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Général

  • À propos
    • Introduction
      • Avant de commencer
      • À propos de Godot Engine
      • À propos de la documentation
      • Organisation de la documentation
    • Questions fréquentes
      • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
      • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
      • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
      • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
      • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
      • Quels types de formats de modèles 3D sont pris en charge par Godot ?
      • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
      • Pourquoi Godot utilise-t-il Vulkan ou OpenGL au lieu de Direct3D ?
      • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
      • Comment puis-je améliorer Godot ?
      • Quand sortira le prochain version ?
      • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
      • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
      • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
      • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library)
      • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
      • Pourquoi Godot n'applique-t-il pas le RTTI (Run-time type information) ?
      • Pourquoi Godot Engine ne force-t-il pas les utilisateurs a implémenter le DoD (Data oriented Design) ?
      • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
      • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
    • Dépannage
      • Tout ce que je fais dans l'éditeur ou le manager de projet semble retardé d'une image.
      • La grille disparaît et les maillages deviennent noires quand je fais tourner la caméra 3D dans l'éditeur.
      • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer.
      • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué sur la console système.
      • La fenêtre du projet apparaît floue, contrairement à l'éditeur.
      • La fenêtre du projet n'apparaît pas centrée lorsque j'éxécute le projet.
      • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée.
    • Liste des fonctionnalités
      • Fonctionnalités
        • Plates-formes
        • Éditeur
        • Graphismes 2D
        • Outils 2D
        • Physique 2D
        • Graphiques 3D
        • Outils 3D
        • Physique 3D
        • Shaders
        • Les scripts
        • Audio
        • Importation
        • Entrée
        • Navigation
        • Réseau
        • Internationalisation
        • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
        • Mobile
        • Support XR (AR et VR)
        • GUI système
        • Animation
        • Formats
        • Divers
    • Changelog de la documentation
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.1
        • Gestion de projet
        • 2D
        • Audio
        • Maths
        • Contrôles
        • Internationalisation
        • Shading
        • Réseau
        • Réalité virtuelle
        • Extensions
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Optimisation
        • Légal
      • Nouveaux tutoriels depuis la version 3.0
        • Pas à pas
        • Les scripts
        • Gestion de projet
        • 2D
        • 3D
        • Physique
        • Animation
        • Interface graphique
        • Fenêtre d'affichage (Viewports)
        • Shading
        • Extensions
        • Propre à une plateforme
        • Le Multi-threading
        • Création de contenu
        • Divers
        • Compilation
        • Développement du moteur
    • Politique de publication(release) de Godot
      • Gestion des versions de Godot
      • Calendrier de support de version
      • Quand sortira le prochain version ?

Prise en main

  • Pas à pas
    • Introduction à l'éditeur de Godot
      • Gestionnaire de projets
        • Créer ou importer un projet
      • Votre premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les fenêtres d'affichage
      • Modifier l'interface
        • Déplacer et redimensionner les docks
    • Des scènes et des nœuds
      • Introduction
      • Les nœuds
      • Les scènes
      • Éditeur
      • Configurer le projet
      • À suivre...
    • Instanciation
      • Introduction
      • L'instanciation par l'exemple
      • Instances multiples
      • Éditer des instances
      • Conclusion
    • L'instanciation (suite)
      • Récapitulatif
      • Langage de conception
      • Surcharge d'informations !
    • Les scripts
      • Introduction
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Scripter une scène
        • Configuration de la scène
        • Ajouter un script
        • Le rôle du script
        • Traitement d'un signal
    • Scripting (suite)
      • Traitement
      • Groupes
      • Notifications
      • Fonctions surchargeables
      • Création de nœuds
      • Instancier des scènes
      • Enregistrer des scripts en tant que classes
    • Signaux
      • Introduction
      • Exemple de Timer
        • Connecter des signaux dans le code
      • Signaux personnalisés
      • Conclusion
    • Votre premier jeu
      • Vue d'ensemble
      • Configuration du projet
        • Organisation du projet
      • Scène Player
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
        • Déplacer le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Scène de l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • Scène principale
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
      • Fichiers du projet
    • Exportation
      • Vue d'ensemble
      • Préparation du projet
      • Mise en place de la scène principale
      • Exporter des modèles
      • Réglages d'export par défaut
      • Exporter par plateforme
        • PC (Linux / macOS / Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Forfait tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
    • Conception d'interfaces avec les nœuds Control
      • Les 5 éléments les plus courants de l'interface utilisateur
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • Label
        • NinePatchRect
      • Il existe deux méthodes de travail pour créer des interfaces utilisateur réactives
      • Placer précisément les éléments de l'interface utilisateur à l'aide d'ancrages
        • Comment modifier l'ancrage
        • Les ancrages sont relatifs à leur conteneur parent
        • Les marges changent avec l'ancrage
        • Utilisez les balises de taille pour modifier la façon dont les éléments de l'interface utilisateur remplissent l'espace disponible
      • Arrangez automatiquement les nœuds control avec les conteneurs
        • Les 5 conteneurs les plus utiles
    • Concevoir un écran titre
      • Comment concevoir l'interface utilisateur de votre jeu
      • Construire le menu principal
        • Décomposez la maquette de l'interface utilisateur
        • Prépare la scène du Menu Principal
        • Ajoutez les sprites de l'interface
        • Ajoutez des conteneurs pour placer automatiquement les éléments de l'interface utilisateur
        • Décomposez la maquette de l'interface utilisateur
    • Créer l'Interface Graphique de l'Utilisateur (GUI)
      • Décomposer l'interface utilisateur
      • Créer les bases de l'interface utilisateur
        • Créez la base des barres
        • Remplacer la police du label
        • Ajouter une barre de progression
      • Créer les compteurs de bombes et d'émeraudes
      • Transformer la barre et le compteur en composants d'interface graphique réutilisables
      • Utilisez l'héritage de scène pour créer les éléments restants
        • Hériter de la scène Bar pour construire la barre de vie
        • Créer la barre d'énergie
        • Préparer les compteurs de bombes et d'émeraudes
