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一般

  • 概要
    • はじめに
      • 始める前に
      • Godot Engine について
      • このドキュメントについて
      • ドキュメントの構成
    • よくある質問
      • Godotで何ができますか?費用はいくらかかりますか?ライセンス条項は何ですか?
      • Godotが対応するプラットフォームは?
      • Godotが対応するプログラミング言語は?
      • GDScriptとは何で、それを使う必要性は?
      • GDScriptを作った動機はどのようなものですか?
      • Godotはどんな3Dモデルフォーマットをサポートしていますか?
      • Godotでは(FMODやGameWorksなどの)クローズドSDKの組み込みがサポートされますか?
      • Godotを自分のシステムにインストール(デスクトップへ統合)するには?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • Godotエディタはポータブルなアプリケーションですか?
      • GodotがDirect3Dの代わりにVulkanやOpenGLを使うのはなぜですか?
      • なぜGodotはそのコア機能セットを小さいままにすることを目指しているのですか?
      • 複数の解像度やアスペクト比に対応するアセットを作成するにはどうすればよいですか?
      • Godotを拡張するにはどうすればよいですか?
      • 次のGodotのリリースはいつですか?
      • Godotに貢献したいのですが、どうすればよいですか?
      • Godotについていいアイデアがあるのですが、どこで共有すればいいですか?
      • ゲーム以外のアプリケーション作成のためにGodotを使用できますか?
      • ライブラリとしてGodotを使用できますか?
      • Godot はどのユーザーインターフェースツールキットを使いますか?
      • なぜGodotはSTL (Standard Template Library)を使わないのですか?
      • なぜGodotは例外処理を使わないのですか?
      • GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?
      • GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?
      • Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?
      • Godotには誰が関わっているのですか?どうしたら連絡が取れますか?
    • トラブルシューティング
      • エディタやプロジェクトマネージャーで行うことがすべて、1フレーム分遅れて見える。
      • エディタ上で3Dカメラを回転させるとグリッドが消えてメッシュが黒くなる。
      • エディタやプロジェクトの開始に非常に時間がかかる。
      • インスペクタードックとノードドックのエディターツールチップは、表示されると点滅します。
      • システムコンソールをクリックすると、Godotエディタがフリーズしたように見える。
      • プロジェクトマネージャーやエディターのウィンドウの左上に「NO DC」などの文字が表示されます。
      • プロジェクトウィンドウが、エディタと違ってぼやけて見える。
      • プロジェクトを実行してもプロジェクトウィンドウが中央に表示されない。
      • エディタから実行するとプロジェクトは動作するが、エクスポートしたコピーから実行するといくつかのファイルの読み込みに失敗する。
    • 機能一覧
      • 機能
        • プラットフォーム
        • エディタ
        • 2Dグラフィックス
        • 2Dツール
        • 2D物理演算
        • 3Dグラフィックス
        • 3Dツール
        • 3D物理
        • シェーダー
        • スクリプト
        • オーディオ
        • インポート
        • 入力
        • ナビゲーション
        • ネットワーク
        • 国際化
        • ウィンドウおよびOSの統合
        • モバイル
        • XR (ARおよびVR) に対応
        • GUIシステム
        • アニメーション
        • ファイルフォーマット
        • その他
    • ドキュメントの変更ログ
      • バージョン3.1以降の新しいチュートリアル
        • プロジェクトワークフロー
        • 2D
        • オーディオ
        • 数学
        • 入力
        • 国際化
        • シェーディング
        • ネットワーク
        • VR
        • プラグイン
        • マルチスレッド
        • コンテンツの作成
        • 最適化
        • 法的表示
      • バージョン3.0以降の新しいチュートリアル
        • ステップ・バイ・ステップ
        • スクリプト
        • プロジェクトワークフロー
        • 2D
        • 3D
        • 物理
        • アニメーション
        • GUI
        • ビューポート
        • シェーディング
        • プラグイン
        • プラットフォーム固有
        • マルチスレッド
        • コンテンツの作成
        • その他
        • コンパイル
        • エンジン開発
    • Godotリリースポリシー
      • Godotのバージョン管理
      • リリースサポートのタイムライン
      • 次のリリースはいつ?
    • ライセンスの遵守
      • ライセンスとは何ですか?
      • 必要条件
      • 含め方
        • クレジット画面
        • ライセンス画面
        • 出力ログ
        • 添付ファイル
        • 印刷マニュアル
        • ライセンスへのリンク
      • サードパーティのライセンス
        • FreeType
        • ENet
        • mbed TLS

入門

  • はじめに
    • Godot入門
      • Godotとは?
      • このエンジンで出来ることは?
      • どのように、どんな見た目で機能しますか?
      • プログラミング言語
      • Godotを使うのに必要な知識は?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Godotのキーコンプトの概要
      • シーン
      • ノード
      • シーンツリー
      • シグナル
      • 概要
    • はじめてのGodotエディタ
      • プロジェクトマネージャー
      • はじめてのGodotエディタ
      • 4つのメインスクリーン
      • 統合されたクラスリファレンス
    • 新しい機能を学ぶには
      • このマニュアルを活用する
      • コミュニティで学ぶ
      • コミュニティのチュートリアル
    • Godotの設計哲学
      • オブジェクト指向の設計と構成
      • オールインワン・パッケージ
      • オープンソース
      • コミュニティ主導
      • Godotエディタ自身がGodotのゲーム
      • 2Dと3Dのエンジンを分割
  • ステップ・バイ・ステップ
    • ノードとシーン
      • ノード
      • シーン
      • 最初のシーンを作る
      • ノードのプロパティの変更
      • シーンの実行
      • メイン シーンの設定
    • インスタンスの作成
      • 実際に使う
      • シーンとインスタンスの編集
      • デザイン言語としてのシーンインスタンス
      • 概要
    • スクリプト言語
      • 利用可能なスクリプト言語
      • どの言語を使うべきか?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript(ビジュアルスクリプト)
        • GDNativeを介したCとC++
      • 概要
    • 初めてのスクリプト作成
      • プロジェクトの設定
      • 新規スクリプトの作成
      • ハロー、ワールド!
      • 回転させるには
        • 前進させるには
      • 完全なスクリプト
    • プレイヤーの入力を聞く
      • 「上」ボタンを押すと動く
      • 完全なスクリプト
      • 概要
    • シグナルの使用
      • シーンの設定
      • エディタ内でシグナルを接続する
      • コード経由でシグナルを接続する
      • 完全なスクリプト
      • カスタムシグナル
      • 概要
  • 最初の2Dゲーム
    • 前提条件
    • コンテンツ
      • プロジェクトの設定
        • プロジェクトの編成
      • playerシーンの作成
        • ノード構成
        • スプライトアニメーション
      • プレイヤーのコーディング
        • アニメーションの選択
        • コリジョン(衝突/当り判定)の準備
      • 敵の作成
        • ノードの設定
        • Enemyスクリプト
      • メインシーン
        • モブの生成
        • Mainスクリプト
        • シーンのテスト
      • ヘッドアップディスプレイ
        • ScoreLabel
        • メッセージ
        • StartButton
        • HUDをメインに接続する
        • 古い「クリープ」を削除する
      • 仕上げ
        • 背景
        • 効果音
        • キーボード ショートカット
  • 最初の3Dゲーム
    • コンテンツ
      • ゲームエリアの設定
        • プレイ可能エリアの設定
      • プレイヤーシーンと入力アクション
        • Creating input actions
      • プログラムでプレイヤーを動かす
        • Testing our player's movement
      • Designing the mob scene
        • Removing monsters off-screen
      • Spawning monsters
        • Creating the spawn path
        • Spawning monsters randomly
      • Jumping and squashing monsters
        • Controlling physics interactions
        • Jumping
        • Squashing monsters
      • Killing the player
        • Hitbox with the Area node
        • Ending the game
        • Code checkpoint
      • Score and replay
        • Creating a UI theme
        • Keeping track of the score
        • Retrying the game
        • Adding music
      • Character animation
        • Using the animation editor
        • The float animation
        • Animating the mobs
      • Going further
        • Exploring the manual

