Code::Blocks

Code::Blocks est un IDE libre, open source et multiplateforme.

Créer un nouveau projet

Dans l'écran principal de Code::Blocks, cliquez sur Create a new project ou sélectionnez File > New > Project....

../../../_images/code_blocks_file_new_project.png

Dans la fenêtre New from template, à partir de Projects, sélectionnez Empty project, et cliquez sur Go.

../../../_images/code_blocks_new_empty_project.png

Cliquez sur Next, pour passer le mot de bienvenue de l'assistant de nouveau projet vide.

../../../_images/code_blocks_wizard_welcome.png

Le fichier de projet doit être créé dans la racine du dossier de projet cloné. Pour ce faire, assurez-vous d'abord que le titre du projet est le même que le nom du dossier dans lequel Godot a été cloné. À moins que vous n'ayez cloné le projet dans un dossier avec un nom différent, celui-ci sera godot.

Deuxièmement, assurez-vous que le dossier dans lequel vous créez le projet est le dossier à partir duquel vous avez lancé la commande Git clone, et non le dossier du projet godot. Confirmez que le champ Resulting filename créera le fichier de projet à la racine du dossier du projet cloné.

../../../_images/code_blocks_project_title_and_location.png

Le compilateur et les paramètres de configuration sont gérés par SCons et seront configurés ultérieurement. Cependant, il est utile de désélectionner l'option Create "Release" configuration ; ainsi, une seule cible de compilation est créée avant de cliquer sur Finish.

../../../_images/code_blocks_compiler_and_configuration.png

Configuration de la compilation

La première étape consiste à modifier les propriétés du projet. Faites un clic droit sur le nouveau projet et sélectionnez Properties....

../../../_images/code_blocks_open_properties.png

Cochez la propriété This is a custom Makefile . Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications.

../../../_images/code_blocks_project_properties.png

L'étape suivante consiste à modifier les options de compilation. Faites un clic droit sur le nouveau projet et sélectionnez Build Options....

../../../_images/code_blocks_open_build_options.png

Sélectionnez l'onglet "Make" commands et supprimez toutes les commandes existantes pour toutes les cibles de compilation. Pour chaque cible de compilation, entrez la commande SCons pour créer la compilation souhaitée dans le champ Build project/target. Le minimum est scons. Pour plus de détails sur les options de compilation de SCons, voir Introduction au buildsystem. Il est également utile d'ajouter la commande scons --clean dans le champ Clean project/target aux commandes par défaut du projet.

Si vous utilisez Windows, toutes les commandes doivent être précédées de cmd /c pour initialiser l'interpréteur de commandes.

../../../_images/code_blocks_scons_minimum.png
../../../_images/code_blocks_scons_clean.png

Exemple Windows :

../../../_images/code_blocks_scons_windows.png

Code::Blocks doit maintenant être configuré pour compiler Godot ; donc soit vous sélectionnez Build > Build, cliquez sur le bouton d'engrenage, ou appuyez sur Ctrl + F9.

Configuration de l’exécution

Une fois que SCons a réussi à compiler la cible souhaitée, rouvrez le projet Properties... et sélectionnez l'onglet Build targets. Dans le champ Output filename, naviguez jusqu'au dossier bin et sélectionnez le fichier compilé.

Désélectionnez les options Auto-generate filename prefix et Auto-generate filename extension.

../../../_images/code_blocks_build_targets.png

Code::Blocks doit maintenant être configuré pour exécuter votre exécutable Godot compilé ; donc soit vous sélectionnez Build > Run, cliquez sur le bouton flèche verte, ou appuyez sur Ctrl + F10.

Il y a deux autres points qui méritent d'être soulignés. Premièrement, si nécessaire, le champ Execution working dir peut être utilisé pour tester des projets spécifiques, en le plaçant dans le dossier contenant le fichier project.godot. Deuxièmement, l'onglet Build targets peut être utilisé pour ajouter et supprimer des cibles de compilation avec lesquelles travailler et créer différentes compilations.

Ajouter des fichiers au projet

Pour ajouter tous les fichiers de code Godot au projet, faites un clic droit sur le nouveau projet et sélectionnez Add files recursively....

../../../_images/code_blocks_add_files_recursively.png

Cela devrait automatiquement sélectionner le dossier du projet ; il suffit donc de cliquer sur Open. Par défaut, tous les fichiers de code sont inclus, il suffit donc de cliquer sur OK.

../../../_images/code_blocks_select_files.png

Configuration du style de code

Avant de modifier un fichier, rappelez-vous que tout le code doit être conforme aux lignes directrices Lignes directrices pour le style du code. Une différence importante avec Godot est l'utilisation de tabulations pour les indentations. Par conséquent, le principal paramètre par défaut de l'éditeur qui doit être modifié dans Code::Blocks est d'activer les tabulations pour les indentations. Ce paramètre peut être trouvé en sélectionnant Settings > Editor.

../../../_images/code_blocks_update_editor_settings.png

Sous General Settings, dans l'onglet Editor Settings, sous Tab Options, cochez Use TAB character.

../../../_images/code_block_use_tab_character.png

That's it. You're ready to start contributing to Godot using the Code::Blocks IDE. Remember to save the project file and the Workspace. If you run into any issues, ask for help in one of Godot's community channels.