • Sur le site
        • Vue d'ensemble
        • Recherche
        • Composition d'un asset
        • Inscription et connexion
      • Dans l'éditeur
    • Soumettre à la bibliothèque d'asset
      • Introduction
      • Directives de soumission
        • Pré-requis
        • Recommandations
      • Soumettre
  • Canaux communautaires
    • Questions et réponses
    • Rocket.Chat
    • IRC sur Libera.Chat
    • Autres chats
    • Communautés linguistiques
    • Réseaux sociaux
    • Forum
  • Tutoriels et ressources
    • Par où commencer
    • Tutoriels vidéo
    • Tutoriels texte
    • Devlogs
    • Ressources

Référence des Classes

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
      • Method Descriptions
    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AESContext
      • Description
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutorials
      • Properties
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTreePlayer
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRServer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AspectRatioContainer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AStar
      • Description
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  • NavigationServer

NavigationServer¶

Inherits: Object

Server interface for low-level 3D navigation access.

Description¶

NavigationServer is the server responsible for all 3D navigation. It handles several objects, namely maps, regions and agents.

Maps are made up of regions, which are made of navigation meshes. Together, they define the navigable areas in the 3D world.

Note: Most NavigationServer changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation related Nodes in the SceneTree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than Navigation.edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

Tutorials¶

  • 3D Navmesh Demo

Methods¶

RID

agent_create ( ) const

RID

agent_get_map ( RID agent ) const

bool

agent_is_map_changed ( RID agent ) const

void

agent_set_callback ( RID agent, Object receiver, String method, Variant userdata=null ) const

void

agent_set_map ( RID agent, RID map ) const

void

agent_set_max_neighbors ( RID agent, int count ) const

void

agent_set_max_speed ( RID agent, float max_speed ) const

void

agent_set_neighbor_dist ( RID agent, float dist ) const

void

agent_set_position ( RID agent, Vector3 position ) const

void

agent_set_radius ( RID agent, float radius ) const

void

agent_set_target_velocity ( RID agent, Vector3 target_velocity ) const

void

agent_set_time_horizon ( RID agent, float time ) const

void

agent_set_velocity ( RID agent, Vector3 velocity ) const

void

free_rid ( RID rid ) const

Array

get_maps ( ) const

RID

map_create ( ) const

void

map_force_update ( RID map )

Array

map_get_agents ( RID map ) const

float

map_get_cell_height ( RID map ) const

float

map_get_cell_size ( RID map ) const

Vector3

map_get_closest_point ( RID map, Vector3 to_point ) const

Vector3

map_get_closest_point_normal ( RID map, Vector3 to_point ) const

RID

map_get_closest_point_owner ( RID map, Vector3 to_point ) const

Vector3

map_get_closest_point_to_segment ( RID map, Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false ) const

float

map_get_edge_connection_margin ( RID map ) const

PoolVector3Array

map_get_path ( RID map, Vector3 origin, Vector3 destination, bool optimize, int navigation_layers=1 ) const

Array

map_get_regions ( RID map ) const

Vector3

map_get_up ( RID map ) const

bool

map_is_active ( RID map ) const

void

map_set_active ( RID map, bool active ) const

void

map_set_cell_height ( RID map, float cell_height ) const

void

map_set_cell_size ( RID map, float cell_size ) const

void

map_set_edge_connection_margin ( RID map, float margin ) const

void

map_set_up ( RID map, Vector3 up ) const

void

process ( float delta_time )

void

region_bake_navmesh ( NavigationMesh mesh, Node node ) const

RID

region_create ( ) const

Vector3

region_get_connection_pathway_end ( RID region, int connection ) const

Vector3

region_get_connection_pathway_start ( RID region, int connection ) const

int

region_get_connections_count ( RID region ) const

float

region_get_enter_cost ( RID region ) const

RID

region_get_map ( RID region ) const

int

region_get_navigation_layers ( RID region ) const

float

region_get_travel_cost ( RID region ) const

bool

region_owns_point ( RID region, Vector3 point ) const

void

region_set_enter_cost ( RID region, float enter_cost ) const

void

region_set_map ( RID region, RID map ) const

void

region_set_navigation_layers ( RID region, int navigation_layers ) const

void

region_set_navmesh ( RID region, NavigationMesh nav_mesh ) const

void

region_set_transform ( RID region, Transform transform ) const

void

region_set_travel_cost ( RID region, float travel_cost ) const

void

set_active ( bool active ) const

Signals¶

  • map_changed ( RID map )

Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.

Method Descriptions¶

  • RID agent_create ( ) const

Creates the agent.


  • RID agent_get_map ( RID agent ) const

Returns the navigation map RID the requested agent is currently assigned to.


  • bool agent_is_map_changed ( RID agent ) const

Returns true if the map got changed the previous frame.


  • void agent_set_callback ( RID agent, Object receiver, String method, Variant userdata=null ) const

Callback called at the end of the RVO process. If a callback is created manually and the agent is placed on a navigation map it will calculate avoidance for the agent and dispatch the calculated safe_velocity to the receiver object with a signal to the chosen method name.