      • Ajouter les composants de l'interface utilisateur à l'interface graphique finale
      • Placez l'interface graphique sur la maquette du jeu
    • Contrôler l'interface utilisateur du jeu avec du code
      • Introduction
      • Télécharger et explorer le projet de démarrage
      • Initialiser la barre de vie avec la valeur max_health du joueur
      • Mettre à jour la vie avec un signal lorsque le joueur prend un coup
      • Animer la perte de vie avec un nœud Tween
      • Assigner animated_health à la barre de vie
      • Réaliser un fondu de la barre quand le joueur meurt
    • Écran de lancement
      • Tutoriel
      • Mise en place
    • Animations
      • Introduction
      • Ajouter un lecteur d'animation
      • Créer l'animation
      • Éditer l'animation
    • Ressources
      • Nœuds et ressources
      • Externe vs intégré
      • Chargement de ressources à partir du code
      • Chargement de scènes
      • Libérer des ressources
      • Créer vos propres ressources
    • Système de fichiers
      • Introduction
      • Implémentation
      • project.godot
      • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
      • Chemin des ressources (Resource path)
      • Chemin de l'utilisateur (User path)
      • Système de fichier hôte (Host file system)
      • Inconvénients
    • L'arbre de scène
      • Introduction
      • MainLoop
      • L'arbre de scène
      • Le viewport racine
      • Scene tree (Arbre de scène)
      • Ordre de l'arborescence
      • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
      • Changement de la scène courante
    • Singletons (Chargement Automatique)
      • Introduction
      • AutoLoad
      • Changeur de scène personnalisé
        • Global.gd
  • Manuel de l'éditeur
    • Tutoriel de ligne de commande
      • Référence de ligne de commande
      • Chemin
      • Définir le chemin du projet
      • Créer un projet
      • Exécution de l'éditeur
      • Effacer une scène
      • Éxécuter le jeu
      • Débogage
      • Exportation
      • Exécuter un script
    • Utiliser un éditeur de texte externe
    • Raccourcis de l'éditeur par défaut
      • Editeur Générale d'Actions
      • Éditeur d'Éléments 2D / Canvas
      • Éditeur 3D / Spatial
      • Éditeur de Texte
      • Éditeur de Script
      • Éditeur de Script Visuel
      • Sortie de l'Éditeur
      • Débogueur
      • Boîte de dialogue de fichier
      • Dock du système de fichiers
      • Dock Arbre de Scène
      • Éditeur de Piste d'Animation
      • Éditeur de Tile Map(Carte de Tuile)
      • Éditeur de Tileset
    • De Unity à Godot Engine
      • Différences
      • L’éditeur
      • Le système de scène
      • Organisation du projet
      • Où sont mes prefabs ?
      • Correspondance de glossaire
      • Scripting : GDScript, C# et Visual Script
        • Design
        • Connexions : groupes et signaux
        • Sérialisation de scripts
      • Utiliser Godot en C ++
  • Les scripts
    • GDScript
      • Bases de GDScript
        • Introduction
        • Langage
        • Types intégrés
        • Données
      • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • À propos
        • Nature dynamique
        • Les tableaux
        • Les dictionnaires
        • Boucles for et while
        • While
        • Itérateurs personnalisés
        • Le typage canard (duck typing)
      • Exports GDScript
        • Introduction aux exports GDScript
        • Exemples
        • Exportation bit flags
        • Exportation de tableaux
        • Définition des variables exportées à partir d'un script tool(outil)
        • Exportations avancées
      • Guide de style GDScript
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Ordre du code
        • Typage statique
      • Typage statique en GDScript
        • Un bref aperçu de la saisie statique
        • Comment utiliser le typage statique
        • Typé ou dynamique : s'en tenir à un style
        • Système d'avertissement
        • Cas où vous ne pouvez pas spécifier de types
        • Résumé
      • Système d’avertissement de GDScript
      • Chaînes de format GDScript
        • Utilisation en GDScript
        • Emplacements réservés multiples
        • Les spécificateurs de format
        • Remplissage(Padding)
        • Séquence d'échappement
        • Exemples de méthodes de formatage
    • VisualScript
      • Qu'est-ce que le Visual Scripting
      • Démarrer avec Visual Scripting
        • Création d'un script
        • Ajouter une fonction
      • Nœuds et terminologie
        • Propriétés d’un nœud
        • Ports et connexions
        • Ajouter des nœuds
        • Ajouter d'autres nœuds
      • Nœuds VisualScript personnalisés
        • Création d'un nœud personnalisé
        • Utilisation d'un nœud personnalisé
    • C#
      • Les bases du C#
        • Introduction
        • Configurer C# pour Godot
        • Configuration d'un éditeur externe
        • Création d'un script C#
        • Mise en place du projet et flux de travail
        • Exemple
        • Différences générales entre C# et GDScript
        • Les pièges courants et les problèmes connus
        • Performance du C# dans Godot
        • Utilisation des packages Nuget dans Godot
        • Profilage de votre code C#
        • Configuration de VS 2019 pour le débogage
        • Configuration de Visual Studio Code pour le débogage
      • Fonctionnalités C#
        • Conversion de type et Casting
        • Signaux C#
        • Définition Préprocesseur
      • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • Différences générales
        • Portée globale
        • Mot-clé d'exportation
        • Mot-clé de signal
        • Singletons
        • Chaîne de caractères
        • Basis
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • Tableau
        • Dictionnaire
        • Variant
        • Communiquer avec d'autres langages de script
        • Yield
        • Autres différences
      • Guide de style C#
        • Spécification du langage
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Variables membres
        • Variables locales
        • Variables locales implicitement typées
        • Autres considérations
    • Scripting multi-langage
      • Installer des nœuds
        • Instanciation des nœuds C# à partir de GDScript
        • Instanciation des nœuds GDScript à partir de C#
      • Accès aux champs
        • Accès aux champs C# depuis GDScript
        • Accéder au champ de GDscript depuis du C#
      • Méthodes d'appel
        • Appel de méthodes C# depuis GDScript
        • Appel de méthodes GDScript depuis C#
      • Héritage
    • Création de modèles de script
      • Localisation des modèles
        • Modèles définis par l'éditeur
        • Modèles définis par le projet (templates)
      • Prise en charge de langage et comportement de réécriture
      • Modèle par défaut
      • Liste des modèles d'espaces réservés
        • Espaces réservés de base
        • Type d'espaces réservés
  • Gestion de projet
    • Configuration du projet
      • Organisation du projet
        • Introduction
        • Organisation
        • Guide de style
        • Importation
        • Sensibilité à la casse
      • Systèmes de contrôle de version
        • Introduction
        • Plugin Git officiel
        • Fichiers à exclure du VCS
        • Travailler avec Git sous Windows
    • Gestion des assets
      • Processus d’importation
        • Importer des ressources dans Godot 3.0+
        • Changer les paramètres d’importation
        • Réimporter plusieurs assets
        • Réimportation automatique
        • Fichiers générés
        • Changer le type d’importation de ressource
        • Changer les paramètres d’importation par défaut
        • La simplicité est la clé !
