Exporter pour Android

Exporter pour Android a moins d'exigences que de compiler Godot pour Android. Les étapes suivantes détaillent ce qui est nécessaire pour configurer le SDK et le moteur.

Télécharger le SDK Android

Téléchargez et installez le SDK Android à partir de developer.android.com.

Si vous installez Android Studio, vous devez le lancer une fois afin de compléter la configuration du SDK.

Installer OpenJDK 8

Téléchargez et installez OpenJDK 8, les versions plus récentes ne fonctionnent pas.

Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage

Android a besoin d'un fichier magasin de clés de débogage pour installer sur les périphériques et distribuer les APK non-publiés. Si vous avez déjà utilisé le SDK et que vous avez construit des projets, ant ou eclipse en a probablement généré un pour vous (sous Linux et macOS, vous pouvez le trouver dans le répertoire ~/.android).

Si vous ne le trouvez pas ou si vous avez besoin d'en générer un, la commande keytool du JDK peut être utilisée à cette fin :

keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias androiddebugkey -keypass android -keystore debug.keystore -storepass android -dname "CN=Android Debug,O=Android,C=US" -validity 9999 -deststoretype pkcs12

Cela créera un fichier debug.keystore dans votre répertoire actuel. Vous devez le déplacer vers un emplacement mémorable tel que %USERPROFILE%\.android\, car vous aurez besoin de son emplacement dans une étape ultérieure. Pour plus d'informations sur l'utilisation de keytool, voir this Q&A article.

Assurez-vous d'avoir adb

Android Debug Bridge (adb) est l'outil en ligne de commande utilisé pour communiquer avec les appareils Android. Il est installé avec le SDK, mais vous devrez peut-être installer un (n'importe lequel) des niveaux de l'API Android pour qu'il soit installé dans le répertoire SDK.

La mise en place dans Godot

Entrez dans l'écran Paramètres de l'éditeur. Cet écran contient les paramètres de l'éditeur pour le compte utilisateur dans l'ordinateur (il est indépendant du projet).

../../../_images/editorsettings.png

Faites défiler vers le bas jusqu'à la section où se trouvent les paramètres Android :

../../../_images/androidsdk.png

Dans cet écran, le chemin d'accès à 3 fichiers doit être défini :

  • L'exécutable adb (adb.exe sous Windows) - Il peut généralement être trouvé à %LOCALAPPDATA%\Android\Sdk\platform-tools\adb.exe.
  • L'exécutable jarsigner (de JDK 6 ou 8) - Sous Windows, OpenJDK s'installe dans un répertoire comme %PROGRAMFILES%\AdoptOpenJDK\jdk-8.0.252.09-hotspot\bin. Sous Linux, il s'installe généralement dans un répertoire comme /usr/bin/jarsigner. Le chemin exact peut varier en fonction de la mise à jour d'OpenJDK que vous avez installée et du système d'exploitation de votre machine.
  • Le fichier de débogage .keystore - Il se trouve dans le dossier où vous avez mis le fichier debug.keystore que vous avez créé ci-dessus.

Une fois cela configuré, tout est prêt à être exporté vers Android !

Fournir des icônes de lanceur

Les icônes de lanceur sont utilisées par les applications de lancement Android pour représenter votre application aux utilisateurs. Godot ne nécessite que des icônes à haute résolution (pour les écrans à densité xxxhdpi) et génère automatiquement des variantes à plus faible résolution.

Il existe deux types d'icônes requises par Godot :

  • Main Icon : : L'icône "classic". Elle sera utilisée sur toutes les versions d'Android jusqu'à Android 8 (Oreo), exclusivement. Doit être au moins 192×192 px.
  • Adaptive Icons : A partir d'Android 8 (inclus), des Icônes adaptatives ont été introduites. Les applications devront inclure des icônes d'arrière-plan et d'avant-plan distinctes pour avoir un aspect naturel. L'application de lancement de l'utilisateur contrôlera l'animation et le masquage de l'icône. Doit être au moins 432×432 px.