チュートリアル

  • 2D
    • キャンバス・レイヤー
      • Viewportとキャンバス・アイテム
      • キャンバス・レイヤー
    • Viewportおよびキャンバスの幾何学変換
      • はじめに
      • キャンバスの幾何学変換
      • グローバル・キャンバスの幾何学変換
      • ストレッチ幾何学変換
      • 変換の順序
      • 変換関数
      • カスタム入力イベントのフィード
    • Using TileMaps
      • はじめに
      • プロジェクトの設定
      • TileMap ノード
      • タイルセットの作成
      • コリジョン形状
      • アトラスタイル
        • Random tile priorities
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (ミニマル)
        • 3x3
        • Disabling autotile
        • Autotile binding
      • ヒントとテクニック
    • パーティクル・システム(2D)
      • イントロ
        • パーティクルノード
        • ParticlesMaterial
        • テクスチャ
      • 時間パラメータ
        • 生存時間
        • 単発
        • 前処理
        • スピードスケール
        • 爆発性
        • ランダム性
        • Fixed FPS
        • Fract Delta
      • 描画パラメータ
        • Visibility Rect
        • Local Coords
        • Draw Order
      • パーティクルマテリアルの設定
        • Direction
        • 広がり
        • Flatness
        • 重力
        • 初期速度
        • Angular Velocity
        • Spin Velocity
        • オービット速度
        • Linear Acceleration
        • Radial Acceleration
        • Tangential Acceleration
        • Damping
        • 角度
        • スケール
        • 色
        • Hue variation
      • Emission Shapes
        • 放出マスク
        • 放出色
    • 2D移動の概要
      • はじめに
      • セットアップ
      • 8方向移動
      • 回転+移動
      • 回転+移動(マウス)
      • クリックと移動
      • 概要
    • 2Dライトとシャドウ
      • はじめに
      • セットアップ
      • ノード
      • ライト
      • シャドウ
      • ステップ・バイ・ステップ
    • 2Dメッシュ
      • はじめに
      • 描画するピクセルの最適化
      • スプライトを2Dメッシュに変換
    • 2Dカスタム描画
      • はじめに
      • 描画
      • 描画の更新
      • 例:円弧の描画
        • Arc関数
        • 画面上に円弧を描画する
        • Arc polygon関数
        • 動的カスタム描画
        • Antialiased drawing
      • ツール
    • 2Dスプライトアニメーション
      • はじめに
      • AnimatedSpriteと個々の画像
        • アニメーションのコントロール
      • AnimatedSpriteを使用したスプライトシート
      • AnimationPlayerのスプライトシート
        • AnimationPlayerアニメーションの制御
      • 概要
  • 3D
    • 3Dの概要
      • Spatialノード
      • 3Dコンテンツ
        • DCCで作成されたモデル
        • 生成されたジオメトリ
        • 即時ジオメトリ
        • 3Dでの2D
      • 環境
      • 3Dビューポート
        • 座標系
        • 空間と操作のギズモ
        • ビューメニュー
        • デフォルトの環境
        • カメラ
        • ライト
    • 3D変換を使用する
      • はじめに
      • オイラー角の問題点
        • 軸の順序
        • Interpolation(補間)
        • オイラー角にノーと言おう
      • transform(変換)の概要
        • transformの操作
        • 精度誤差
        • 情報の取得
        • 設定情報
        • クォータニオンで補間する
      • Transform(変換)はあなたの友人です
    • 3D rendering limitations
      • はじめに
      • Texture size limits
      • Color banding
      • Depth buffer precision
      • Transparency sorting
      • Multi-sample antialiasing
    • Spatial(空間)マテリアル
      • はじめに
      • フラグ
        • Transparent(透過)
        • Use Shadow to Opacity(影を不透明度に使用)
        • シェーディングなしで
        • 頂点ライティング
        • No Depth Test(深度テスト無し)
        • Use Point Size(ポイントのサイズを使用)
        • World Triplanar(ワールド空間でのTriplanar)
        • Fixed Size(固定サイズ)
        • シャドウを受け取らない
        • Disable Ambient Light(アンビエントライト無効)
        • Ensure Correct Normals(正しい法線を確保する)
      • Vertex Color(頂点色)
        • Use as Albedo(アルベドとして使用)
        • Is sRGB(これはsRGBです)
      • パラメーター
        • Diffuse Mode(拡散モード)
        • Specular Mode(鏡面反射モード )
        • ブレンドモード
        • カリングモード
        • Depth Draw Mode(深度描画モード)
        • Line Width(線幅)
        • Point Size(ポイントサイズ)
        • Billboard Mode(ビルボードモード)
        • Billboard Keep Scale(ビルボードキープスケール)
        • Grow(成長/拡張)
        • Use Alpha Scissor(アルファシザーを使用)
      • マテリアルの色、マップ、チャンネル
        • Albedo(アルベド)
        • Metallic(メタリック)
        • Roughness(粗さ)
        • Emission(発光)
        • Normal map
        • Rim(縁)
        • Clearcoat(クリアコート)
        • Anisotropy(異方性)
        • アンビエントオクルージョン
        • Depth(深度/奥行)
        • サブサーフェススキャタリング
        • Transmission
        • Refraction(屈折)
        • Detail(詳細)
        • UV1 and UV2(UV1およびUV2)
        • Triplanar Mapping(三面マッピング)
      • Proximity and distance fade(近接および距離でのフェード)
      • Render priority(レンダリングの優先度)
    • 3D lights and shadows
      • はじめに
      • Lightノード
        • シャドウマッピング
        • 指向性ライトのシャドウマッピング
        • オムニライトのシャドウマッピング
        • スポットライトのシャドウマッピング
    • 反射プローブ(Reflection Probe)
      • はじめに
      • セットアップ
      • インテリア対エクステリア
      • ブレンド
      • 反射アトラス(Reflection atlas)
    • Using GIProbe
      • はじめに
      • セットアップ
      • ライトの追加
      • 反射
      • インテリア対エクステリア
      • 微調整
      • 品質
    • ベイクドライトマップ(焼き込み済ライトマップ)
      • はじめに
      • 視覚的比較
      • セットアップ
        • シーンのインポート時に展開
        • Godot内から展開する
        • 3D DCCから展開(アンラップ)
        • UV2を確認する
      • シーンの設定
        • 範囲設定
        • メッシュの設定
        • ライトの設定
      • ベイク(焼き込み)処理
        • Balancing bake times with quality
        • 焼き込みの設定
      • 動的オブジェクト
    • 環境とポストプロセッシング
      • 環境
        • Cameraノード
        • WorldEnvironmentノード
        • デフォルトの環境
      • Environment(環境)のオプション
        • 背景
        • Ambient Light(環境光)
        • フォグ
        • Tonemap(トーンマップ)
        • 自動露出(HDR)
      • 中間およびポストプロセッシングエフェクト
        • スクリーンスペース反射(Ss Reflections/SSR)
        • スクリーンスペース・アンビエントオクルージョン(Ssao/SSAO)
        • 被写界深度(DOF)/遠方ぼかし(Far Blur)
        • 被写界深度(DOF)/近方ぼかし(Near Blur)
        • Glow(にじみ/発光)
        • Adjustments(調整)
    • High dynamic range lighting
      • はじめに
      • コンピューターのディスプレイ
      • シーンリニアおよびアセットパイプライン
        • 画像インポート時に線形比を表示するsRGB伝達関数
        • 直線化変換を表示するハードウェアsRGB伝達関数
        • Scene linear to display-referred nonlinear
      • HDRのパラメーター
    • Using GridMaps
      • はじめに
      • サンプル・プロジェクト
      • MeshLibraryの作成
      • コリジョン
      • マテリアル
      • NavigationMeshes
      • MeshLibraryのエクスポート
      • GridMap(グリッドマップ)の使用
      • コードでのGridMapの使用
    • マルチメッシュインスタンス(MultiMeshInstance)の使用
      • はじめに
      • ノードのセットアップ
      • マルチメッシュの設定
        • ターゲットサーフェス
        • ソースメッシュ
        • メッシュの上軸
        • ランダムな回転
        • ランダムな傾き
        • ランダムな縮尺
        • スケール
        • 量
    • Prototyping levels with CSG
      • CSGノードの入門
        • CSGツール機能
        • CSGPolygon
        • カスタム メッシュ
        • CSGCombiner
        • 処理の順番
      • レベルのプロトタイプ作成
      • Using prototype textures
    • 手続き型ジオメトリ(幾何)
      • ArrayMeshの使用
        • ArrayMesh
        • ジオメトリの生成
        • 保存
      • MeshDataToolの使用
      • SurfaceToolの使用
      • ImmediateGeometryの使用
      • ジオメトリとは何ですか?
      • メッシュとは何ですか?
      • メッシュとは
        • サーフェス
        • サーフェス配列
      • ツール
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • どちらを使うべきですか?
    • Occluder Nodes
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Rooms and Portals
      • Introduction to Rooms and Portals
        • Minimizing manual labour
        • Some caveats
      • First steps with Rooms and Portals
        • The RoomManager
        • Rooms
        • Portals
        • Trying it out
      • Using objects in Rooms and Portals
        • Portal mode
        • Sprawling
        • Lighting
      • Advanced Room and Portal usage
        • Gameplay callbacks
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups
        • Internal Rooms
      • Editing Rooms and Portals
        • Example SceneTree
        • Creating room systems in Blender (or other modeling tools)
        • Portal point editing
        • Room point editing
        • RoomManager
        • Portals
        • Particle Systems
        • Multimeshes
      • Rooms and Portals example
        • はじめに
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Step 4
        • Step 5
        • Step 6
        • 結論
    • 3D text
      • はじめに
      • Label3D
      • Text mesh
  • アニメーション
    • Introduction to the animation features
      • AnimationPlayerノードを作成する
      • コンピューターアニメーションはキーフレームに依存しています
      • チュートリアル: シンプルなアニメーションの作成
        • シーンの設定
        • トラックの追加
        • 2番目のキーフレーム
        • アニメーションを実行する
        • 行ったり来たり
        • トラックの設定
      • その他のプロパティのキーフレーム
      • キーフレームの編集
      • 高度: メソッド呼出しトラック
      • Using RESET tracks
    • カットアウトアニメーション
      • それは何ですか?
      • Godotのカットアウトアニメーション
      • GBotの作成
      • リグのセットアップ
      • ピボットの調整
      • RemoteTransform2Dノード
      • スケルトンの完成
      • スケルトン
      • IKチェーン
      • アニメーションのヒント
        • キーフレームの設定とプロパティの除外
      • レストポーズの作成
      • 回転のみを修正する
      • IKチェーンのキーフレーム
      • 親の背後にスプライトを視覚的に移動する
      • 複数のキーのイージング曲線を設定する
      • 2Dスケルタル(ボーン)変形
    • 2Dスケルトン
      • はじめに
      • セットアップ
      • ポリゴンの作成
      • スケルトンの作成
      • ポリゴンの変形
      • 内部頂点
    • Using AnimationTree
      • はじめに
      • AnimationTreeの作成
      • ツリーの作成
      • ブレンド・ツリー
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • トランジション
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • ルート モーション
      • コードからコントロールする
      • ステートマシン travel
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Assets pipeline
    • インポートプロセス
      • Godot 3.0+ でのアセットのインポート
      • インポートパラメータの変更
      • Reimporting multiple assets
      • 自動再インポート
      • 生成されたファイル
      • インポートリソースの種類の変更
      • デフォルトのインポートパラメータの変更
      • シンプルさが鍵です!
    • イメージのインポート
      • サポートされている画像形式
      • テクスチャのインポート
        • 3Dを検出
      • 圧縮
        • 圧縮モード(Compress Mode)
        • HDRモード
        • 法線マップ
      • フラグ
        • 繰り返し
        • フィルター
        • ミップマップ
        • 異方性
        • sRGB
      • プロセス
        • アルファボーダーを修正
        • 乗算済みアルファ(Premultiplied Alpha)
        • HDR as sRGB
        • 色の反転
      • Svg
        • スケール
    • オーディオサンプルのインポート
      • Supported files
      • ベストプラクティス
        • トリミング
        • ループ(Loop)
    • 翻訳のインポート
      • ゲームと国際化
      • 翻訳形式
      • CSVインポーター
    • 3Dシーンのインポート
      • Godotシーンインポーター
        • Mayaおよび3DS MaxからのDAEファイルのエクスポート
        • BlenderからglTF 2.0ファイルをエクスポートする
        • BlenderからDAEファイルをエクスポートする
        • BlenderからESCNファイルをエクスポートする
        • Exporting textures separately
        • Exporting considerations
      • ワークフローのインポート
      • インポートオプション
        • ノード
        • マテリアル
        • メッシュ
        • 外部ファイル
      • アニメーションオプション
        • フレームレート(FPS)
        • スクリプトを絞り込む
        • ストレージ
        • オプティマイザー(Optimizer)
        • クリップ
      • シーンの継承
      • インポートのヒント
        • ノードの削除 (-noimp)
        • Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • ナビゲーションの作成(-navmesh)
        • VehicleBodyの作成(-vehicle)
        • VehicleWheelの作成[-wheel)
        • リジッドボディ(-rigid)
        • アニメーションループ(-loop、-cycle)
    • Exporting 3D scenes
      • 概要
      • 制限事項
    • Blender ESCNエクスポーター
      • エクスポートの詳細
        • マテリアル
        • 物理演算のプロパティ
        • ライト
        • メッシュ
        • スケルトン
        • アニメーション
      • 特定のオブジェクトの無効化
      • ビルドパイプラインの統合
  • オーディオ
    • オーディオバス
      • はじめに
      • デシベルスケール
      • オーディオバス
      • バスを介したオーディオの再生
      • エフェクトの追加
        • Amplify(アンプ)
        • BandLimit、BandPass(バンドリミット、バンドパス)
        • キャプチャ
        • Chorus(コーラス)
        • Compressor(コンプレッサー)
        • Delay(ディレイ)
        • Distortion(ディストーション)
        • EQ
        • EQ6、EQ10、EQ21
        • フィルター
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter(リミッター)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter(ノッチフィルタ)
        • Panner(パン)
        • Phaser(フェイザー)
        • PitchShift(ピッチシフト)
        • Record(録音)
        • Reverb(リバーブ)
        • SpectrumAnalyzer(スペクトラムアナライザ)
        • StereoEnhance(ステレオエンハンス)
      • 自動的なバス無効化
      • バスの再配置
      • デフォルトのバスレイアウト
    • オーディオストリーム
      • はじめに
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb bus
        • ドップラー
    • ゲームプレイにオーディオと音楽を同期させる
      • はじめに
      • システムクロックを使用した同期
      • サウンド ハードウェア クロックを使用した同期
    • マイクでの録音
      • デモの構造
  • ベストプラクティス
    • はじめに
    • オブジェクト指向の原則をGodotに適用する
      • エンジン内のスクリプトの働き
      • シーン
    • シーン構成
      • 個々の結びつきを効果的に構築する方法
      • ノードツリー構造の選択
    • シーンとスクリプトを使用する場合
      • 匿名型
      • 名前付き型
      • Performance of Script vs PackedScene
      • 結論
    • 自動読み込みと通常ノード
      • オーディオが切断される問題
      • 共有機能またはデータの管理
      • 自動読み込みを使用する必要がある場合
    • ノードの使用をさけるべき場合といろいろな方法
    • Godotインターフェース
      • オブジェクト参照の取得
      • オブジェクトからのデータまたはロジックへのアクセス
    • Godotの通知
      • _process 対 _physics_process 対 *_input
      • _init 対 初期化 対 エクスポート
      • _ready 対 _enter_tree 対 NOTIFICATION_PARENTED
    • データ設定
      • Array(配列) 対 Dictionary(辞書) 対 Object(オブジェクト)
      • 列挙型: int 対 string
      • AnimatedTexture 対 AnimatedSprite 対 AnimationPlayer 対 AnimationTree
    • ロジックの設定
      • ロード(load) 対 プリロード(preload)
      • 大きなレベル(ステージ): 静的レベル 対 動的レベル
    • プロジェクトの構成
      • はじめに
      • 構成
      • Style guide
      • インポート
        • 特定のフォルダを無視する
      • Case sensitivity
    • Version Control Systems
      • はじめに
      • Official Git plugin
      • Files to exclude from VCS
      • Working with Git on Windows
  • エディタマニュアル
    • コマンドラインチュートリアル
      • コマンドライン リファレンス
      • パス
      • プロジェクトパスの設定
      • プロジェクトの作成
      • エディタの実行
      • シーンの削除
      • ゲームの実行
      • デバッグ
      • エクスポート
      • スクリプトの実行
    • 外部テキストエディタの使用
      • Official editor plugins
    • デフォルトのエディタ用ショートカット
      • 一般的なエディタ用アクション
      • 2D / Canvas アイテムエディタ
      • 3D / Spatial エディタ
      • テキストエディター
      • スクリプトエディタ
      • ビジュアルスクリプト エディタ
      • エディタ出力
      • デバッガー
      • ファイルダイアログ
      • ファイルシステム ドック
      • シーンツリー ドック
      • アニメーショントラック エディタ
      • TileMap エディタ
      • Tilesetエディタ
    • Webエディタの実行
      • ブラウザの対応
      • 制限事項
      • プロジェクトのインポート
      • プロジェクトの編集と実行
      • プロジェクトファイルはどこですか?
    • Managing editor features
      • はじめに
      • Creating a profile
      • Sharing a profile
  • エクスポート
    • エクスポート
      • 概要
      • プロジェクトの準備
      • メイン シーンの設定
      • エクスポートテンプレート
      • プリセットのエクスポート
      • プラットフォーム別のエクスポート
        • PC (Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (ウェブ)
    • プロジェクトのエクスポート
      • エクスポートする理由は?
        • PC上
        • モバイル上
      • エクスポートメニュー
        • エクスポートテンプレート
        • Resource options
      • コマンドラインからエクスポート
      • PCK versus ZIP pack file formats
    • Pack、パッチ、そしてModをエクスポートする
      • 使用事例
      • PCKファイルについて
      • PCKファイルの生成
      • 実行時にPCKファイルを開く
      • 概要
    • フィーチャータグ
      • はじめに
      • デフォルトのフィーチャー
      • カスタム機能
      • プロジェクト設定のオーバーライド
      • デフォルトのオーバーライド
      • ビルドのカスタマイズ
    • Exporting for Linux
    • Exporting for macOS
      • 必要条件
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Entitlements
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not-signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporting for Windows
      • 必要条件
    • Windows用のアプリケーションアイコンの変更
      • Creating an ICO file
      • タスクバー・アイコンの変更
      • ファイル・アイコンの変更
      • 結果のテスト
    • ユニバーサルWindowsプラットフォームのエクスポート
      • XboxOneの制限事項
      • 署名証明書の作成
      • Setting up automatic signing
      • パッケージのインストール
    • iOS用のエクスポート
      • 必要条件
      • GodotプロジェクトをXcodeにエクスポートする
      • 積極的な開発に関する考慮事項
        • GodotプロジェクトフォルダをXcodeにリンクする手順
      • iOS用プラグイン
      • Troubleshooting rendering issues
    • Android用にエクスポート
      • OpenJDK 11のインストール
      • Android SDKをダウンロード
      • デバッグキーストアを作成する
      • Godotで設定する
      • ランチャーアイコンの提供
      • Google Playストア用にエクスポート
      • APKサイズの最適化
      • Troubleshooting rendering issues
    • Android向けのカスタムビルド
      • カスタムビルド環境をセットアップする
      • カスタムビルドとエクスポートの有効化
    • Webのエクスポート
      • WebGL version
      • エクスポートオプション
      • 制限事項
        • データ永続化のためのクッキーの使用
        • Background processing
        • スレッド
        • GDNative
        • フルスクリーンとマウスキャプチャ
        • オーディオ
        • ネットワーク
        • クリップボード
        • Gamepads
        • 起動スプラッシュが表示されない
        • Shader language limitations
      • ファイルの提供
      • スクリプトからJavaScriptを呼び出す
    • Exporting for dedicated servers
      • Platform support
