フィーチャータグ

はじめに

Godotは、機能の可用性をタグ付けするための特別なシステムを持っています。各 フィーチャー は文字列として表され、次の多くを参照できます。

  • プラットフォーム名。
  • プラットフォームアーキテクチャ(64ビットまたは32ビット、x86またはARM)。
  • プラットフォームの種類 (デスクトップ、モバイル、Web)。
  • プラットフォームでサポートされているテクスチャ圧縮アルゴリズム。
  • ビルドが debugrelease か(debug にはエディタが含まれます)。
  • プロジェクトがエディタから実行されているか、「スタンドアロン」バイナリから実行されているか。
  • その他のもの。

機能は、次の呼び出しによってシングルトンAPIから実行時に照会できます:

OS.has_feature(name)

デフォルトのフィーチャー

Godotのほとんどのフィーチャータグのリストを次に示します。大文字と小文字を区別する ことに注意してください:

フィーチャータグ 説明
Android Android上で実行
HTML5 HTML5で実行
JavaScript JavaScript singleton が利用可能です
OSX macOSで実行
iOS iOSで実行
UWP UWPで実行
Windows Windowsで実行
X11 X11 で実行 (Linux/BSD デスクトップ)
Server ヘッドレスサーバープラットフォームで実行
debug デバッグ ビルドで実行 (エディタを含む)
release リリースビルドで実行
editor エディタビルドで実行
standalone エディタビルド以外で実行
64 64ビット ビルドで実行 (任意のアーキテクチャ)
32 32ビットビルドでの実行 (任意のアーキテクチャ)
x86_64 x86の64ビットビルドで実行
x86 x86の32ビットビルドで実行
arm64 ARMの64ビットビルドで実行
arm ARMの32ビットビルドで実行
mobile ホストOSはモバイルプラットフォーム
pc ホストOSはPCプラットフォーム(デスクトップ/ラップトップ)
web ホストOSはWebブラウザ
etc ETC1圧縮を使用したテクスチャがサポートされています
etc2 ETC2圧縮を使用したテクスチャがサポートされています
s3tc S3TC(DXT/BC)圧縮を使用したテクスチャがサポートされています
pvrtc PVRTC圧縮を使用したテクスチャがサポートされています

カスタム機能

ビルドにカスタム機能を追加することができます。生成に使用される エクスポートプリセット の関連フィールドを使用します。

../../../_images/feature_tags1.png

プロジェクト設定のオーバーライド

機能を使用して、プロジェクト設定の特定の構成値を上書きできます。これにより、ビルドを実行するときに構成をより適切にカスタマイズできます。

次の例では、ゲームのデモビルドに別のアイコンが追加されています(特別なエクスポートプリセットでカスタマイズされ、デモレベルのみが含まれています)。

../../../_images/feature_tags2.png

オーバーライド後、この特定の構成に対して新しいフィールドが追加されます:

../../../_images/feature_tags3.png

デフォルトのオーバーライド

デフォルトでは、すでに多くの設定がオーバーライドされています。プロジェクト設定の多くのセクションにあります。

../../../_images/feature_tags4.png

ビルドのカスタマイズ

カスタム ** ExportPlugin ** を記述することにより、フィーチャータグを使用してビルドプロセスをカスタマイズすることもできます。また、GDNative でロードおよびエクスポートされる共有ライブラリを指定するためにも使用されます。