Tutoriel de ligne de commande

Certains développeurs aiment beaucoup utiliser la ligne de commande. Godot est conçu pour leur être agréable, alors voici les étapes pour travailler entièrement à partir de la ligne de commande. Étant donné que le moteur ne nécessite que peu ou pas de bibliothèques externes, les temps d’initialisation sont assez rapides, ce qui le rend adapté à cette méthode de travail.

Référence de ligne de commande

Options générales

Commande Description
-h, --help, /? Affiche la liste des options de ligne de commande.
--version Afficher la chaîne de caractère de version.
-v, --verbose Utilise le mode verbeux pour la sortie standard (stdout).
--quiet Mode silencieux qui désactive les messages en console. Les erreurs sont tout de même affichées.

Options d’exécution

Commande Description
-e, --editor Démarre l’éditeur au lieu de lancer la scène (tools doit être activé).
-p, --project-manager Démarre le gestionnaire de projets, même si un projet est détecté automatiquement (tools doit être activé).
-q, --quit Quitter après la première itération.
-l <locale>, --language <locale> Utiliser un paramètre régional spécifique (<locale> étant un code de deux lettres). Se référer à Versions de langues pour plus d’informations.
--path <répertoire> Chemin vers un projet (<répertoire> doit contenir un fichier “project.godot”).
-u, --upwards Analyser les dossiers vers le haut pour trouver le fichier “project.godot”.
--main-pack <file> Chemin vers le fichier pack (.pck) à charger.
--render-thread <mode> Mode de rendu de thread (“unsafe”, “safe”, “separate”). Se référer à Thread Model pour plus d’informations.
--remote-fs <address> Système de fichiers distant (Adresse <hôte/IP>[:<port>]).
--audio-driver <driver> Pilotes audio. Utilisez d’abord la commande --help pour afficher la liste des pilotes disponibles.
--video-driver <driver> Pilote vidéo. Utilisez d’abord la commande --help pour afficher la liste des pilotes disponibles.

Options d’affichage

Commande Description
-f, --fullscreen Demander le mode plein écran.
-m, --maximized Demander une fenêtre maximisée.
-w, --windowed Demander le mode fenêtré.
-t, --always-on-top Demander une fenêtre toujours au premier plan.
--resolution <W>x<H> Demander la résolution de la fenêtre.
--position <X>,<Y> Demander la position de la fenêtre.
--low-dpi Force le mode low-DPI (faible-ppp). Disponible uniquement sur macOS et Windows.
--no-window Désactive la création de fenêtre (seulement sur Windows). À utiliser conjointement avec --script.

Options de débogage

Note

Les options de débogage ne sont disponibles que dans l’éditeur et les modèles d’exportation de débogage (elles nécessitent des cibles de compilation debug ou release_debug, voir :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_target`pour plus de détails).

Commande Description
-d, --debug Débogage (débogueur stdout local).
-b, --breakpoints Liste de points d’arrêt comme paires source::ligne séparées par des virgules, sans espace (utiliser %%20 à la place).
--profiling Activer le profilage dans le débogueur de script.
--remote-debug <address> Débogage à distance (adresse <host/IP>:<port>).
--debug-collisions Afficher les formes de collision lors de l’exécution de la scène.
--debug-navigation Afficher les polygones de navigation lors de l’exécution de la scène.
--frame-delay <ms> Simuler une charge CPU élevée (retarder chaque trame de <ms> millisecondes).
--time-scale <scale> Forcer l’échelle de temps (plus rapide avec des valeurs plus élevées, 1.0 pour une vitesse normale).
--disable-render-loop Désactive la boucle de rendu pour que le rendu ne se produise que lorsqu’il est appelé explicitement depuis le script.
--disable-crash-handler Désactiver le gestionnaire de crash lorsqu’il est pris en charge par le code de la plate-forme.
--fixed-fps <fps> Force un nombre fixe d’images par seconde. Ce paramètre désactive la synchronisation temps-réel.
--print-fps Affiche les images par second à la sortie standard stdout.