      • "Headless" versus "server" binaries
      • Exporting a PCK file
      • Preparing the server distribution
      • Starting the dedicated server
      • 次のステップ
    • ワンクリック・デプロイ
      • ワンクリック・デプロイとは何ですか?
      • サポートされているプラットフォーム
      • Using one-click deploy
      • トラブルシューティング
        • Android
  • 国際化
    • ゲームの国際化
      • はじめに
      • インポートされた翻訳の構成
      • リソースのローカライズ
      • キーをテキストに変換する
      • コントロールのサイズを変更可能にする
      • 翻訳サーバー
      • Testing translations
      • プロジェクト名の翻訳
    • gettext を使ったローカライズ
      • 利点
      • 欠点
      • 注意事項
      • gettextツールのインストール
      • POテンプレート (POT)の手動作成
      • pybabelを使ったPOテンプレート(POT)の作成
      • POテンプレートからメッセージファイルを作成する
      • Godot でのメッセージ ファイルの読み込み
      • POテンプレートに従うようにメッセージファイルを更新する
      • POファイルまたはテンプレートの有効性の確認
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • ロケール
  • 入力
    • Using InputEvent
      • それは何ですか?
      • どのように機能しますか?
      • InputEventの構造
      • アクション
      • 入力マップ
    • 入力の例
      • はじめに
      • イベント対ポーリング
      • 入力イベント
      • 入力マップ
        • アクションのキャプチャ
      • キーボードイベント
        • キーボード・モディファイヤ
      • マウスイベント
        • マウスボタン
        • マウスモーション
      • タッチイベント
    • マウスと入力座標
      • 概要
      • ハードウェア表示の座標
      • ビューポート表示の座標
    • Customizing the mouse cursor
      • プロジェクト設定を使用する
      • スクリプトを使用する
      • デモプロジェクト
      • カーソルリスト
    • 終了リクエストの処理
      • 終了
      • 通知の処理
      • Sending your own quit notification
    • Controllers, gamepads, and joysticks
      • Supporting universal input
        • Which Input singleton method should I use?
      • Differences between keyboard/mouse and controller input
        • Dead zone
        • "Echo" events
      • トラブルシューティング
        • My controller isn't recognized by Godot.
        • My controller has incorrectly mapped buttons or axes.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
  • Input and Output (I/O)
    • バックグラウンド読み込み
      • リソースインタラクティブローダー
      • 使用法
        • リソースインタラクティブローダーの取得
        • ポーリング
        • 読み込みの進行状況(オプション)
        • 強制的に完了(オプション)
        • リソースの取得
      • 例
      • 複数のスレッドの使用
        • セマフォを使用する
        • ポーリング中にメイン スレッドをブロックしない
      • サンプルクラス
        • 例:
    • File paths in Godot projects
      • パスの区切り記号
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • エディタデータのパス
        • 自己完結型モード
    • ゲームの保存
      • はじめに
      • 永続オブジェクトの識別
      • シリアル化
      • データの保存と読み取り
      • いくつかの注意事項
    • バイナリシリアル化API
      • はじめに
      • パケットの仕様
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (サポートされていません)
        • 17: Object (サポートされていません)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • 数学
    • ベクトル演算
      • はじめに
      • 座標系 (2D)
      • ベクトル操作
        • メンバアクセス
        • ベクトルの加算
        • スカラー乗算
      • 実際の応用
        • 移動
        • ターゲットへ向く
      • 単位ベクトル
        • 正規化
        • 反射
      • 内積 (ドット積)
        • 正面
      • 外積 (クロス積)
        • 法線の計算
        • ターゲットへの方向
      • より多くの情報
    • 高度なベクトル演算
      • 平面(およびplane関数)
        • 平面までの距離
        • 原点から離れて
        • 2Dで平面を構築する
        • 平面処理に関するいくつかの例
      • 3Dでの衝突検出
      • より多くの情報
    • 行列と変換
      • はじめに
        • 行列成分と単位行列
        • 変換行列のスケーリング
        • 変換行列の回転
        • 変換行列の基底
        • 変換行列の平行移動
        • すべてをまとめる
        • 変換行列のせん断(高度な内容)
      • 変換の実用的な応用
        • transform間の位置の変換
        • オブジェクトをそれ自身に対して相対的に移動する
        • transformへの変換の適用
        • 変換行列の反転
      • 3Dではどのように機能しますか?
        • 3Dでの回転の表現(高度な内容)
    • Interpolation(補間)
      • ベクトル補間
      • 幾何学変換(変形)の補間
      • スムージングモーション
    • ベジェ、曲線、パス
      • 二次ベジェ
      • 三次(立方)ベジェ
      • コントロールポイントの追加
      • Curve2D、Curve3D、PathおよびPath2D
      • 評価する
      • 描画
      • トラバーサル
    • Random number generation
      • Global scope versus RandomNumberGenerator class
      • The randomize() method
      • Getting a random number
      • Get a random array element
      • Get a random dictionary value
      • Weighted random probability
      • "Better" randomness using shuffle bags
      • Random noise
  • ナビゲーション
    • Real Time Navigation (3D)
      • はじめに
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • ネットワーク
    • High-level multiplayer
      • High-level vs low-level API
      • 中レベルの抽象化
      • ネットワークの初期化
      • 接続の管理
      • RPC
      • ロビーに戻る
      • ゲームを開始する
        • プレイヤーシーン
        • ゲームの開始を同期する
      • ゲームの同期
        • ネットワークマスター
        • マスターとパペットのキーワード
      • Exporting for dedicated servers
    • HTTPリクエストを行う
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      • HTML5、WebSocket、WebRTC
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      • Appendix
        • Bottleneck math
      • サーバーを使用した最適化
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        • 2D RigidBodyの作成とスプライトの移動
        • サーバーからデータを取得する
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      • CPU optimization
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      • GPU optimization
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        • ポストプロセッシングと影
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        • MultiMesh
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    • 2D
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        • Appendix