Note: Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use agent_set_callback again with a null object as the receiver.


  • void agent_set_map ( RID agent, RID map ) const

Puts the agent in the map.


  • void agent_set_max_neighbors ( RID agent, int count ) const

Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


  • void agent_set_max_speed ( RID agent, float max_speed ) const

Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.


  • void agent_set_neighbor_dist ( RID agent, float dist ) const

Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


  • void agent_set_position ( RID agent, Vector3 position ) const

Sets the position of the agent in world space.


  • void agent_set_radius ( RID agent, float radius ) const

Sets the radius of the agent.


  • void agent_set_target_velocity ( RID agent, Vector3 target_velocity ) const

Sets the new target velocity.


  • void agent_set_time_horizon ( RID agent, float time ) const

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. Must be positive.


  • void agent_set_velocity ( RID agent, Vector3 velocity ) const

Sets the current velocity of the agent.


  • void free_rid ( RID rid ) const

Destroys the given RID.


  • Array get_maps ( ) const

Returns all created navigation map RIDs on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.


  • RID map_create ( ) const

Create a new map.


  • void map_force_update ( RID map )

This function immediately forces synchronization of the specified navigation map RID. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).

Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.

Avoidance processing and dispatch of the safe_velocity signals is untouched by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.

Note: With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.


  • Array map_get_agents ( RID map ) const

Returns all navigation agents RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


  • float map_get_cell_height ( RID map ) const

Returns the map cell height.


  • float map_get_cell_size ( RID map ) const

Returns the map cell size.


  • Vector3 map_get_closest_point ( RID map, Vector3 to_point ) const

Returns the point closest to the provided to_point on the navigation mesh surface.


  • Vector3 map_get_closest_point_normal ( RID map, Vector3 to_point ) const

Returns the normal for the point returned by map_get_closest_point.


  • RID map_get_closest_point_owner ( RID map, Vector3 to_point ) const

Returns the owner region RID for the point returned by map_get_closest_point.


  • Vector3 map_get_closest_point_to_segment ( RID map, Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false ) const

Returns the closest point between the navigation surface and the segment.


  • float map_get_edge_connection_margin ( RID map ) const

Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.


  • PoolVector3Array map_get_path ( RID map, Vector3 origin, Vector3 destination, bool optimize, int navigation_layers=1 ) const

Returns the navigation path to reach the destination from the origin. navigation_layers is a bitmask of all region layers that are allowed to be in the path.


  • Array map_get_regions ( RID map ) const

Returns all navigation regions RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


  • Vector3 map_get_up ( RID map ) const

Returns the map's up direction.


  • bool map_is_active ( RID map ) const

Returns true if the map is active.


  • void map_set_active ( RID map, bool active ) const

Sets the map active.


  • void map_set_cell_height ( RID map, float cell_height ) const

Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons.


  • void map_set_cell_size ( RID map, float cell_size ) const

Set the map cell size used to weld the navigation mesh polygons.


  • void map_set_edge_connection_margin ( RID map, float margin ) const

Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.


  • void map_set_up ( RID map, Vector3 up ) const

Sets the map up direction.


  • void process ( float delta_time )

Process the collision avoidance agents.

The result of this process is needed by the physics server, so this must be called in the main thread.

Note: This function is not thread safe.


  • void region_bake_navmesh ( NavigationMesh mesh, Node node ) const

Bakes the navigation mesh.


  • RID region_create ( ) const

Creates a new region.


  • Vector3 region_get_connection_pathway_end ( RID region, int connection ) const

Returns the ending point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count.


  • Vector3 region_get_connection_pathway_start ( RID region, int connection ) const

Returns the starting point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count.


  • int region_get_connections_count ( RID region ) const

Returns how many connections this region has with other regions in the map.


  • float region_get_enter_cost ( RID region ) const

Returns the enter_cost of this region.


  • RID region_get_map ( RID region ) const

Returns the navigation map RID the requested region is currently assigned to.


  • int region_get_navigation_layers ( RID region ) const

Returns the region's navigation layers.


  • float region_get_travel_cost ( RID region ) const

Returns the travel_cost of this region.


  • bool region_owns_point ( RID region, Vector3 point ) const

Returns true if the provided point in world space is currently owned by the provided navigation region. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.

If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.

Note: If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.


  • void region_set_enter_cost ( RID region, float enter_cost ) const

Sets the enter_cost for this region.


  • void region_set_map ( RID region, RID map ) const

Sets the map for the region.


  • void region_set_navigation_layers ( RID region, int navigation_layers ) const

Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using map_get_path).


  • void region_set_navmesh ( RID region, NavigationMesh nav_mesh ) const

Sets the navigation mesh for the region.


  • void region_set_transform ( RID region, Transform transform ) const

Sets the global transformation for the region.


  • void region_set_travel_cost ( RID region, float travel_cost ) const

Sets the travel_cost for this region.


  • void set_active ( bool active ) const

Control activation of this server.

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