      • Importer des images
        • Formats d'image pris en charge
        • Importer des textures
        • Compression
        • Drapeaux
        • Traitement
        • Svg
      • Importer des échantillons audio
        • Pourquoi importer ?
        • Les meilleures pratiques
      • Importation de traductions
        • Jeux et internationalisation
        • Format de traduction
        • Import CSV
      • Importation de scènes 3D
        • Importateur de scènes Godot
        • Processus d’importation
        • Options d'importation
        • Options d’animation
        • Héritage de scène
        • Conseils pour l'importation
      • Blender ESCN exportateur
        • Détails sur l'exportation
        • Désactiver des objets spécifiques
        • Construire l'intégration au pipeline
    • Exporter
      • Exporter des projets
        • Pourquoi exporter ?
        • Menu d'exportation
        • Exporter à partir de la ligne de commande
        • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
      • Exporter des packs, des patchs, et des mods
        • Cas d'utilisations
        • Vue d'ensemble des fichiers PCK
        • Générer des fichiers PCK
        • Ouvrir des fichiers PCK à l'exécution
        • Résumé
      • Tags de fonctionnalité
        • Introduction
        • Fonctionnalités par défaut
        • Fonctionnalités personnalisées
        • Écraser les paramètres du projet
        • Écrasements par défaut
        • Personnalisation de la compilation
      • Exportation pour PC
      • Changer l'icone de l'application pour windows
        • Création d’un fichier ICO
        • Changer l'icône de la barre des tâches
        • Changer l'icône du fichier
        • Tester le résultat
      • Exportation pour la plateforme Windows universelle (UWP)
        • Limitations sur Xbox One
        • Création d'un certificat de signature
        • Mettre en place la signature automatique
        • Installation du paquetage
      • Exporter pour IOS
        • Pré-requis
        • Exporter un projet vers Xcode
        • Considérations actives lors du développement
        • Services pour iOS
      • Exporter pour Android
        • Télécharger le SDK Android
        • Install OpenJDK
        • Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage
        • La mise en place dans Godot
        • Fournir des icônes de lanceur
        • Exporter pour le Google Play Store
        • Optimiser la taille du fichier APK
      • Builds personnalisées pour Android
        • Configurer l'environnement de construction sur mesure
        • Installer le SDK Android (version en ligne de commande)
        • Installer le SDK Android (Android Studio)
        • Activation de la génération et de l’exportation personnalisées
      • Exporter pour le Web
        • WebGL 2
        • Limites
        • Distribuer les fichiers
        • Options d'exportation
        • Appel de JavaScript depuis un script
      • Exportation pour les serveurs dédiés
        • Support de plate-forme
        • Binaires "Headless" contre binaires "server"
        • Exportation d'un fichier PCK
        • Préparation de la distribution du serveur
        • Démarrage du serveur dédié
        • La suite
      • Déploiement en un clic
        • Ça a l'air bien, qu'est-ce que c'est ?
        • Étapes de déploiement en un clic
    • Les meilleures pratiques
      • Introduction
      • Application des principes orientés objet dans Godot
        • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
        • Les scènes
      • Organisation de la scène
        • Comment établir des relations efficaces
        • Choisir une arborescence de nœuds
      • Quand utiliser des scènes ou des scripts
        • Types anonymes
        • Types nommés
        • Performances de Script vs PackedScene
        • Conclusion
      • Chargements automatiques contre nœuds normaux
        • Le problème du son qui coupe
        • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
        • Quand utiliser un Chargement Automatique
      • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
      • Interfaces de Godot
        • Acquisition de références d'objets
        • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
      • Notifications Godot
        • _process vs. _physics_process vs. *_input
        • _init vs. initialization vs. export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Préférences de données
        • Array vs. Dictionary vs. Object
        • Énumérations : int vs string
        • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
      • Préférences de logique
        • Chargement vs préchargement
        • Grands niveaux : statique vs dynamique

Tutoriels

  • 2D
    • Couches du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Utiliser les palettes de tuiles
      • Introduction
      • Configuration du projet
      • Nœud TileMap
      • Créer un jeu de tuiles
      • Formes de collisions
      • Atlas de Tuile
        • Priorités des tuiles aléatoires
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimal)
        • 3x3
        • Désactivation de l'autotile
        • Liaison d'autotile
      • Trucs et Astuces
    • Systèmes de particules (2D)
      • Introduction
        • Nœuds de particules
        • ParticlesMaterial
        • Texture
      • Paramètres de temps
        • Durée de vie
        • Un coup
        • Prétraitement
        • Échelle de vitesse
        • Explosivité
        • Aléatoire
        • FPS donné
        • Fract Delta
      • Paramètres de dessin
        • Rectangle de visibilité
        • Coordonnées locales
        • Ordre de dessin
      • Paramètres de ParticlesMaterial
        • Direction
        • Propagation
        • Planéité
        • Gravité
        • Vélocité initiale
        • Vitesse angulaire
        • Vitesse de rotation
        • Vitesse Orbitale
        • Accélération linéaire
        • Accélération radiale
        • Accélération Tangentielle
        • Amortissement
        • Angle
        • Scale
        • Couleur
        • Variation de teinte
      • Formes d'émission
        • Masque d'émission
        • Couleurs d'émission
    • Vue d'ensemble du mouvement 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Mouvement 8 directions
      • Rotation + Mouvement
      • Rotation + Mouvement (souris)
      • Cliquer-et-déplacer
      • Résumé
    • Lumières et Ombres 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Les nœuds
      • Lumières
      • Ombres
      • Pas à pas
    • Maillages 2D
      • Introduction
      • Optimisation des pixels dessinés
      • Conversion de Sprites en maillages 2D
    • Dessin personnalisé en 2D
      • Pourquoi ?
