Compiler pour macOS

Pré-requis

Pour la compilation sous macOS, les éléments suivants sont nécessaires :

  • Python 3.5+.

  • SCons 3.0+ système de construction(build).

  • Xcode (ou les outils en ligne de commande plus légers pour Xcode).

  • Facultatif - yasm (pour les optimisations de WebM SIMD).

Note

Si vous avez installé Homebrew, vous pouvez facilement installer SCons et yasm en utilisant la commande suivante :

brew install scons yasm

L'installation de Homebrew permet également de récupérer automatiquement les outils de ligne de commande pour Xcode si vous ne les avez pas déjà.

De même, si vous avez MacPorts installé, vous pouvez facilement installer SCons et yasm en utilisant la commande suivante :

sudo port install scons yasm

Voir aussi

Pour un aperçu général de l'utilisation de SCons pour Godot, voir Introduction au buildsystem.

Compilation

Démarrez un terminal et allez au répertoire racine du code source du moteur.

Pour compiler pour les Macs équipés Intel (x86-64), utilisez :

scons platform=osx arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

Pour compiler pour les Macs équipés Apple Silicon (ARM64), utilisez :

scons platform=osx arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

Pour prendre en charge les deux architectures dans un seul binaire "Universal 2", exécutez les deux commandes ci-dessus et utilisez ensuite lipo pour les regrouper :

lipo -create bin/godot.osx.tools.x86_64 bin/godot.osx.tools.arm64 -output bin/godot.osx.tools.universal

Si tout se passe bien, l'exécutable binaire résultant sera placé dans le sous-dossier bin/. Ce fichier exécutable contient l'ensemble du moteur et fonctionne sans aucune dépendance. En l'exécutant, le gestionnaire de projet apparaîtra.

Note

Si vous souhaitez utiliser des paramètres d'édition séparés pour vos propres constructions Godot et vos versions officielles, vous pouvez activer Mode autonome en créant un fichier appelé ._sc_ ou _sc_ dans le dossier bin/.

Pour créer un bundle .app comme dans les builds officielles, vous devez utiliser le modèle situé dans misc/dist/osx_tools.app. Typiquement, pour un compilation binaire optimisée de l'éditeur avec scons p=osx target=release_debug :

cp -r misc/dist/osx_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.tools.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot

Compilation d'une version sans headless/serveur

Pour compiler un build headless qui fournit la fonctionnalité d'éditeur pour exporter des projets de manière automatisée, utilisez :

scons platform=server tools=yes target=release_debug --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

Pour compiler un build serveur qui est optimisé pour faire fonctionner des serveurs de jeu dédiés, utilisez :

scons platform=server tools=no target=release --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

Création de modèles d'exportation

Pour compiler des modèles d'exportation pour macOS, vous devez compiler avec tools=no (pas d'éditeur) et respectivement pour target=release (modèle de version) et target=release_debug.

Les modèles officiels sont des binaires universels qui prennent en charge les architectures Intel x86_64 et ARM64. Vous pouvez également créer des modèles d'exportation qui ne prennent en charge qu'une seule de ces deux architectures en omettant l'étape lipo ci-dessous.

  • Pour Intel x86_64 :

    scons platform=osx tools=no target=release arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    
  • Pour ARM64 (Apple M1) :

    scons platform=osx tools=no target=release arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    

Pour prendre en charge les deux architectures dans un seul binaire "Universal 2", exécutez les deux commandes ci-dessus et utilisez ensuite lipo pour les regrouper :

lipo -create bin/godot.osx.opt.x86_64 bin/godot.osx.opt.arm64 -output bin/godot.osx.opt.universal
lipo -create bin/godot.osx.opt.debug.x86_64 bin/godot.osx.opt.debug.arm64 -output bin/godot.osx.opt.debug.universal

Pour créer un paquet .app comme dans les builds officiels, vous devez utiliser le modèle situé dans misc/dist/osx_template.app. Les builds release et debug doivent être placés dans osx_template.app/Contents/MacOS avec les noms godot_osx_release.64 et godot_osx_debug.64 respectivement. Vous pouvez le faire avec les commandes suivantes (en supposant une compilation universelle, sinon remplacez l'extension .universal par celle de vos binaires spécifiques à l'architecture) :

cp -r misc/dist/osx_template.app .
mkdir -p osx_template.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_release.64
cp bin/godot.osx.opt.debug.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_debug.64
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/godot_osx*

Vous pouvez ensuite zipper le dossier osx_template.app pour reproduire le modèle osx.zip de la distribution officielle de Godot :

zip -q -9 -r osx.zip osx_template.app

Compilation croisée pour macOS à partir de Linux

Il est possible de compiler pour macOS dans un environnement Linux (et peut-être aussi dans Windows en utilisant le sous-système Windows pour Linux). Pour cela, vous devrez installer OSXCross pour pouvoir utiliser macOS comme cible. Tout d'abord, suivez les instructions pour l'installer :

Clonez le dépôt OSXCross quelque part sur votre machine (ou téléchargez un fichier ZIP et extrayez-le quelque part), par exemple :

git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
  1. Suivez les instructions pour empaqueter le SDK : https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk

  2. Suivez les instructions pour installer OSXCross : https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation

Ensuite, vous devrez définir OSXCROSS_ROOT comme le chemin vers l'installation d'OSXCross (le même endroit où vous avez cloné le dépôt/extrait le zip), par exemple :

export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"

Vous pouvez maintenant compiler avec SCons comme vous le feriez normalement :

scons platform=osx

Si vous avez une version du SDK OSXCross différente de celle attendue par le système de construction(build) SCons, vous pouvez en spécifier une personnalisée avec l'argument osxcross_sdk :

scons platform=osx osxcross_sdk=darwin15