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      • Optimizing 3D performance
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      • Animation and skinning
      • Large worlds
      • 何千ものオブジェクトをアニメーション化する
        • MultiMeshInstanceを使用して何千もの魚をアニメーション化する
        • パーティクルで数千の魚を制御する
    • マルチスレッド
      • Thread-safe APIs
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        • シーンツリー
        • レンダリング
        • GDScriptの配列、辞書
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        • RigidBody2Dを使用する
        • 接触のレポート
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    • Using RigidBody
      • リジッド ボディとは何ですか?
      • リジッド ボディを制御する方法
      • "look at"メソッド
    • Area2Dの使用
      • はじめに
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      • オーバーラップ検出
      • Areaの影響
        • ポイント重力
        • 例
    • KinematicBody2Dの使用
      • はじめに
      • キネマティック(kinematic)ボディとは何ですか?
      • 動きと衝突
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detecting collisions
      • 使用する移動方法は?
      • 例
        • 動きと壁
        • 反発/反射
        • プラットフォームの動き
    • レイキャスティング
      • はじめに
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      • spaceへのアクセス
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      • コリジョンの例外
      • コリジョンマスク
      • 画面からの3Dレイキャスティング
    • ラグドールシステム
      • はじめに
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        • スケルトンのクリーンアップ
        • コリジョン形状の調整
        • 関節の調整
      • ラグドールをシミュレートする
        • コリジョンレイヤーとマスク
    • キネマティックキャラクター(2D)
      • はじめに
      • Physics process
      • シーンの設定
      • キネマティック キャラクタの移動
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      • Performance caveats
    • 物理補間
      • Quick start guide
      • はじめに
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • カメラ
        • Manual Camera interpolation
        • Typical example
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMesh
  • プラットフォーム固有
    • Androidプラグイン
      • Creating Android plugins
        • はじめに
        • Androidプラグイン
        • トラブルシューティング
      • Androidのアプリ内購入
        • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • 使用法
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      • Creating iOS plugins
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      • iOS用プラグイン
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      • HTML5 shell class reference
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        • Engine configuration
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        • Customizing the behavior
        • プレゼンテーションのカスタマイズ
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    • Godotでの(ゲーム)コンソールのサポート
      • Console publishing process
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    • Mobile rendering limitations
  • プラグイン
    • エディタプラグイン
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        • プラグインのインストール
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        • プラグインについて
        • プラグインの作成
        • カスタム ノード
        • 今後の展開
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • メイン画面プラグイン(Main screen plugin)の作成
        • このチュートリアルの対象
        • プラグインの初期化
        • メイン画面のシーン
        • Update the plugin script
        • プラグインを試す
      • プラグインのインポート
        • はじめに
        • 構成
        • エディタインポートプラグイン クラス
        • オプションとプリセット
        • import メソッド
        • プラットフォームバリアントと生成されたファイル
        • プラグインを試す
      • Spatialギズモプラグイン
        • はじめに
        • EditorSpatialGizmoPlugin
        • シンプルなアプローチ
        • 代替アプローチ
      • インスペクタプラグイン
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • ビジュアルシェーダープラグイン
    • エディタでコードを実行する
      • tool とは何ですか?
      • 使用方法
      • やってみましょう
      • Editing variables
      • シーンのインスタンス化
  • レンダリング
    • Using Viewports
      • はじめに
      • 入力
      • リスナー
      • カメラ(2Dおよび3D)
      • スケールとストレッチ
      • ワールド
      • キャプチャ
      • ビューポートコンテナ
      • レンダリング
      • レンダーターゲット
    • 複数の解像度
      • 複数の解像度の問題
      • ワンサイズですべてに対応
      • ベースサイズ
      • サイズ変更
      • ストレッチ設定
        • ストレッチモード(Stretch Mode)
        • ストレッチアスペクト(Stretch Aspect)
        • Stretch Shrink(ストレッチの収縮)
        • スクリプトから
      • Common use case scenarios
        • Desktop game
        • Mobile game in landscape mode
        • Mobile game in portrait mode
        • ゲーム以外のアプリケーション
      • hiDPI support
      • ダウンサンプリングでのエイリアスの削減
      • アスペクト比の処理
      • 視野のスケーリング
      • Scaling 2D and 3D elements differently using Viewports
    • ジッターとスタッターの解消
      • ジッターとスタッターとは何ですか?
      • それぞれを区別する
      • ジッター
      • スタッター
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • スタッターまたはジッターの問題の報告
    • GLES2とGLES3の違い
      • パーティクル
      • SCREEN_TEXTURE ミップマップ
      • DEPTH_TEXTURE
      • 色空間
      • HDR
      • SpatialMaterialの機能
      • 環境機能
      • GIProbes
      • コンタクトシャドウ
      • ライトの性能
      • テクスチャ圧縮
      • 形状のブレンド
      • シェーディング言語
        • textureSize() 回避策
      • 組み込み変数とレンダリングモード
  • スクリプト
    • プログラミング言語
      • GDScript
        • GDScriptの基本
        • GDScript: 動的言語の紹介
        • GDScriptエクスポート
        • GDScriptスタイルガイド
        • 静的型付けGDScript
        • GDScript警告システム
        • GDScriptフォーマット文字列
      • VisualScript(ビジュアルスクリプト)
        • ビジュアル・スクリプトとは何か