      • Mais...
      • D'accord, comment ?
      • Mise à jour
      • Un exemple : dessiner des arcs de cercle
        • Fonction d'arc
        • Dessiner l'arc à l'écran
        • Fonction de polygone d'arc
        • Dessin personnalisé dynamique
      • Outils
    • Animation de Sprite 2D
      • Introduction
      • Images individuelles avec AnimatedSprite
        • Contrôle de l'animation
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
      • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Contrôle d'une animation AnimationPlayer
      • Résumé
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Nœud spatial
      • Contenu 3D
        • Modèles créés par DCC
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
      • Fenêtre d'affichage 3D
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Menu affichage
        • Environnement par défaut
        • Caméras
        • Lumières
    • Utilisation des transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Limitations du rendu 3D
      • Introduction
      • Limites de taille des textures
      • Bandes de couleur
      • Précision du tampon de profondeur
      • Tri par transparence
      • Anti-crénelage multi-échantillons
    • Spatial Material
      • Introduction
      • Drapeaux
        • Transparent
        • Utiliser l'ombre pour l'opacité
        • Sans ombre
        • Éclairage de sommet
        • Aucun test de profondeur
        • Utiliser la taille de point
        • Monde Triplanaire
        • Taille fixe
        • Ne pas recevoir d'ombres
        • Désactiver la lumière ambiante
        • Ensure Correct Normals
      • Couleur de sommet
        • Utiliser comme albedo
        • Est sRGB
      • Paramètres
        • Mode diffus
        • Mode spéculaire
        • Mode de fusion
        • Mode de Culling
        • Mode de dessin en profondeur
        • Largeur de ligne
        • Taille de point
        • Mode Billboard
        • Billboard Keep Scale
        • Croître
        • Utiliser Alpha Scissor
      • Couleurs des matériaux, cartes et canaux
        • Albedo
        • Métallique
        • Rugosité
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Rim
        • Vernis transparent
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Profondeur
        • Diffusion souterraine
        • Transmission
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Cartographie triplanaire
      • Fondu de proximité et distance
      • Priorité de rendu
    • Lumières et ombres en 3D
      • Introduction
      • Nœuds de lumière
        • Cartographie des ombres
        • Cartographie des ombres directionnelles
        • Cartographie des ombres de Omni lights
        • Cartographie des ombres de Spot lights
    • Reflection probes
      • Introduction
      • Mise en place
      • Intérieur vs extérieur
      • Mélange
      • Atlas de réflexion
    • GI Probes
      • Introduction
      • Mise en place
      • Ajout de lumières
      • Réflexions
      • Intérieur vs extérieur
      • Ajustement
      • Qualité
    • Baked lightmaps
      • Introduction
      • Comparaison visuelle
      • Mise en place
        • Déplier depuis votre logiciel 3D
        • Dépliage depuis Godot
        • Dépliage d'une scène importée
        • Vérification des UV2
      • Mise en place de la scène
        • Configurer les limites
        • Mise en place des maillages
        • Mise en place des lumières
        • Qualité de "Baking"
      • Pré-calcul
        • Configurer les pré-calculs
      • Objets dynamiques
    • Environnement et post-traitement
      • Environnement
        • Nœud Camera
        • Nœud WorldEnvironnement
        • Environnement par défaut
      • Options d'environnement
        • Arrière-plan
        • Lumière ambiante
        • Brouillard
        • Tonemap
        • Exposition automatique (HDR)
      • Effets de mi et post-traitement
        • Screen-Space Reflections (SSR)
        • Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
        • Profondeur de champ / Flou lointain
        • Profondeur de champ / flou de proximité
        • Lueur
        • Ajustements
    • High dynamic range lighting
      • Introduction
      • Écrans d'ordinateur
      • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Fonction de transfert sRGB pour afficher les rapports linéaires lors de l'importation d'images
        • Fonction de transfert matériel sRGB pour afficher la conversion linéaire
        • Scène linéaire pour affichage-référé non linéaire
      • Paramètres de HDR
    • Utilisation de gridmaps
      • Introduction
      • Exemple de projets
      • Création d’une MeshLibrary
      • Collisions
      • Matériaux
      • Exportation de la MeshLibrary
      • Utilisation de GridMap
      • Utiliser GridMap dans le code
    • Utilisation de MultiMeshInstance
      • Introduction
      • Configuration des nœuds
      • Paramètres MultiMesh
        • Surface cible
        • Maillage source
        • Mesh Up Axis
        • Rotation aléatoire
        • Inclinaison aléatoire
        • Échelle aléatoire
        • Scale
        • Amount
    • Prototypage d'un niveau avec CSG
      • Introduction aux nœuds CSG
        • Fonctionnalités des outils CSG
        • CSGPolygon
        • Maillages personnalisés
        • CSGCombiner
        • Ordre de traitement
      • Prototypage d'un niveau
      • Utilisation de prototypes de textures
    • Jeu à la première personne
      • Partie 1
        • Tutoriel d'introduction
        • Aperçu cette partie
        • Tout préparer
        • Faire la logique de mouvement FPS
        • Donner au joueur une lampe flash et la possibilité de sprinter
        • Notes finales
      • Partie 2
        • Aperçu cette partie
        • Réalisation d'un système de traitement des animations
        • Préparation des animations
        • Créer la scène balle
        • Créer la première arme
        • Création des deux autres armes
        • Faire fonctionner les armes
        • Création de quelques sujets de tests
        • Notes finales
      • Partie 3
        • Aperçu cette partie
        • Changement des niveaux
        • Ajout des munitions
        • Ajout du rechargement des armes
        • Ajout du rechargement au joueur
        • Ajouter des sons
        • Notes finales
      • Partie 4
        • Aperçu cette partie
        • Ajout des contrôles de manette
        • Ajouter une entrée pour la molette de la souris
        • Ajouter des vies ramassables
        • Ajouter des munitions ramassables
        • Ajouter des cibles destructibles
        • Notes finales
      • Partie 5
        • Aperçu cette partie
        • Ajouter les grenades
        • Ajouter des grenades au joueur
        • Ajout de la capacité d'attraper et lancer des nœuds RigidBody au joueur
        • Ajouter une tourelle
        • Notes finales
      • Partie 6
        • Aperçu cette partie
        • Ajouter le menu principal
        • Créer le singleton Globals
        • Ajouter le menu de débogage
        • Ajouter un menu de pause
        • Commencer le système de réapparition
        • Terminer le système de réapparition
        • Écrire un système de son qui puisse être utilisé partout
        • Notes finales
    • Animer des milliers d'objets
      • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance
        • Animation d'un poisson
        • Faire un banc de poissons
        • Animer un banc de poisson
      • Contrôler des milliers de poissons avec des particules
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
        • Amplifier (Amplify)
        • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
        • Chœur (Chorus)
        • Compresseur (Compressor)
        • Délai (Delay)
