Exports GDScript

Introduction aux exports GDScript

Dans Godot, les membres de classe peuvent être exportés. Cela signifie que leur valeur est sauvegardée avec la ressource (par exemple la scene) à laquelle ils sont attachés. Ils seront également disponibles pour l'édition dans l'éditeur de propriétés. L'exportation se fait en utilisant le mot clé export :

extends Button

export var number = 5 # Value will be saved and visible in the property editor.

Une variable exportée doit être initialisée à une expression constante ou avoir une indication d'exportation sous la forme d'un argument au mot-clé d'exportation (voir les exemples ci-dessous).

L'un des avantages fondamentaux de l'exportation des variables membres est de les rendre visibles et modifiables dans l'éditeur. De cette façon, les artistes et les game designers peuvent modifier les valeurs qui influenceront plus tard le fonctionnement du programme. Pour cela, une syntaxe spéciale d'exportation est fournie.

Note

L'export de propriété fonctionne également dans d'autres langages comme le C#. La syntaxe varie en fonction du langage.

Exemples

# If the exported value assigns a constant or constant expression,
# the type will be inferred and used in the editor.

export var number = 5

# Export can take a basic data type as an argument, which will be
# used in the editor.

export(int) var number

# Export can also take a resource type to use as a hint.

export(Texture) var character_face
export(PackedScene) var scene_file
# There are many resource types that can be used this way, try e.g.
# the following to list them:
export(Resource) var resource

# Integers and strings hint enumerated values.

# Editor will enumerate as 0, 1 and 2.
export(int, "Warrior", "Magician", "Thief") var character_class
# Editor will enumerate with string names.
export(String, "Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name

# Named enum values

# Editor will enumerate as THING_1, THING_2, ANOTHER_THING.
enum NamedEnum {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
export(NamedEnum) var x

# Strings as paths

# String is a path to a file.
export(String, FILE) var f
# String is a path to a directory.
export(String, DIR) var f
# String is a path to a file, custom filter provided as hint.
export(String, FILE, "*.txt") var f

# Using paths in the global filesystem is also possible,
# but only in scripts in "tool" mode.

# String is a path to a PNG file in the global filesystem.
export(String, FILE, GLOBAL, "*.png") var tool_image
# String is a path to a directory in the global filesystem.
export(String, DIR, GLOBAL) var tool_dir

# The MULTILINE setting tells the editor to show a large input
# field for editing over multiple lines.
export(String, MULTILINE) var text

# Limiting editor input ranges

# Allow integer values from 0 to 20.
export(int, 20) var i
# Allow integer values from -10 to 20.
export(int, -10, 20) var j
# Allow floats from -10 to 20 and snap the value to multiples of 0.2.
export(float, -10, 20, 0.2) var k
# Allow values 'y = exp(x)' where 'y' varies between 100 and 1000
# while snapping to steps of 20. The editor will present a
# slider for easily editing the value.
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l

# Floats with easing hint

# Display a visual representation of the 'ease()' function
# when editing.
export(float, EASE) var transition_speed

# Colors

# Color given as red-green-blue value (alpha will always be 1).
export(Color, RGB) var col
# Color given as red-green-blue-alpha value.
export(Color, RGBA) var col

# Nodes

# Another node in the scene can be exported as a NodePath.
export(NodePath) var node_path
# Do take note that the node itself isn't being exported -
# there is one more step to call the true node:
var node = get_node(node_path)

# Resources

export(Resource) var resource
# In the Inspector, you can then drag and drop a resource file
# from the FileSystem dock into the variable slot.

# Opening the inspector dropdown may result in an
# extremely long list of possible classes to create, however.
# Therefore, if you specify an extension of Resource such as:
export(AnimationNode) var resource
# The drop-down menu will be limited to AnimationNode and all
# its inherited classes.

Il faut noter que même si le script n'est pas en cours d’exécution alors qu'il est en cours d'édition, les propriétés exportées sont toujours modifiables (voir ci-dessous pour "outil").

Exportation des indicateurs binaires

Les nombres entiers utilisés comme bits de drapeaux (bitflags) peuvent stocker plusieurs valeurs vrai/faux (booléen) en une propriété. En utilisant l'indication d'exportation int, FLAGS, ils peuvent être changés dans l'éditeur :

# Individually edit the bits of an integer.
export(int, FLAGS) var spell_elements = ELEMENT_WIND | ELEMENT_WATER

Limiter les drapeaux à un certain nombre de drapeaux nommés est également possible. La syntaxe est très similaire à la syntaxe d'énumération :

# Set any of the given flags from the editor.
export(int, FLAGS, "Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0

Dans cet exemple, Feu a la valeur 1, Eau a la valeur 2, Terre a la valeur 4 et Vent correspond à la valeur 8. Généralement, les constantes doivent être définies en conséquence (p. ex. const ELEMENT_VENT = 8 et ainsi de suite).

