インポートプロセス

Godot 3.0+ でのアセットのインポート

以前、Godot 2.xでアセットをインポートするには、ソースアセットがある個別のディレクトリを手動でメンテナンスする必要がありました。これを行わないと、テクスチャ、オーディオファイル、シーンなどのインポートフラグを変換、および変更する方法を指定できませんでした。

Godot 3.0では、より近代的なアプローチを使用してインポートします。アセット(画像ファイル、シーン、オーディオファイル、フォントなど)をプロジェクトフォルダに直接ドロップします(OSのファイルエクスプローラーで手動でコピーします)。 Godotはこれらのファイルを内部で自動的にインポートし、インポートしたリソースを res://.import フォルダに隠します。

これにより、すべてのインポートパラメータを透過的に変更できます。

インポートパラメータの変更

Godotでアセットのインポートパラメータを変更するのは簡単です(インポートパラメーターはネイティブでないGodotリソースタイプにのみ存在することに注意してください)。ファイルシステムドックで関連するリソースを選択します:

../../../_images/asset_workflow1.png

次に、パラメータを調整した後、「再インポート(Reimport)」を押します。これらのパラメータは、このアセットと今後の再インポートでのみ使用されます。

複数のアセットのインポートパラメータを同時に変更することもできます。リソースドックでそれらをすべて一緒に選択するだけで、再インポート時に公開されたパラメータがそれらすべてに適用されます。

自動再インポート

ソースアセットのMD5チェックサムが変更されると、Godot はそのアセットの自動再インポートを実行し、その特定のアセットに設定されたプリセットを適用します。

生成されたファイル

インポートすると、インポート設定を含む <asset> .import ファイルが追加されます。 必ずこれらをあなたのバージョン管理システムにコミットしてください!

../../../_images/asset_workflow4.png

さらに、追加のアセットは、隠しフォルダの「res://.import」にプリセットされます:

../../../_images/asset_workflow5.png

このフォルダに存在するファイルのいずれか(またはフォルダ全体)が消去されると、アセットは自動的に再インポートされます。そのため、このフォルダをバージョン管理システムにコミットすることはオプションです。別のコンピューターでチェックアウトするときの再インポート時間を短縮できますが、かなり多くの領域と転送時間がかかります。あなたの好きな方法を選んで下さい(Pick your poison)!

インポートリソースの種類の変更

一部のソースアセットは、さまざまなタイプのリソースとしてインポートできます。このために、必要なリソースの種別を選択し、「再インポート」を押します:

../../../_images/asset_workflow2.png

デフォルトのインポートパラメータの変更

ゲームの種類によって、必要なデフォルトが異なる場合があります。プロジェクトごとにデフォルトを変更するには、「プリセット..」メニューを使用します。プリセットを提供する一部のリソースタイプのほかに、デフォルト設定を保存したり消去したりすることもできます:

../../../_images/asset_workflow3.png

シンプルさが鍵です!

これは非常に単純なワークフローであり、慣れるまでにはほとんど時間がかかりません。また、より正確なリソースの処理方法も強制します。

インポート可能なアセットの種類はたくさんありますので、そのすべてを操作する方法を理解するために読んでください!