Voir aussi

Il est important de respecter certaines règles lors de la conception d'icônes adaptatives. Google Design a fourni un bel article qui aide à comprendre ces règles et certaines des capacités des icônes adaptatives.

Prudence

La règle de conception d'icône adaptative la plus importante est d'avoir les éléments critiques de votre icône à l'intérieur de la zone de sécurité : un cercle centré avec un rayon de 66dp (264 pixels sur xxxhdpi) pour éviter d'être coupé par le lanceur.

Si vous ne fournissez pas certaines des icônes demandées, Godot les remplacera en utilisant une chaîne de secours, en essayant la suivante lorsque l'actuelle échoue :

  • Main Icon : Icône principale fournie -> Icône du projet -> Icône principale par défaut de Godot.
  • Adaptive Icon Foreground : Icône de premier plan fournie -> Icône principale fournie -> Icône de projet -> Icône de premier plan par défaut de Godot.
  • Adaptive Icon Background : Icône d'arrière-plan fournie -> Icône d'arrière-plan par défaut de Godot.

Il est hautement recommandé de fournir toutes les icônes demandées, et au moins avec les résolutions spécifiées. Ce n'est que de cette façon que votre application sera parfaite sur tous les appareils et toutes les versions d'Android.

Exporter pour le Google Play Store

Le téléchargement d'un APK sur le Play Store de Google nécessite que vous vous connectiez en utilisant un fichier keystore non débogué ; un tel fichier peut être généré comme ceci :

keytool -v -genkey -v -keystore mygame.keystore -alias mygame -keyalg RSA -validity 10000

Ce keystore et cette clé sont utilisés pour vérifier votre identité de développeur, mémorisez le mot de passe et le conserver dans un endroit sûr ! Utilisez les guides de développement Android de Google pour en savoir plus sur la signature APK.

Remplissez maintenant les formulaires suivants dans vos préréglages d'exportation Android :

../../../_images/editor-export-presets-android.png
  • Release: Entrez le chemin d'accès au fichier keystore que vous venez de générer.
  • Release User : Remplacer par l'alias de clé.
  • Release Password : Mot de passe de la clé. Notez que le mot de passe du keystore et le mot de passe de la clé doivent actuellement être les mêmes.

Votre fichier export_presets.cfg contient maintenant des informations sensibles. Si vous utilisez un système de contrôle de version, vous devez le supprimer des dépôts publics et l'ajouter à votre fichier .gitignore ou équivalent.

N'oubliez pas de décocher la case Exporter avec débogage lorsque vous choisissez le nom de l'APK.

../../../_images/export-with-debug-button.png

Optimiser la taille du fichier APK

Par défaut, l'APK contient les bibliothèques natives pour les architectures ARMv7 et ARMv8. Cela rend le fichier plus lourd. Pour créer un APK plus léger, décochez la case Armeabi-v 7a ou Arm 64 -v 8a dans les réglages d'export Android de votre projet. Cela créera un APK qui contiendra les bibliothèques pour une seule architecture. Les applications créées pour ARMv7 peuvent fonctionner sur un appareil ARMv8, mais pas l'inverse.

Depuis Août 2019, toutes les applications Google Play doivent être disponibles sous format 64-bits. Cela signifie que vous ne pouvez pas publier une application qui contient seulement la bibliothèque ARMv7. Pour résoudre ce problème, vous pouvez publier plusieurs APK grâce au support multi-APK. Chaque APK est destiné à une architecture ; créer un APK pour ARMv7 et un autre pour ARMv8 est généralement suffisant pour que votre application fonctionne sur la plupart des appareils d'aujourd'hui.

Vous pouvez encore plus optimiser la taille de votre APK en compilant un modèle d'export Android qui ne contient que les fonctionnalités que vous utilisez. Voir Optimiser une compilation pour sa taille pour plus d'informations.