        • ビジュアル・スクリプト入門
        • ノードと用語
        • Custom VisualScript nodes
      • C#
        • C# の基本
        • C# features
        • C# API differences to GDScript
        • C#スタイルガイド
      • GDNative
        • What is GDNative?
        • GDNative Cの例
        • GDNative C++の例
    • Core features
      • デバッグ
        • デバッグ ツールの概要
        • Debugger panel
      • Idle and Physics Processing
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        • Managing groups
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        • Node paths
        • ノード作成
        • シーンのインスタンス化
      • オーバーライド可能な関数
      • クロスランゲージでのスクリプト作成
        • ノードのインスタンス化
        • フィールドへのアクセス
        • メソッドの呼び出し
        • 継承
      • Creating script templates
        • Locating the templates
        • Language support and overriding behavior
        • Default template
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      • Evaluating expressions
        • Basic usage
        • Passing variables to an expression
        • Setting a base instance for the expression
        • Example script
        • 組み込み関数
      • シーンを手動で変更する
      • シグナルによるインスタンス化
        • 発射処理の例
      • Pausing games and process mode
        • はじめに
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        • Pause Menu Example
      • ファイルシステム
        • はじめに
        • 実装
        • project.godotファイル
        • パス区切り文字
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        • ユーザー・パス
        • ホストファイルシステム
        • デメリット
      • リソース
        • ノードとリソース
        • 外部と組み込みの比較
        • コードからリソースを読み込む
        • シーンの読み込み
        • リソースの解放
        • 独自のリソースを作成
      • シングルトン(自動読み込み)
        • はじめに
        • 自動読み込み
        • カスタムシーン・スイッチャー
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        • はじめに
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        • シーンツリー
        • ツリーの順序
        • シーンツリー に入って「アクティブになる」
        • 現在のシーンの変更
      • Scene Unique Nodes
        • はじめに
        • Creating and using them
  • シェーダー
    • Introduction to shaders
      • Shaders in Godot
      • シェーダーの種類
      • レンダリングモード
      • プロセッサー関数
        • 頂点プロセッサー
        • フラグメントプロセッサー
        • ライトプロセッサー
    • シェーディングリファレンス
      • シェーディング言語
        • はじめに
        • データ型
        • 配列
        • 定数
        • 演算子
        • 構文制御
        • 廃棄
        • 関数
        • Built-in variables
        • 組み込み関数
      • Spatial(空間)シェーダー
        • レンダリングモード
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • 頂点用ビルトイン
        • フラグメント用ビルトイン
        • ライト用ビルトイン
      • CanvasItemシェーダー
        • レンダリングモード
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • 頂点用ビルトイン
        • フラグメント用ビルトイン
        • ライト用ビルトイン
      • パーティクルシェーダー
        • レンダリングモード
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • 頂点用ビルトイン
    • 最初のシェーダー
      • Your first 2D shader
        • はじめに
        • セットアップ
        • 最初のキャンバスアイテム(CanvasItem)シェーダー
        • 最初のフラグメント関数
        • 最初の頂点関数
        • 結論
      • Your first 3D shader
        • マテリアルを割り当てる場所
        • セットアップ
        • シェーダーマジック
        • ノイズハイトマップ
        • Uniform(ユニフォーム)
        • ライトとの相互作用
      • Your second 3D shader
        • 最初のspatialフラグメント関数
        • TIME でアニメートする
        • 高度な効果: 波
    • シェーダーマテリアル
      • はじめに
      • ShaderMaterialの作成
      • ShaderMaterialへの変換
    • Using VisualShaders
      • VisualShader(ビジュアルシェーダー)の作成
      • ビジュアルシェーダーエディタの使用
      • ビジュアルシェーダーノード
        • 式ノード(Expression Node)
        • フレネルノード
        • ブール型ノード
        • ifノード
        • スイッチノード(Switch node)
    • スクリーン読み取りシェーダー
      • はじめに
      • SCREEN_TEXTURE ビルトインテクスチャ
      • SCREEN_TEXTUREの例
      • 舞台裏
      • バックバッファロジック
      • DEPTH_TEXTURE
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • シェーダープログラム
        • 頂点の属性
        • gl_Position
        • Varying(可変)
        • メイン
        • 定数
        • マクロ
        • 変数
        • 座標
        • 精度
      • Shadertoy
        • 種類
        • mainImage(メインイメージ)
        • 変数
        • 座標
      • The Book of Shaders
        • 種類
        • メイン
        • 変数
        • 座標
    • Shaders style guide
      • 書式設定
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        • インデント
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        • スペース
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      • Accessing vector members
      • 命名規則
        • 関数と変数
        • 定数
      • コードの順序
        • Local variables
    • 高度なポストプロセッシング
      • はじめに
      • フルスクリーン矩形
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    • ビューポートをテクスチャとして使用する
      • はじめに
      • ビューポートを設定する
      • テクスチャを適用する
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      • 惑星を彩る
      • 海を作る
    • カスタムポストプロセッシング
      • はじめに
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    • OpenXR plugin
      • はじめに
      • 入門
      • 次のステップ
      • Plugin features
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        • Hand tracking
    • Oculus mobile plugin (deprecated)
      • Developing for Oculus Quest
        • はじめに
        • Setting Up Godot
        • Setting Up Your Quest
    • OpenVR plugin
      • VRスターターチュートリアル
        • VRスターターチュートリアルパート1
        • VRスターターチュートリアルパート2

