プロジェクトのエクスポート

エクスポートする理由は?

当初、Godotにはプロジェクトをエクスポートする手段がありませんでした。 開発者は適切なバイナリをコンパイルし、各プラットフォーム用のパッケージを手動でビルドします。

より多くの開発者(さらには非プログラマ)がそれを使用し始め、当社が同時により多くのプロジェクトを取り始めたとき、これがボトルネックであることが明らかになりました。

PC上

Godotを使用してPC上でゲームプロジェクトを配布することはかなり簡単です。Godotバイナリを project.godot ファイルと同じディレクトリにドロップし、プロジェクトディレクトリを圧縮すれば完了です。

これは簡単に聞こえますが、おそらく開発者がこれをしたくない理由がいくつかあります。 1つ目は、ファイルの読み込みを分散することが望ましくない場合があることです。一部の開発者は、好奇心旺盛なゲームユーザーがゲームの作成方法を覗き見るのを好まない場合があり、また他の開発者はゲームが洗練されていないなどと感じるかもしれません。もう1つの理由は、開発者が特別にコンパイルされたバイナリを好む可能性があることです。バイナリはサイズが小さく、より最適化されており、エディタやデバッガなどのツールは含まれません。

最後に、Godotには、追加のパッケージファイルとしてDLCを作成するためのシンプルだが効率的なシステムがあります。

モバイル上

モバイルプラットフォームでの同じシナリオは少し厄介です。これらのデバイスでプロジェクトを配布するには、これらの各プラットフォームのバイナリがビルドされ、ゲームデータと共にネイティブプロジェクトに追加されます。

これは、開発者がエクスポートする前に各プラットフォームのSDKに精通している必要があることを意味するため、面倒な場合があります。各SDKを学ぶことは常に奨励されていますが、望ましくない時間にそれを行うことを余儀なくされることはイライラする可能性があります。

このアプローチには別の問題もあります。異なるデバイスは、実行するのに異なる形式のデータを好みます。この主な例は、テクスチャ圧縮です。すべてのPCハードウェアはS3TC(BC)圧縮を使用し、10年以上にわたって標準化されていますが、モバイルデバイスはPVRTC(iOS)やETC(Android)などのさまざまな形式のテクスチャ圧縮を使用します。

エクスポートメニュー

異なるエクスポートワークフローで多くの試みを行った後、現在のワークフローが最適に機能することが実証されています。この執筆時点では、すべてのプラットフォームがまだサポートされているわけではありませんが、サポートされているプラットフォームは引き続き拡張されています。

エクスポートメニューを開くには、[エクスポート]ボタンをクリックします:

../../../_images/export.png

エクスポートメニューが開きます。ただし、完全に空の状態です。これは、エクスポートプリセットを追加する必要があるためです。

../../../_images/export_dialog.png

エクスポートプリセットを作成するには、エクスポートメニューの上部にある[追加…]ボタンをクリックします。これにより、エクスポートプリセット用に選択できるプラットフォームのドロップダウンリストが開きます。

../../../_images/export_preset.png

多くの場合、エクスポートするにはデフォルトのオプションで十分なので、それらを微調整する必要は通常ありません。ただし、多くのプラットフォームでは、エクスポートできるように追加のツール(SDK)をインストールする必要があります。さらに、Godotはパッケージを作成するためにエクスポートテンプレートをインストールする必要があります。エクスポートメニューは、何かが欠けていると文句を言い、ユーザーが解決するまでそのプラットフォームにエクスポートすることを許可しません。

../../../_images/export_error.png

その時点で、ユーザーはドキュメントに戻り、そのプラットフォームを適切にセットアップする方法の指示に従うことが期待されます。

テンプレートのエクスポート

プラットフォームの設定とは別に、プロジェクトをエクスポートできるようにエクスポートテンプレートをインストールする必要があります。これらは、ウェブサイトのダウンロードページ<https://www.godotengine.org/download> からTPZファイル(名前が変更されたZIPアーカイブ)として取得できます。

ダウンロードしたら、エディタの エクスポートテンプレートの管理 [ファイルからインストール] オプションを使用してインストールできます。

../../../_images/exptemp.png

エクスポート・モード

エクスポート時に、Godotはエクスポートするすべてのファイルのリストを作成し、パッケージを作成します。エクスポートには3つの異なるモードがあります:

  • プロジェクト内のリソースをすべてエクスポート
  • 選択したシーン(と依存関係にあるもの)をエクスポート
  • 選択したリソース(と依存関係にあるもの)をエクスポート
../../../_images/expres.png

Export all resources in the project will export every resource in the project. Export selected scenes and Export selected resources gives you a list of the scenes or resources in the project, and you have to select every scene or resource you want to export.

../../../_images/expselected.png

コマンドラインからエクスポート

制作においては自動ビルドが便利ですが、Godotではコマンドラインのパラメータ--exportおよび--export-debugを使うことで可能になります。コマンドラインからのエクスポートでも、設定のためにエクスポート用プリセットを指定する必要があります。コマンドラインでの基本的な呼び出し方はこうです:

godot --export "Windows Desktop" some_name

"Windows Desktop" というプリセットと、テンプレートが見つかれば、これでsome_name.exeへとエクスポートします。出力先のパスは、プロジェクトからの相対パスか、絶対パスを指定します。コマンド実行時のディレクトリは関係ありません。

PCKあるいはZIPファイルのみをエクスポートする設定も可能で、これなら一回エクスポートすれば複数のGodot実行ファイルで使用できます。設定するには、ターゲットのファイル名の拡張子に.pckあるいは.zipを指定します。

自動エクスポートには、--exportフラグに--pathフラグを組み合わせたり、専用のプリセットを作ると便利でしょう。

godot --path path/to/project --export "pck" game_name.pck

PCK versus ZIP pack file formats

Each format has its upsides and downsides. PCK is the default and recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive instead depending on your needs.

PCK format:

  • Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write.
  • Not readable and writable using tools normally present on the user's operating system, even though there are third-party tools to extract and create PCK files.

ZIP format: