トラブルシューティング

このページでは、Godotを使用する際によく遭遇する問題と、その解決策の候補を一覧にしています。

参考

See Using the Web editor for caveats specific to the HTML5 version of the Godot editor.

エディタやプロジェクトマネージャーで行うことがすべて、1フレーム分遅れて見える。

これは、Windows上のIntel製グラフィックスドライバにある既知のバグです。Intelが提供する グラフィックスドライバの最新バージョンにアップデートすれば、この問題は解決されるはずです。

デスクトップやラップトップのメーカーが提供しているものは古い場合がよくあるので、代わりにインテルが提供しているグラフィックドライバーを使用してください。

エディタ上で3Dカメラを回転させるとグリッドが消えてメッシュが黒くなる。

これは、Windows上のIntelグラフィックスドライバにおける既知のバグです。

唯一の回避策は、今のところGLES2レンダラに切り替えることのみです。レンダラーの切り替えは、エディタの右上かプロジェクト設定から行えます。

もしNVIDIA Optimusのようにグラフィックカードの切り替えが可能なコンピュータであれば、専用グラフィックカードを使ってGodotを実行することができます。

エディタやプロジェクトの開始に非常に時間がかかる。

これはWindows上において、特定のUSB周辺機器を接続している場合に発生する既知のバグです。特に、Corsair の iCUE ソフトウェアがこのバグの原因となっているようです。USB周辺機器のドライバを最新バージョンにアップデートしてみてください。バグが続く場合は、エディタを開く前に問題のある周辺機器を切断する必要があります。その後、再度周辺機器を接続してください。

システムコンソールをクリックすると、Godotエディタがフリーズしたように見える。

システムコンソールが有効な状態でGodotをWindows上で実行しているとき、コマンドウィンドウの内側をクリックすると誤って 選択モード を有効にしてしまうことがあります。このWindows固有の動作は、システムコンソール内でテキストを選択できるようにアプリケーションを一時停止させます。Godot はこのシステム固有の動作を上書きすることができません。

これを解決するには、システムコンソールウィンドウを選択し、Enterキーを押して選択モードを解除します。

Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the project manager and editor window.

This is caused by the NVIDIA graphics driver injecting an overlay to display information.

To disable this overlay on Windows, restore your graphics driver settings to the default values in the NVIDIA Control Panel.

To disable this overlay on Linux, open nvidia-settings, go to X Screen 0 > OpenGL Settings then uncheck Enable Graphics API Visual Indicator.

プロジェクトウィンドウが、エディタと違ってぼやけて見える。

エディタとは異なり、プロジェクトではデフォルトでDPI対応に設定されていません。これはパフォーマンスを向上させるためで、特に統合グラフィックス上では、hiDPIでの3Dシーンのレンダリングが遅くなります。

これを解決するには、プロジェクト > プロジェクト設定を開き、Display > Window > Dpi > Allow Hidpiを有効にします。さらに、プロジェクトが複数の解像度に対応するように設定されていることを確認してください。

プロジェクトを実行してもプロジェクトウィンドウが中央に表示されない。

これは既知のバグです。これを解決するには、プロジェクト > プロジェクト設定を開き、Display > Window > Dpi > Allow Hidpiを有効にしてください。さらに、プロジェクトが複数の解像度に対応するように設定されていることを確認してください。

エディタから実行するとプロジェクトは動作するが、エクスポートしたコピーから実行するといくつかのファイルの読み込みに失敗する。

これは通常、エクスポートダイアログでリソース以外のファイルのフィルタを指定するのを忘れたことが原因です。デフォルトでは、Godotは実際の リソース のみをPCKファイルに含めます。JSONファイルのような一般的に使われているファイルはリソースとはみなされません。例えば、test.json をエクスポートしたプロジェクトで読み込む場合、*.json をリソース以外のエクスポートフィルタに指定する必要があります。詳しくはエクスポート・モードを参照してください。

Windowsでは、大文字小文字の区別における問題が原因である可能性もあります。スクリプト内のリソースを、ファイルシステム上とは異なる大文字小文字で参照した場合、プロジェクトをエクスポートすると読み込みに失敗します。これは、Windows のファイルシステムがデフォルトで大文字小文字を区別しないのに対し、仮想 PCK ファイルシステムは大文字小文字を区別しているためです。