はじめに

このシリーズは、Godotを効率的に使用するためのベストプラクティス(最善の措置)のコレクションです。

Godotを使用すると、プロジェクトのコードベースをどのように構造化し、シーンに分割するかについて、非常に柔軟なアプローチが可能です。それぞれのアプローチには長所と短所があり、エンジンを十分に長く使用するまで、それらを比較検討するのは困難です。

コードを構造化し、特定のプログラミングの問題を解決するには、常に多くの方法があります。ここでそれらをすべてカバーすることは不可能です。

そういうわけで、各記事は現実世界の問題から始まります。基本的な質問で各問題を分類し、解決策を提案し、各オプションの長所と短所を分析し、問題に対する最善の対策を強調します。

You should start by reading Godotのシーンとスクリプトはクラスです. It explains how Godot's nodes and scenes relate to classes and objects in other Object-Oriented programming languages. It will help you make sense of the rest of the series.

注釈

Godotのベストプラクティスは、オブジェクト指向設計の原則に依存しています。単一責任の原則 <https://en.wikipedia.org/wiki/Single_responsibility_principle>カプセル化 <https://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulation_(computer_programming)> のようなツールを使用します。