オーディオサンプルのインポート

インポートする理由は?

一般に生のオーディオデータは大きく、望ましくありません。Godot は、オーディオ データをインポートするための2つの主要なオプションを提供します: WAV と Ogg Vorbisです。

それぞれに異なる利点があります。

  • WAVファイルは非圧縮データまたは軽い圧縮のデータを使用し、再生時にさほどCPUの処理能力を要求しませんが(この形式の何百もの同時音声でも問題ありません)、かなりのスペースを占有します。
  • Ogg Vorbisファイルは強力な圧縮を使用しているため、ファイルサイズははるかに小さくなりますが、再生にはかなり多くの処理能力が必要です。
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比較グラフを次に表示します。

フォーマット 1秒間のオーディオ
WAV 24ビット、96 kHz、ステレオ 576 KB
WAV 16ビット、44 kHz、モノラル 88 KB
WAV 16ビット、IMA-ADPCM、モノラル 22 KB
Ogg Vorbis 128 Kb/s、ステレオ 16 KB
Ogg Vorbis 96 Kb/s、ステレオ 12 KB

短い繰り返しのサウンドエフェクトにはWAVを使用し、音楽、音声、および長いサウンドエフェクトにはOgg Vorbisを使用することを検討してください。

ベストプラクティス

Godotには、組み込みのエフェクトを持つ :ref:`豊富なバスシステム <doc_audio_buses>`があります。これにより、SFXアーティストはサウンドエフェクトにリバーブを追加する必要がなくなり、サイズを大幅に削減し、適切なトリミングを確保できます。SFXのベイクドリバーブにノーと言いましょう!

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このように、リバーブを追加するとサウンド効果が大きくなります。

トリミング

頻繁に発生する問題の1つは、サウンドの前後に長い無音が含まれた状態でエクスポートされることです。これらは、サンドを保存するときにDAWによって挿入され、不必要にサイズを大きくし、再生に発音の遅延を起こします。

トリミング(Trim) オプションを有効にしてWAVとしてインポートすると、この問題が解決されます。

ループ(Loop)

Godotはサンプルのループをサポートしています。(Sound Forgeや AuditionはWAVファイルにループポイントを追加する事が出来ます)。これは、エンジンやマシンガン等のサウンドエフェクトに有用です。ピンポンループもサポートしています。

別の方法として、インポート画面にはループ(Loop)オプションがあり、インポート時にサンプル全体のループを有効にします。