macOS へのコンパイル

必要条件

macOSでコンパイルするには、以下が必要です:

注釈

Homebrew がインストールされている場合、次のコマンドを使用してSConsとyasmを簡単にインストールできます:

brew install scons yasm

Homebrewをインストールすると、Xcodeのコマンドラインツールがまだない場合は自動的に取得されます。

Similarly, if you have MacPorts installed, you can easily install SCons and yasm using the following command:

sudo port install scons yasm

参考

Godotにおける基本的なSconsの使い方については、ビルドシステムの説明を参照してください。

コンパイル

ターミナルを起動し、エンジンのソースコードのルートディレクトリに移動します。

To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use:

scons platform=osx arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use:

scons platform=osx arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

To support both architectures in a single "Universal 2" binary, run the above two commands and then use lipo to bundle them together:

lipo -create bin/godot.osx.tools.x86_64 bin/godot.osx.tools.arm64 -output bin/godot.osx.tools.universal

すべてうまくいけば、結果のバイナリ実行可能ファイルは bin/ サブディレクトリに置かれます。この実行可能ファイルにはエンジン全体が含まれており、依存関係なしで実行されます。それを実行すると、プロジェクトマネージャーが表示されます。

注釈

If you want to use separate editor settings for your own Godot builds and official releases, you can enable 自己完結型モード by creating a file called ._sc_ or _sc_ in the bin/ folder.

To create an .app bundle like in the official builds, you need to use the template located in misc/dist/osx_tools.app. Typically, for an optimized editor binary built with target=release_debug:

cp -r misc/dist/osx_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.tools.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot

Compiling a headless/server build

To compile a headless build which provides editor functionality to export projects in an automated manner, use:

scons platform=server tools=yes target=release_debug --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

To compile a server build which is optimized to run dedicated game servers, use:

scons platform=server tools=no target=release --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

エクスポートテンプレートの構築

To build macOS export templates, you have to compile with tools=no (no editor) and respectively for target=release (release template) and target=release_debug.

Official templates are universal binaries which support both Intel x86_64 and ARM64 architectures. You can also create export templates that support only one of those two architectures by leaving out the lipo step below.

  • For Intel x86_64:

    scons platform=osx tools=no target=release arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    
  • For ARM64 (Apple M1):

    scons platform=osx tools=no target=release arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    

To support both architectures in a single "Universal 2" binary, run the above two commands blocks and then use lipo to bundle them together:

lipo -create bin/godot.osx.opt.x86_64 bin/godot.osx.opt.arm64 -output bin/godot.osx.opt.universal
lipo -create bin/godot.osx.opt.debug.x86_64 bin/godot.osx.opt.debug.arm64 -output bin/godot.osx.opt.debug.universal

To create an .app bundle like in the official builds, you need to use the template located in misc/dist/osx_template.app. The release and debug builds should be placed in osx_template.app/Contents/MacOS with the names godot_osx_release.64 and godot_osx_debug.64 respectively. You can do so with the following commands (assuming a universal build, otherwise replace the .universal extension with the one of your arch-specific binaries):

cp -r misc/dist/osx_template.app .
mkdir -p osx_template.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_release.64
cp bin/godot.osx.opt.debug.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_debug.64
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/godot_osx*

You can then zip the osx_template.app folder to reproduce the osx.zip template from the official Godot distribution:

zip -q -9 -r osx.zip osx_template.app

LinuxからのmacOSのクロスコンパイル

Linux環境でmacOS用にコンパイルすることが可能です(Linux用のWindows Subsystemを使用してWindowsでコンパイルすることもできます)。そのためには、macOSをターゲットとして使用できるように、OSXCross をインストールする必要があります。まず、指示に従ってインストールします:

OSXCross repository をマシン上のどこかにクローンします(またはzipファイルをダウンロードしてどこかに解凍します)。例:

git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
  1. 以下のURLの内容に従ってSDKをパッケージ化します:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk

  2. OSXCrossをインストールするには、以下の手順に従ってください:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation

その後、OSXCROSS_ROOT をOSXCrossインストールへのパス(リポジトリをクローンした、またはzipを抽出したのと同じ場所)として定義する必要があります。例:

export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"

これで、通常のようにSConsでコンパイルできます:

scons platform=osx

SConsビルドシステムで予期されているものとは異なるOSXCross SDKバージョンがある場合は、osxcross_sdk 引数でカスタムバージョンを指定できます:

scons platform=osx osxcross_sdk=darwin15