Des indices d'exportation sont également fournis pour les couches physiques et de rendu définies dans les paramètres du projet :

export(int, LAYERS_2D_PHYSICS) var layers_2d_physics
export(int, LAYERS_2D_RENDER) var layers_2d_render
export(int, LAYERS_3D_PHYSICS) var layers_3d_physics
export(int, LAYERS_3D_RENDER) var layers_3d_render

L'utilisation de drapeaux de bits nécessite une certaine compréhension des opérations sur les bits. En cas de doute, les variables booléennes doivent être exportées à la place.

Exportation de tableaux

L'exportation des tableaux fonctionne mais avec une mise en garde importante : alors que les tableaux normaux sont créés en local pour chaque instance de classe, les tableaux exportés sont partagés entre toutes les instances. Cela signifie que le fait de les éditer dans une instance les fera changer dans toutes les autres instances. Les tableaux exportés peuvent avoir des initialisateurs, mais ceux-ci doivent être des expressions constantes.

Si le tableau exporté spécifie un type qui hérite de Resource, les valeurs du tableau peuvent être définies dans l'inspecteur en glissant et déposant plusieurs fichiers du dock système de fichiers en même temps.

# Exported array, shared between all instances.
# Default value must be a constant expression.

export var a = [1, 2, 3]

# Exported arrays can specify type (using the same hints as before).

export(Array, int) var ints = [1,2,3]
export(Array, int, "Red", "Green", "Blue") var enums = [2, 1, 0]
export(Array, Array, float) var two_dimensional = [[1.0, 2.0], [3.0, 4.0]]

# You can omit the default value, but then it would be null if not assigned.

export(Array) var b
export(Array, PackedScene) var scenes

# Arrays with specified types which inherit from resource can be set by
# drag-and-dropping multiple files from the FileSystem dock.

export(Array, Texture) var textures
export(Array, PackedScene) var scenes

# Typed arrays also work, only initialized empty:

export var vector3s = PoolVector3Array()
export var strings = PoolStringArray()

# Regular array, created local for every instance.
# Default value can include run-time values, but can't
# be exported.

var c = [a, 2, 3]

Définition des variables exportées à partir d'un script outil(tool)

Quand la valeur d'une variable exportée depuis un script Mode outil est modifiée, la valeur dans l'inspecteur ne sera pas mise-à-jour automatiquement. Pour la mettre-à-jour, appelez property_list_changed_notify() après avoir défini la valeur de la variable exportée.

Exportations avancées

Tous les types d'exportation ne peuvent pas être fournis au niveau du langage lui-même pour éviter une complexité de conception inutile. Ce qui suit décrit quelques fonctions d'exportation plus ou moins courantes qui peuvent être mises en œuvre avec une API de bas niveau.

Avant de poursuivre la lecture, vous devriez vous familiariser avec la manière dont les propriétés sont gérées et comment elles peuvent être personnalisées avec les méthodes _set(), :ref :_get() <class_Object_method__get_property_list>, et _get_property_list() comme décrit dans Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet.

Voir aussi

Pour les propriétés de liaison utilisant les méthodes ci-dessus en C++, voir Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list.

Avertissement

Le script doit fonctionner en mode tool pour que les méthodes ci-dessus puissent fonctionner dans l'éditeur.

Ajout de catégories de script

Pour une meilleure distinction visuelle des propriétés, une catégorie d'écriture spéciale peut être intégrée à l'inspecteur pour servir de séparateur. Script Variables est un exemple de catégorie intégrée.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append(
        {
            name = "Debug",
            type = TYPE_NIL,
            usage = PROPERTY_USAGE_CATEGORY | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
        }
    )
    return properties
  • name est le nom d'une catégorie à ajouter à l'inspecteur ;
  • La propriété PROPERTY_USAGE_CATEGORY indique que la propriété doit être traitée comme une catégorie de script spécifique, donc le type TYPE_NIL peut être ignoré car il ne sera pas réellement utilisé pour la logique de script, mais il doit quand même être défini.

Regroupement des propriétés

Une liste de propriétés ayant des noms similaires peut être groupée.

func _get_property_list():
    var properties = []
    properties.append({
            name = "Rotate",
            type = TYPE_NIL,
            hint_string = "rotate_",
            usage = PROPERTY_USAGE_GROUP | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
    })
    return properties
  • name est le nom d'un groupe qui va s'afficher sous forme de liste pliable de propriétés ;
  • chaque propriété successive ajoutée après la propriété de groupe sera réduite et raccourcie comme déterminé par le préfixe défini via la clé hint_string. Par exemple, rotate_speed va être raccourci en speed dans ce cas.
  • PROPERTY_USAGE_GROUP indique que la propriété doit être traitée comme un groupe de script spécifique, donc le type TYPE_NIL peut être ignoré car il ne sera pas réellement utilisé pour la logique de script, mais il doit quand même être défini.