プロジェクトの構成

はじめに

Godotにはプロジェクト構造やファイルシステムの使用方法に制限がないため、エンジンを学習する際にファイルを整理することが難しいようです。このチュートリアルでは、出発点として適切なワークフローを提案します。また、Godotでのバージョン管理の使用についても説明します。

構成

Godotは本質的にシーンベースであり、メタデータやアセットデータベースなしで、ファイルシステムをそのまま使用します。

他のエンジンとは異なり、多くのリソースはシーン自体に含まれているため、ファイルシステム内のファイルの量はかなり少なくなります。

それを考慮すると、最も一般的なアプローチは、可能な限りシーンに近いアセットをグループ化することです。そうしておけば、プロジェクトが大きくなった時の保守性が高まります。

例として、通常は、スプライト画像、3Dモデルメッシュ、マテリアル、音楽などの基本的なアセットを単一のフォルダに配置できます。その後、別のフォルダを使用して、それらを使用してビルドされたレベルを格納することもできます。

/project.godot
/docs/.gdignore  # See "Ignoring specific folders" below
/docs/learning.html
/models/town/house/house.dae
/models/town/house/window.png
/models/town/house/door.png
/characters/player/cubio.dae
/characters/player/cubio.png
/characters/enemies/goblin/goblin.dae
/characters/enemies/goblin/goblin.png
/characters/npcs/suzanne/suzanne.dae
/characters/npcs/suzanne/suzanne.png
/levels/riverdale/riverdale.scn

インポート

バージョン3.0以前のGodotは、プロジェクト外部のファイルからインポートプロセスを実行しました。これは大規模なプロジェクトでは便利ですが、ほとんどの開発者にとって構成に手間がかかります。

このため、アセットはプロジェクトフォルダ内から透過的にインポートされるようになりました。

特定のフォルダを無視する

Godot が特定のフォルダに含まれるファイルをインポートしないようにするには、フォルダ内に .gdignore という空のファイルを作成します (先頭に . が必要です)。これは、(既存の構成などからの)初期プロジェクトのインポートを高速化するのに役立ちます。

注釈

Windowsでドットで始まる名前のファイルを作成するには、Notepad++などのテキストエディタを使用するか、コマンドプロンプトで次のコマンドを使用します: type nul> .gdignore

フォルダが無視されると、そのフォルダ内のリソースを load() および preload() メソッドを使用して読み込むことができなくなります。

フォルダを無視すると、そのフォルダはファイルシステムドックから自動的に非表示になるので、煩雑さを軽減するのに役立ちます。