Outils autonomes

Commande Description
-s <script>, --script <script> Exécutez un script.
--check-only Analyser uniquement les erreurs et quitter (utiliser avec --script).
--export <target> Exporter le projet en utilisant la cible d’exportation donnée. Exporter seulement le paquet principal si le chemin se termine par.pck ou.zip (les outils doivent être activés).
--export-debug <target> Comme --export, mais utilise le modèle de débogage (les outils doivent être activés).
--doctool <path> Écrire la référence de l’API du moteur vers le chemin <path> au format XML, fusionnant les fichiers s’ils existent (les outils doivent être activés).
--no-docbase Ne pas écrire les références des types de base (utilisé avec``–doctool``, les outils doivent être activés).
--build-solutions Construire les solutions de script (par exemple pour les projets C#, les outils doivent être activés).
--gdnative-generate-json-api Génération d’un dump JSON de l’API Godot pour les bindings GDNative (les outils doivent être activés).
--test <test> Effectuez un test unitaire. Utilisez d’abord --help pour afficher la liste des tests. (les outils doivent être activés).

Chemin

Il est recommandé que votre binaire Godot soit dans votre variable d’environnement PATH, de sorte qu’il puisse être exécuté facilement à partir de n’importe quel endroit en tapant godot. Vous pouvez le faire sous Linux en plaçant le binaire Godot dans /usr/local/bin et en vous assurant qu’il s’appelle godot.

Définir le chemin du projet

Selon l’endroit où se trouve votre binaire Godot et votre répertoire de travail actuel, vous devrez peut-être définir le chemin d’accès à votre projet pour que les commandes suivantes fonctionnent correctement.

Cela peut être fait en donnant le chemin du fichier project.godot de votre projet en tant que premier argument, comme ceci :

godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]

ou en utilisant l’argument --path :

godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]

Par exemple, la commande complète pour exporter votre jeu (comme expliqué ci-dessous) pourrait ressembler à ceci :

godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe

Créer un projet

La création d’un projet à partir de la ligne de commande peut se faire en naviguant dans le shell jusqu’à l’endroit désiré et en créant un fichier project.godot.

mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot

Le projet peut maintenant être ouvert avec Godot.

Exécution de l’éditeur

L’exécution de l’éditeur se fait en exécutant Godot avec le paramètre -e. Cela doit être fait depuis le répertoire du projet ou un sous-répertoire, sinon la commande est ignorée et le gestionnaire de projet apparaît.

godot -e

Si une scène a été créée et enregistrée, elle peut être modifiée ultérieurement en exécutant le même code avec la dite scène en argument.

godot -e scene.tscn

Effacer une scène

Godot respecte votre système de fichiers et ne créera pas de fichiers de métadonnées supplémentaires. Utilisez rm pour effacer un fichier de scène. Assurez-vous que rien ne fait référence à cette scène, sinon cela provoquera une erreur à l’ouverture.

rm scene.tscn

Éxécuter le jeu

Pour lancer le jeu, il suffit d’exécuter Godot dans le répertoire ou sous-répertoire du projet.

godot

Lorsqu’une scène spécifique doit être testée, passez cette scène à la ligne de commande.

godot scene.tscn

Débogage

Intercepter les erreurs dans la ligne de commande peut être une tâche difficile car elles ne font que défiler. Pour cela, un débogueur de ligne de commande est fourni en ajoutant -d. Cela fonctionne à la fois pour exécuter le jeu ou une simple scène.

godot -d
godot -d scene.tscn

Exportation

L’exportation du projet à partir de la ligne de commande est également prise en charge. Ceci est particulièrement utile pour la configuration d’intégrations successives. La version simplifiée de Godot (construction de serveurs, pas de vidéo) est idéale pour cela.

godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk

Les noms de plates-formes reconnus par le commutateur --export sont les mêmes que ceux affichés dans l’assistant d’exportation de l’éditeur. Pour obtenir une liste des plates-formes prises en charge à partir de la ligne de commande, essayez d’exporter vers une plate-forme non reconnue et la liste complète des plates-formes prises en charge par votre configuration sera affichée.

Pour exporter une version de débogage du jeu, utilisez le commutateur --export-debug au lieu de --export. Leurs paramètres et leur utilisation sont les mêmes.

Exécuter un script

Il est possible d’exécuter un simple script .gd à partir de la ligne de commande. Cette fonctionnalité est particulièrement utile dans les grands projets, pour la conversion par lots de ressources(asset), ou l’import/export personnalisé.

Le script doit hériter de SceneTree ou MainLoop.

Voici un simple exemple de son fonctionnement :

# sayhello.gd
extends SceneTree

func _init():
    print("Hello!")
    quit()

Et comment l’exécuter :

# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd

Si aucun fichier project.godot n’existe dans le chemin, le chemin courant est supposé être le répertoire de travail courant (sauf si -path est spécifié).