Optimiser une compilation pour sa taille¶
Justification¶
Parfois, il est souhaitable d'optimiser une compilation en fonction de sa taille plutôt que de sa vitesse. Cela implique de ne pas compiler les fonctions inutilisées du moteur, ainsi que d'utiliser des drapeaux de compilation spécifiques pour aider à réduire la taille de la compilation. Les situations habituelles inclue la création de compilations pour les plateformes mobiles et Web.
Ce tutoriel vise à donner un aperçu des différentes méthodes pour créer un binaire plus petit. Avant de continuer, il est recommandé de lire les tutoriels précédents sur la compilation de Godot pour chaque plateforme.
Voir aussi
Vous pouvez utiliser le générateur d'options de compilation de Godot en ligne pour générer un fichier custom.py
contenant les options SCons. Vous pouvez ensuite enregistrer ce fichier et le placer à la racine de votre répertoire source Godot.
Désactiver la 3D¶
Pour les jeux en 2D, le fait de disposer de tout le moteur 3D n'a généralement aucun sens. Pour cette raison, il existe un drapeau de compilation qui permet de le désactiver :
scons p=windows target=release tools=no disable_3d=yes
Les outils (Tools) doivent être désactivés pour utiliser ce drapeau, car l'éditeur n'est pas conçu pour fonctionner sans prise en charge de la 3D. Sans lui, la taille du binaire peut être réduite d'environ 15%.
Désactiver les nœuds GUI avancés¶
La plupart des petits jeux ne nécessitent pas de contrôles complexes de l'interface graphique (GUI) tels que Tree, ItemList, TextEditor ou GraphEdit. Ils peuvent être désactivés à l'aide d'un drapeau de compilation :
scons p=windows target=release tools=no disable_advanced_gui=yes
Désactiver les modules non désirés¶
De nombreuses fonctions de Godot sont proposées sous forme de modules. Vous pouvez voir une liste des modules avec la commande suivante :
scons --help
La liste des modules pouvant être désactivés apparaît, ainsi que toutes les options de compilation. Si vous travaillez sur un jeu 2D simple, vous pouvez en désactiver beaucoup :
scons p=windows target=release tools=no module_arkit_enabled=no module_assimp_enabled=no module_bmp_enabled=no module_bullet_enabled=no module_camera_enabled=no module_csg_enabled=no module_dds_enabled=no module_enet_enabled=no module_etc_enabled=no module_gdnative_enabled=no module_gridmap_enabled=no module_hdr_enabled=no module_jsonrpc_enabled=no module_mbedtls_enabled=no module_mobile_vr_enabled=no module_opensimplex_enabled=no module_opus_enabled=no module_pvr_enabled=no module_recast_enabled=no module_regex_enabled=no module_squish_enabled=no module_svg_enabled=no module_tga_enabled=no module_theora_enabled=no module_tinyexr_enabled=no module_upnp_enabled=no module_vhacd_enabled=no module_vorbis_enabled=no module_webm_enabled=no module_webp_enabled=no module_webrtc_enabled=no module_websocket_enabled=no module_xatlas_unwrap_enabled=no
Si cela ne fonctionne pas dans votre cas, vous devriez revoir la liste des modules et gardez ceux dont vous avez réellement encore besoin pour votre jeu (par exemple, vous pourriez vouloir conserver les modules liés au réseau, au support des expressions régulières (regex), ou à theora/webm pour lire des vidéos).
Vous pouvez également fournir une liste des modules désactivés en créant custom.py
à la racine de la source, avec un contenu similaire à celui qui suit :
# custom.py
module_arkit_enabled = "no"
module_assimp_enabled = "no"
module_bmp_enabled = "no"
module_bullet_enabled = "no"
module_camera_enabled = "no"
module_csg_enabled = "no"
module_dds_enabled = "no"
module_enet_enabled = "no"
module_etc_enabled = "no"
module_gdnative_enabled = "no"
module_gridmap_enabled = "no"
module_hdr_enabled = "no"
module_jsonrpc_enabled = "no"
module_mbedtls_enabled = "no"
module_mobile_vr_enabled = "no"
module_opensimplex_enabled = "no"
module_opus_enabled = "no"
module_pvr_enabled = "no"
module_recast_enabled = "no"
module_regex_enabled = "no"
module_squish_enabled = "no"
module_svg_enabled = "no"
module_tga_enabled = "no"
module_theora_enabled = "no"
module_tinyexr_enabled = "no"
module_upnp_enabled = "no"
module_vhacd_enabled = "no"
module_vorbis_enabled = "no"
module_webm_enabled = "no"
module_webp_enabled = "no"
module_webrtc_enabled = "no"
module_websocket_enabled = "no"
module_xatlas_unwrap_enabled = "no"
Voir aussi
Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse¶
Godot 3.1 et suivants permettent de compiler en utilisant des optimisations de taille (au lieu de vitesse). Pour ce faire, il suffit de mettre le drapeau optimize
sur size
:
scons p=windows target=release tools=no optimize=size
Certaines plateformes telles que WebAssembly utilisent déjà ce mode par défaut.
Compilation avec optimisation du temps de liaison¶
L'activation de l'optimisation du temps de liaison (linking) produit des fichiers binaires plus efficaces, à la fois en termes de performances et de taille de fichier. Il fonctionne en éliminant les fonctions de modèle (templates) en double et le code inutilisé. Il peut actuellement être utilisé avec les compilateurs GCC et MSVC :
scons p=windows target=release tools=no use_lto=yes
Linking becomes much slower and more RAM consuming with this option, so it should be used only for release builds.
Nettoyage des binaires¶
Si vous compiler à partir des sources, n'oubliez pas de retirer les symboles de débogage des binaires :
strip godot.64