        • Distorsion (Distortion)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtre
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiteur (Limiter)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • Changement de hauteur (PitchShift)
        • Enregistrer (Record)
        • Réverbération (Reverb)
        • SpectrumAnalyzer
        • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Effet Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • Enregistrement avec microphone
      • La structure de la démo
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Niveaux et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modes corps rigides
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • KinematicBody2D
        • Réponse cinématique à la collision
    • RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utilisation de Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utilisation de KinematicBody2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'un kinematic body ?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons (ray-casting)
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collision
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Personnage cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • SoftBody
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
  • Maths
    • Mathématiques vectorielles
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques vectorielles avancées
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Matrices et transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
  • Animation
    • Introduction aux fonctions de l'animation 2D
      • Vue d'ensemble
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Avancé : Pistes de la méthode d'appel
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • AnimationTree
      • Introduction
      • Créer un AnimationTree
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Machine à état
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
      • Voyage de la machine à état
  • Contrôles
    • InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Souris et coordonnées d'entrée
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Projet de démonstration
      • Liste de curseurs
  • Entrée/Sortie
    • Chargement en arrière-plan
      • ResourceInteractiveLoader
      • Utilisation
        • Obtenir un ResourceInteractiveLoader
        • Interrogation
        • Progression du chargement (en option)
        • Forcer l'achèvement (facultatif)
        • Obtention de la ressource
      • Exemple
      • Utilisation de plusieurs threads
        • Utiliser un sémaphore
        • Ne pas bloquer le fil principal pendant l'interrogation
      • Exemple de classe
        • Exemple :
    • Chemins de données
      • Séparateurs de chemin
      • Chemin des ressources (Resource path)
      • Chemin utilisateur (données persistantes)
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
    • Cryptage des sauvegardes de jeu
      • Pourquoi ?
      • Comment ?
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Conversion de clés en texte
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Ligne de commande
      • Traduire le nom du projet
    • Localisation à l'aide de gettext
      • Avantages
      • Désavantages
      • Mises en garde
      • Installation des outils gettext
      • Création manuelle du modèle PO (POT)
      • Création du modèle PO (POT) à l'aide de pybabel
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
    • Versions de langues
  • Interface graphique
    • Personnalisation de GUI
      • Oh, magnifique GUI !
      • Thème
      • Options de thèmes
      • Personnalisation d'un contrôle
      • Création d'un thème
      • Exemple : thème d'un bouton
    • Controls GUI personnalisés
      • Tant de controls...
      • Dessin
        • Vérification de la taille du control
        • Vérification du focus
      • Dimensionnement
      • Entrée
        • Événement d’entrée
        • Notifications
    • Taille et ancrages
      • Centrage d’un contrôle
    • Conteneurs
      • Conteneurs de disposition
      • Size flags (Marqueurs de dimension)
      • Types de conteneurs
        • Box Containers
        • Conteneur de grille
        • Conteneur de marge
        • Conteneur d'onglet
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Création de conteneurs personnalisés
    • BBCode dans RichTextLabel
      • Introduction
      • Utilisation de BBCode
      • Référence
        • Noms de couleurs prédéfinies
        • Codes de couleur héxadécimaux
        • Décalage vertical de l'image
      • Effets d'animation
        • Vague
        • Tornade
        • Tremblement
        • Fondu
        • Arc-en-ciel
      • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
        • _process_custom_fx
        • Fantôme
        • Pulsation
        • Matrice
  • Fenêtre d'affichage (Viewports)
    • Fenêtre d'affichage (Viewports)
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode Étirement
        • Stretch Aspect
        • Stretch Shrink
        • Depuis les scripts
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Mettre à l'échelle différemment des éléments 2D et 3D à l'aide de Viewports
    • Utilisation d'un Viewport comme texture
      • Introduction
      • Configuration de la fenêtre d'affichage
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
  • Shading
    • Référence de shading
      • Shaders
        • Introduction
        • Types de shader
        • Mode de rendu
        • Fonctions processeur
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Fonctions intégrées
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
    • Votre premier shader
      • Que sont les shaders ?
        • Introduction
        • Mais qu'est-ce que c'est ?
        • Structure d'un shader
        • Aperçu technique
      • Votre premier shader de CanvasItem
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader Spatial
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
      • Votre premier shader spatial : partie 2
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Shader materials
      • Introduction
      • Création d'un ShaderMaterial
      • Conversion en ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
    • Introduction aux shaders : l'eau en 2D et 3D
      • Tutoriels vidéo
      • Télécharger le code source
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • SCREEN_TEXTURE texture intégrée
      • Exemple SCREEN_TEXTURE
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Migrer vers le langage de shaders de Godot
      • Introduction
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style du langage de shader Godot
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Espace
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Une optimisation
  • Réseau
    • Multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de niveau moyen
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • RPC
      • Retour au lobby
      • Démarrage du jeu
        • Scènes joueur
        • Synchroniser le démarrage de la partie
      • Synchronisation du jeu
        • Maître réseau
        • Mots-clés Master et puppet
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Préparer la scène
      • Les scripts
      • Envoi de données au serveur
    • Classe de client HTTP
    • Certificats SSL
      • Introduction
      • Approche 1 : certificat auto-signé
      • Approche 2 : certificat CA
    • WebSocket
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Bibliothèque d'assets
    • À propos de la bibliothèque d'Asset
      • Types d'assets
      • Questions fréquentes
        • Les assets payant peuvent-ils être téléchargés dans la bibliothèque d'asset ?
