Développer pour Oculus Quest

Introduction

Ce tutoriel explique comment commencer à développer pour l”Oculus Quest avec un plugin Godot officiel.

Avant de commencer, il y a deux choses à faire :

Vous devez d’abord suivre les étapes de la page Exporter pour Android. Cela vous mènera à travers l’installation du jeu d’outils dont Godot a besoin pour exporter vers les appareils Android.

Ensuite, vous avez besoin du plugin Quest. Vous pouvez l’obtenir dans l’Asset Library ou le télécharger manuellement à partir d”ici.

Configuration de Godot

Pour commencer, ouvrez Godot et créez un nouveau projet.

../../_images/quest_new_project.png

Veillez à choisir le moteur de rendu GLES2. En raison du GPU du Quest, ce backend est bien mieux adapté au Quest.

Copiez le dossier addons de l’asset Oculus Mobile dans votre projet Godot. Votre arbre de projet devrait ressembler à celui-ci :

../../_images/quest_project_tree.png

Vous pouvez maintenant commencer à construire la scène principale :

  • Ajoutez d’abord un noeud ARVROrigin.
  • Ajoutez ensuite trois nœuds enfants au nœud d’origine, un ARVRCamera et deux nœuds ARVRController.
  • Assignez l’ID de contrôleur 1 au premier ARVRController et renommez-le en LeftHand.
  • Assignez l’ID de contrôleur 2 au second ARVRController et renommez-le en RightHand.
  • Enfin, ajoutez un MeshInstance comme noeud enfant à notre premier ARVRController et créez une forme de boîte, redimensionnez la boîte pour que chaque côté soit mis à 0.1. Maintenant, dupliquez la MeshInstance et déplacez-la vers le second noeud ARVRController. Ceux-ci remplaceront nos contrôleurs.
../../_images/quest_scene_tree.png

Ajoutez maintenant un script au nœud principal et ajoutez le code suivant :

extends Spatial

var perform_runtime_config = false

onready var ovr_init_config = preload("res://addons/godot_ovrmobile/OvrInitConfig.gdns").new()
onready var ovr_performance = preload("res://addons/godot_ovrmobile/OvrPerformance.gdns").new()

func _ready():
    var interface = ARVRServer.find_interface("OVRMobile")
    if interface:
        ovr_init_config.set_render_target_size_multiplier(1)

        if interface.initialize():
            get_viewport().arvr = true


func _process(_delta):
    if !perform_runtime_config:
        ovr_performance.set_clock_levels(1, 1)
        ovr_performance.set_extra_latency_mode(1)
        perform_runtime_config = true

Avant de pouvoir exporter ce projet vers la Quest(Quête), vous devez faire trois autres choses.

Allez d’abord dans les paramètres du projet et assurez-vous que la scène principale est la scène que nous exécutons. Godot ne vous demande pas de régler cela à l’exportation.

../../_images/quest_project_settings.png

Ensuite, allez dans le menu d’exportation et configurez une nouvelle exportation Android. Si vous n’êtes toujours pas passé par la page Exporter pour Android, faites-le maintenant. Si vous ne l’avez pas fait, vous aurez des messages rouges sur cet écran.

Si vous l’avez fait, vous pouvez aller de l’avant et apporter quelques petites modifications aux paramètres d’exportation. Commencez par changer le mode XR en Oculus Mobile VR. Ensuite, changez le mode Degrés de liberté en 6DOF.

../../_images/quest_export_settings.png

Maintenant, enregistrez et fermez la fenêtre d’exportation.

La Configuration De Votre Quest(Quête)

Enfin, sortez votre téléphone, lorsque vous avez obtenu votre Quest, vous avez dû y installer une application Oculus et la relier à votre Quest. Lancez l’application Oculus. Appuyez sur la roue dentée des paramètres en bas à droite. Sélectionnez votre Quest :

../../_images/quest_phone_settings.png

Sélectionnez « More Settings », puis « Developer Mode » :

../../_images/quest_phone_settings_2.png

Maintenant, activez le mode développeur :

../../_images/quest_developer_mode.png

Cela vous permet de déployer vos jeux sur le Quest.

Connectez le Quest à votre PC à l’aide du câble USB fourni. Mettez le Quest en marche, il peut donner quelques dialogues pour donner au PC la permission de déployer des applications. Appuyez maintenant sur le petit bouton Android qui devrait être visible dans le coin supérieur droit de votre fenêtre Godot. Cela devrait compiler votre jeu et l’exporter vers le Quest.

Ce qui précède ne fait que le strict minimum pour que votre projet fonctionne sur le Quest, ce n’est pas très excitant. Holger Dammertz a créé une excellente boîte à outils pour le Quest qui contient de nombreuses scènes pour vous aider dans votre cheminement, y compris de très beaux maillages de contrôleurs.

Vous pouvez trouver la boîte à outils ici.

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