    • Utilisation de l'Asset Library
      • Sur le site
        • Vue d'ensemble
        • Recherche
        • Composition d'un asset
        • Inscription et connexion
      • Dans l'éditeur
    • Soumettre à la bibliothèque d'asset
      • Introduction
      • Directives de soumission
        • Pré-requis
        • Recommandations
      • Soumettre
  • Réalité virtuelle
    • Abécédaire AR/VR
      • Serveur AR/VR
      • Nouveaux nœuds AR/VR
      • Plugins et ressources officiels
      • Autres éléments à prendre en considération
    • Tutoriel pour commencer en VR
      • Tutoriel pour commencer en VR partie 1
        • Introduction
        • Tout préparer
        • Commencer en VR
        • Création des contrôleurs
        • Création d'une classe de base pour les objets VR interactifs
        • Réduire le mal des transports
        • Notes finales
      • Tutoriel pour commencer en VR partie 2
        • Introduction
        • Ajout de cibles destructibles
        • Ajouter un pistolet
        • Ajouter un fusil à pompe
        • Ajouter une bombe
        • Ajouter une épée
        • Mise à jour de l'UI cible
        • Ajout du dernier RigidBody spécial
        • Notes finales
    • Développer pour Oculus Quest
      • Introduction
      • Configuration de Godot
      • La Configuration De Votre Quest(Quête)
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Aller plus loin
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • Gadget spatial plugins
        • Introduction
        • L'EditorSpatialGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Plugins inspecteur
        • Configuration
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader plugins
    • GDNative
      • Exemple de GDNative en C
        • Introduction
        • Prérequis
        • Nos sources en C
        • Compilation
        • Création du fichier GDNativeLibrary (.gdnlib)
        • Création du fichier NativeScript (.gdns)
      • Exemple GDNative C++
        • Introduction
        • Mise en place du projet
        • Construire(Building) des liaisons(bindings) C ++
        • Créer un plugin simple
        • Compiler le plugin
        • Utilisation du module GDNative
        • Ajouter des propriétés
        • Signaux
        • NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0
        • La suite
    • Plugins Android
      • Creating Android plugins (Godot 3.2.2+)
        • Introduction
        • plugin Android
        • Dépannage
  • Propre à une plateforme
    • Achats intégrés à l’application Android
      • Migrer à partir de Godot 3.2.1 et moins (GodotPaymentsV3)
        • Modifications
      • Utilisation
        • Prise en main
        • Prise en main
        • Recherche d'articles disponibles
        • Acheter un article
        • Vérifier si l'utilisateur a acheté un article
        • Consommables
        • Abonnements
    • Services pour iOS
      • Méthodes asynchrones
      • Kit de magasin
        • acheter
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • authentifier
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • Jeux multi-plateformes
    • HTML5
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Processus de publication sur console
      • Support officiel
      • Support de tierce partie
  • Le Multi-threading
    • Utilisation de plusieurs threads
      • Sujets
      • Création d’un thread
      • Mutexes
      • Semaphores
    • APIs thread-safe
      • Sujets
      • Portée globale
      • Scene tree (Arbre de scène)
      • Tableaux GDScript, dictionnaires
      • Ressources
  • Création de contenu
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Utilisation de ImmediateGeometry
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • Optimisation
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
      • Mesure des performances
        • Limites
        • Travail de détective
      • Profileurs
      • Principes
        • Design Performant
        • Design incrémentale
        • Le processus d'optimisation
        • Optimiser les goulets d'étranglement
      • Annexe
        • Mathématiques de goulot d'étranglement
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
      • Mesure des performances
      • CPU profileurs
        • Profileurs externes
      • Chronométrer manuellement des fonctions
      • Caches
      • Langages
        • GDScript
        • C#
        • Autres langages
        • C++
      • Sujets
      • L'arbre de scène
      • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
      • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Traitement 2D par lots
        • Traitement 3D par lots
        • Réutilisation des Shaders et des Materials
      • Coût en pixel contre coût en sommet
      • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Lecture des textures
        • Compression de texture
        • Post-traitement et ombres
      • Transparence et mélange
      • Conseil multi-plateforme
      • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
    • 2D
      • Optimisation à l'aide de traitement par lots
        • Introduction
        • Comment ça marche
        • Lumières
        • Light Scissoring
        • Pré-calcul de sommet
        • Paramètres du projet
        • Diagnostiques
        • Questions fréquentes
        • Annexe
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Autres techniques d'occlusion
        • Objets transparents
      • Niveau de détail (LOD)
        • Billboards(panneaux d'affichage) et imposteurs
        • Utiliser l'instanciation (MultiMesh)
      • Préparation de l’éclairage
      • Animation et skinning
      • Grands mondes
  • Divers
    • Correction des jitter et des stutter
      • Qu'est-ce que les jitter et les stutter ?
      • Les distinguer entre eux
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Signaler des problèmes de stutter ou de jitter
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Quitter
      • Traitement de la notification
    • Mettre les jeux en pause
      • Pause ?
      • Comment fonctionne la pause
      • Mettre des nœuds sur liste blanche
      • Exemple
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10 : Quat
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13 : Transform
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17 : Object (non pris en charge)
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20 : PoolByteArray
        • 21 : PoolIntArray
        • 22 : PoolRealArray
        • 23 : PoolStringArray
        • 24 : PoolVector2Array
        • 25 : PoolVector3Array
        • 26 : PoolColorArray
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • Que signifie tool ?
      • Comment l'utiliser
      • Testez-le
      • Édition des variables
      • Instancier des scènes
    • Changer de scène manuellement
    • Différences entre GLES2 et GLES3
      • Particules
      • Mip-maps SCREEN_TEXTURE
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espace de couleurs
      • HDR
      • Fonctionnalités SpatialMaterial
      • Fonctionnalités de l’environnement
      • GIProbes
      • Ombres de contact
      • Performance de la lumière
      • Compression de texture
      • Mélange de formes
      • Langue de shading
        • Solution de contournement pour textureSize()
      • Variables intégrées et modes de rendu
    • Instanciation avec des signaux
      • Exemple de tir
    • Modèle de conception état
      • Introduction
      • Configuration du script
      • Configuration du projet
  • Débogage
    • Aperçu des outils de débogage
      • Panneau de débogage
      • Options du menu de débogage
        • Déployer avec le débogage distant
        • Déploiement minime avec système de fichier réseau
        • Formes de collision visibles
        • Navigation visible
        • Synchroniser les modifications des scènes
        • Synchroniser les modifications des scripts
      • Outils et options de débogage de l'éditeur de script
      • Paramètres de débogage du projet
        • Réglages
        • GDScript
        • Formes
      • Remote dans le dock de scène
    • Panneau de débogage
      • Débogueur
      • Erreurs
      • Profileur
      • Profileur réseau
      • Moniteurs
      • Mémoire vidéo
      • Divers
  • Légal
    • Respect des licences
      • Qu'est-ce que les licences ?
      • Pré-requis
      • inclusion
        • Écran des crédits
        • Écran des licences
        • Output log
        • Fichier d’accompagnement
        • Manuel imprimé
      • Licences de tiers
        • Freetype
        • ENet
        • MBedTLS

Développement

  • Compilation
    • Obtenir la source
      • Télécharger le code source de Godot
    • Introduction au buildsystem
      • SCons
      • Configuration
      • Choix de la plate-forme
      • Binaire résultant
      • Outils
      • Cible
      • Bits
      • Modules personnalisées
      • Nettoyage des fichiers générés
      • Autres options de compilation
        • Remplacement des options de compilation
      • Exporter des modèles
    • Compilation pour Windows
      • Pré-requis
      • Configuration de Python
      • Configuration de SCons
      • Mise en garde concernant l'installation de Visual Studio
      • Téléchargement des sources de Godot
      • Compilation
        • Sélection d'un compilateur
        • Exécuter SCons
      • Développement dans Visual Studio ou d'autres EDI
      • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Dépannage
      • Création de modèles d'exportation Windows
    • Compilation pour X11 (Linux, *BSD)
      • Pré-requis
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Création de modèles d'exportation
      • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
    • Compiler pour macOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Compilation d'une version sans headless/serveur
      • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
    • Compilation pour Android
      • Note
      • Pré-requis
      • Mise en place du système de construction(build)
      • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Ajout de la prise en charge des appareils x86
        • Nettoyage des modèles d'exportation générés
      • Utilisation des modèles d'exportation
        • Installation des modèles
      • Dépannage
        • La plate-forme n'apparaît pas dans SCons
        • Application non installée
        • L'application se ferme immédiatement
    • Compiler pour iOS
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Lancer
    • Compilation croisée pour iOS sur Linux
      • Avertissement
      • Pré-requis
      • Configurer l'environnement
        • darling-dmg
        • Préparation du SDK
        • Toolchain
      • Compilation de Godot pour iPhone
        • Production de gros binaires
    • Compilation pour l'Universal Windows Platform
      • Pré-requis
      • Compilation
      • Création des modèles d'exportation UWP
      • Utilisation des applications UWP avec Visual Studio
    • Compilation pour le Web
      • Pré-requis
      • Création de modèles d'exportation
      • Construction par traduction asm.js ou backend LLVM
    • Compilation avec Mono
      • Pré-requis
      • Variables d'environnement
      • Activer le module Mono
      • Générer glue
        • Notes
      • Reconstruire avec Mono glue
      • Exemples
        • Exemple (Windows)
        • Exemple (X11)
      • Répertoire de données
        • Exporter des modèles
        • Éditeur
      • Construction du runtime Mono
      • Cibler Android
      • Cibler iOS
      • Cibler WebAssembly
      • Bibliothèque de classe de base
      • Compilateurs croisés AOT
      • Options de ligne de commande
    • Optimiser une compilation pour sa taille
      • Justification
      • Désactiver la 3D
      • Désactiver les nœuds GUI avancés
      • Désactiver les modules non désirés
      • Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
      • Compilation avec optimisation du temps de liaison
      • Nettoyage des binaires
    • Compilation avec une clé de cryptage des scripts
      • Pas à pas
      • Erreurs possibles
  • Développement du moteur
    • Introduction au développement de Godot
      • Diagramme d'architecture
      • Déboguer l'éditeur avec gdb
    • Configurer un EDI
      • Android Studio
        • Importation du projet
      • CLion
        • Importation du projet
      • Code::Blocks
        • Créer un nouveau projet
        • Configuration de la compilation
        • Configuration de l’exécution
        • Ajouter des fichiers au projet
        • Configuration du style de code
      • KDevelop
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Qt Creator
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
        • Configuration du style de code
      • Visual Studio
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Visual Studio Code
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Xcode
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
    • Macros et méthodes courantes du moteur
      • Imprimer du texte
      • Formater une chaîne de caractères(string)
      • Convertir un entier ou un flottant en une chaîne de caractère
      • Internationaliser une chaîne de caractère(string)
      • Borner une valeur
      • Microbenchmarking
      • Obtenir les paramètres du projet/éditeur
      • Macros d'erreur
    • Types cœur
      • Définitions
        • Références :
      • Modèle mémoire
      • Allouer de la mémoire
        • Références :
      • Conteneurs
        • Références :
      • Chaîne de caractères
        • Références :
      • StringName
        • Références :
      • Types mathématiques
        • Références :
      • NodePath
        • Références :
      • RID
        • Références :
    • La classe Variant
      • À propos
        • Références :
      • Conteneurs : Dictionnaire et Tableau
        • Références :
    • Classe Object
      • Définition générale
        • Références :
      • Déclarer un Object
        • Références :
      • Constantes
      • Propriétés (set/get)
      • Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list
      • Casting dynamique
      • Signaux
      • References
        • Références :
      • Ressources :
        • Références :
      • Chargement des ressources
        • Références :
      • Enregistrement de ressources
        • Références :
    • Arbre d'héritage de classe
      • Object
      • Référence
      • Control
      • Node2D
      • Spatial
    • Modules personnalisées en C++
      • Modules
      • Pourquoi ?
      • Créer un nouveau module
      • Utilisation du module
      • Compilation d'un module en externe
      • Améliorer le système de construction pour le développement
      • Rédaction de documentation personnalisée
      • Ajout d'icônes d'éditeur personnalisé
      • En résumé
    • Liaison à des bibliothèques externes
      • Modules
      • Utilisation du module
    • Chargeurs de format de ressources personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Qu'est-ce qui ne l'est pas ?
        • References
      • Création d'un ResourceFormatLoader
      • Création d'un ResourceFormatSaver
      • Création de types de données personnalisés
        • Considérations
        • References
      • Enregistrement du nouveau format de fichier
        • References
      • Chargement sur GDScript
    • AudioStreams personnalisés
      • Introduction
        • Références :
      • Pourquoi ?
      • Créer un AudioStream
        • Références :
      • Créer un AudioStreamPlayback
        • Ré-échantillonnage
        • Références :
    • Serveurs Godot personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Créer un serveur Godot
      • Données de ressources gérées sur mesure
        • References
      • Enregistrement de la classe dans GDScript
        • Méthodes liées
      • MessageQueue
        • Références :
      • En résumé
        • Notes
  • Développement de l'éditeur
    • Icônes de l'éditeur
      • Création d'icônes
      • Conversion des couleurs pour les thèmes clairs de l'éditeur
      • Optimisation des icônes
      • Intégration et partage des icônes
      • Dépannage
      • References
    • Guide de style de l'éditeur
      • Introduction
      • Style d'écriture
      • Textes des boutons et des menus
      • Sections de l'inspecteur
      • Indices de performance de l'inspecteur
      • Info-bulles
  • Formats de fichier
    • Grammaire GDScript
    • Le Format de Fichier TSCN
      • Structure de fichier
        • Entrées dans le fichier
      • L'arbre de scène
        • NodePath
        • Squelette
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Ressources
        • Ressources externes
        • Ressources internes
        • ArrayMesh
        • Animation

Communauté

  • Contribuer
    • Façons de contribuer
      • Contribuer au code
      • Tester et signaler les problèmes (issues)
        • Tester les versions de développement
        • Signaler un problème(issue) sur GitHub
      • Contribuer à la documentation
      • Contribuer aux traductions
    • Bonnes pratiques pour les contributeurs au moteur
      • Introduction
      • Langage
      • Bonnes pratiques
        • #N°1 : Le problème vient toujours en premier
        • #2 : Pour résoudre le problème, il faut d'abord qu'il existe
        • #N°3 : Le problème doit être complexe ou fréquent
        • #N°4 : La solution doit être discutée avec d'autres
        • #N°5 : A chaque problème sa solution
        • #N°6 : Répondre aux cas d'usage courant, laisser la porte ouverte aux cas rares
        • #N°7 : Les solutions doivent être locales
        • #N°8 : Ne pas utiliser de solutions complexes pour des problèmes simples
    • Flux de travail pour les Pull Request
      • Dépôt Git source
      • Forker et cloner
      • Les Branches
      • Mettre à jour votre branche
      • Effectuer des modifications
      • Pousser les modifications sur un dépôt distant
      • Émission d'une Pull Request
      • Modifier une pull request
      • Le rebase interactif
      • Supprimer une branche Git
    • Régressions en bisectation
      • Qu'est-ce que la bissection ?
      • Utiliser les compilations officielles pour accélérer la bissection
      • La commande git bisect
    • Lignes directrices pour le style du code
      • C++ et Objective-C
        • Utiliser clang-format localement
        • L'en-tête comprend
      • Java
      • Python
        • Utiliser black localement
    • Lignes directrices pour le triage des bogues
      • Gestion des Issues
        • Labels
        • Étapes
    • Lignes directrices en matière de documentation
      • Comment contribuer
      • Le lien 'Edit on GitHub'
      • Qu'est-ce qui fait une bonne documentation ?
      • Titres
      • Traduction de pages existantes
      • Licence
    • Directives pour la rédaction de documentation
      • 7 règles pour un anglais clair
        • Utiliser la voix directe
        • Utiliser des verbes d'action précis
        • Évitez les verbes qui se terminent par -ing
        • Supprimer les adverbes et adjectifs inutiles
        • Bannissez ces 8 mots
        • L'utilisation de références explicites
        • L'utilisation de 's pour montrer la possession
        • Utilisez la virgule d'Oxford pour énumérer quoi que ce soit
      • Comment rédiger des méthodes et des classes
        • Typage dynamique vs statique
        • Utiliser des exemples de codes du monde réel, quand c'est approprié
        • Donnez un aperçu du nœud dans la brève description
        • Mentionner quelles méthodes retournent un résulat si elles c'est utiles
        • Utilisez "si vrai" pour décrire les booléens
        • Utiliser [code] autour des arguments
      • Vocabulaire commun à utiliser dans la documentation de Godot
      • Consignes relatives aux raccourcis clavier
      • Directives pour les contributions avec image
    • Contribuer à la référence des classes
      • Comment contribuer
      • Débuter avec Github
        • Fork Godot
        • Comment tenir à jour votre clone local
        • Mise à jour du modèle de documentation
        • Push et faire une pull request pour vos changements
      • Comment modifier la classe XML
        • Comment écrire la référence de classe
        • Améliorez le formatage avec les balises de style BBcode
        • Je ne sais pas ce que cette méthode fait !
        • Localisation
    • Localisation de l'éditeur et de la documentation
      • Utilisation de Weblate pour les traductions
        • Ajouter une nouvelle langue
        • Interface de traduction
      • Localisation du contenu original
      • Respect de la syntaxe de balisage
        • Interface de l'éditeur (C++)
        • Documentation en ligne (RST)
        • Référence de classe (BBCode)
      • Traduction et tests hors ligne
      • Localisation des images de la documentation
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Référence des Classes

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
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    • @GlobalScope
      • Description
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    • AABB
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
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    • Animation
      • Description
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    • AnimationNodeAdd3
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    • AnimationNodeAnimation
      • Description
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    • AnimationNodeBlend2
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    • AnimationNodeBlend3
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    • AnimationNodeBlendSpace1D
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      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
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      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
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      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
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    • AnimationNodeOutput
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    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
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    • AnimationNodeStateMachinePlayback
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    • AnimationNodeStateMachineTransition
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    • AnimationNodeTransition
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    • AnimationPlayer
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    • ArrayMesh
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    • ARVRAnchor
      • Description
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