開発

  • コンパイル
    • ソースの取得
      • Godotのソースコードをダウンロードする
    • ビルドシステムの説明
      • SCons
      • セットアップ
      • プラットフォームの選択
      • 結果のバイナリ
      • ツール
      • ターゲット
      • ビット
      • Custom modules
      • Cleaning generated files
      • その他のビルドオプション
        • Overriding the build options
      • エクスポートテンプレート
    • Windows用のコンパイル
      • 必要条件
      • SConsの設定
      • Visual Studioのインストールに関する注意事項
      • Godotのソースをダウンロードする
      • コンパイル
        • コンパイラの選択
        • SConsの実行
      • Development in Visual Studio
      • 他のオペレーティングシステムからのWindowsのクロスコンパイル
        • トラブルシューティング
      • Windowsエクスポートテンプレートの作成
    • X11のコンパイル (Linux、*BSD)
      • 必要条件
        • ディストリビューション固有のワンライナー
      • コンパイル
      • Compiling a headless/server build
      • エクスポートテンプレートの構築
      • ClangとLLDを使用して開発を高速化する
      • Using Pyston for faster development
    • macOS へのコンパイル
      • 必要条件
      • コンパイル
      • Compiling a headless/server build
      • エクスポートテンプレートの構築
      • LinuxからのmacOSのクロスコンパイル
    • Android用のコンパイル
      • 注意
      • 必要条件
      • ビルドシステムのセットアップ
      • エクスポートテンプレートのビルド
        • x86デバイスのサポートの追加
        • エクスポートテンプレートのクリーニング
      • エクスポートテンプレートの使用
        • テンプレートのインストール
      • トラブルシューティング
        • Platform doesn't appear in SCons
        • アプリケーションがインストールされていません
        • アプリケーションは直ちに終了します
    • iOS用のコンパイル
      • 必要条件
      • コンパイル
      • 実行
    • Linux上のiOS用のクロスコンパイル
      • 免責事項
      • 必要条件
      • 環境のコンフィグ
        • darling-dmg
        • SDKの準備
        • ツールチェーン
      • iPhone用ゴドットのコンパイル
        • ファットバイナリの生成
    • ユニバーサルWindowsプラットフォームのコンパイル
      • 必要条件
      • コンパイル
      • UWPエクスポートテンプレートの作成
      • Visual Studioを使用してUWPアプリを実行する
    • Web用のコンパイル
      • 必要条件
      • エクスポートテンプレートの構築
      • Threads and GDNative
      • エディタのビルド
    • Monoでコンパイルする
      • 必要条件
      • 環境変数
      • Monoモジュールを有効にする
      • glueを生成する
        • 備考
      • Mono glueで再構築
      • 例
        • 例(Windows)
        • 例(X11)
      • データディレクトリ
        • エクスポートテンプレート
        • エディタ
      • Building the Mono runtime
      • Androidをターゲットとする
      • Targeting iOS
      • Targeting WebAssembly
      • Base Class Library
      • AOT cross-compilers
      • コマンドラインオプション
    • ビルドのサイズを最適化する
      • 理由
      • バイナリの除去
      • スピードの代わりにサイズを最適化する
      • リンク時最適化を使用したコンパイル
      • 3Dの無効化
      • Disabling advanced GUI objects
      • 不要なモジュールの無効化
    • スクリプト暗号化キーを使用してコンパイルする
      • ステップ・バイ・ステップ
      • トラブルシューティング
  • エンジン開発
    • Setting up a development environment
      • IDEの構成
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Getting started with Godot's source code
      • Godot開発入門
        • アーキテクチャ図
        • 「gdb」を使用したエディタのデバッグ
      • Common engine methods and macros
        • Print text
        • Format a string
        • Convert an integer or float to a string
        • Internationalize a string
        • Clamp a value
        • Microbenchmarking
        • Get project/editor settings
        • Error macros
      • コアタイプ
        • 定義
        • メモリモデル
        • メモリの割り当て
        • コンテナ
        • 文字列
        • StringName
        • 算術型
        • NodePath
        • RID
      • バリアントクラス
        • 概要
        • コンテナ: 辞書(Dictionary )と配列(Array)
      • オブジェクトクラス
        • 一般的な定義
        • オブジェクトの登録
        • 定数
        • プロパティ (設定/取得)
        • _set/_get/_get_property_list を使用してプロパティをバインドします
        • 動的キャスト
        • シグナル
        • 通知
        • 参照
        • リソース:
        • リソースの読み込み
        • リソースの保存
      • 継承クラスツリー
        • Object
        • リファレンス
        • Control
        • Node2D
        • Spatial
    • Extending Godot by modifying its source code
      • C++のカスタムモジュール
        • モジュール
        • 何のために?
        • 新しいモジュールの作成
        • モジュールの使用
        • Compiling a module externally
        • 開発のためのビルドシステムの改善
        • カスタムドキュメントの作成
        • カスタムエディタアイコンの追加
        • まとめ
      • 外部ライブラリへのバインド
        • モジュール
        • モジュールの使用
      • カスタムGodotサーバー
        • はじめに
        • 何のために?
        • Godotサーバーの作成
        • カスタム管理リソースデータ
        • GDScriptでのクラスの登録
        • MessageQueue
        • まとめ
      • カスタムリソース形式のローダー
        • はじめに
        • 何のために?
        • だめなんですか?
        • ResourceFormatLoaderの作成
        • ResourceFormatSaverの作成
        • カスタムデータ型の作成
        • 新しいファイル形式の登録
        • GDScriptに読み込む
      • カスタムAudioStream
        • はじめに
        • 何のために?
        • オーディオストリームを作成する
        • オーディオストリームPlaybackを作成する
    • Debugging and profiling
      • Debugging on macOS
        • Debugging Godot editor
        • Debugging exported project
      • Using C++ profilers
        • Recommended profilers
        • ゴドーの設定
        • Benchmarking startup/shutdown times
        • Profiler-specific instructions
  • エディタの開発
    • Introduction to editor development
      • Technical choices
      • Directory structure
      • Editor dependencies in scene/ files
      • Development tips
    • エディタアイコン
      • アイコンの作成
      • Color conversion for light editor themes
      • アイコンの最適化
      • アイコンの統合と共有
      • トラブルシューティング
      • 参照
    • Editor style guide
      • はじめに
      • Writing style
      • Button and menu texts
      • Inspector sections
      • Inspector performance hints
      • Tooltips
  • Godotファイル形式
    • GDScript grammar
    • TSCNファイル形式
      • ファイル構造
        • ファイル内のエントリ
      • シーンツリー
        • NodePath
        • スケルトン
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • リソース
        • 外部リソース
        • 内部リソース
        • ArrayMesh
        • アニメーション

コミュニティ

  • 貢献
    • 入門
      • 貢献する方法
        • コードの提供
        • テストとレポートの問題
        • ドキュメントへの貢献
        • Contributing translations
    • Contributing to the engine
      • エンジン貢献者のベストプラクティス
        • はじめに
        • 言語
        • ベストプラクティス
      • プルリクエスト・ワークフロー
        • Gitソースリポジトリ
        • フォークとクローン作成
        • ブランチ
        • ブランチの更新
        • 変更を行う
        • 変更をリモートにプッシュする
        • プルリクエストの発行
        • プルリクエストの変更
        • The interactive rebase
        • Gitブランチの削除
      • Testing pull requests
        • Downloading a compiled build
        • Compiling a pull request branch from source
      • Bisecting regressions
        • What is bisecting?
        • Using official builds to speed up bisecting
        • The Git bisect command
      • バグ分類のガイドライン
        • 問題管理
      • コードスタイルガイドライン
        • C++およびObjective-C
        • Java
        • Python
        • Comment style guide
      • C++ usage guidelines
        • 理由
        • Disallowed features
    • Writing documentation
      • Guidelines
        • Content guidelines
        • ドキュメント作成ガイドライン
        • ドキュメントのガイドライン
      • Writing the manual
        • ドキュメントへの貢献
        • Building the manual with Sphinx
      • Class reference guides
        • Contributing to the class reference
        • Class reference writing guidelines
      • Translating the documentation
        • Editor and docs localization
  • アセットライブラリ
    • アセットライブラリについて
      • アセットの種類
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    • その他のチャット
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    • ソーシャルネットワーク
    • フォーラム
  • チュートリアルとリソース
    • 開始する場所
    • ビデオチュートリアル
    • テキストチュートリアル
    • 開発ログ
    • リソース

クラス リファレンス

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
      • Method Descriptions
    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AESContext
      • Description
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutorials
      • Properties
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTreePlayer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRServer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AspectRatioContainer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AStar
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AStar2D
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AtlasTexture
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioBusLayout
      • Description
    • AudioEffect
      • Description
      • Tutorials
    • AudioEffectAmplify
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectCapture
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectChorus
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDelay
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDistortion
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectEQ
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
    • AudioEffectFilter
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Description
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Tutorials
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Description
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Tutorials
    • AudioEffectNotchFilter
      • Description
    • AudioEffectPanner
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectPhaser
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  • NavigationServer

NavigationServer¶

Inherits: Object

Server interface for low-level 3D navigation access.

Description¶

NavigationServer is the server responsible for all 3D navigation. It handles several objects, namely maps, regions and agents.

Maps are made up of regions, which are made of navigation meshes. Together, they define the navigable areas in the 3D world.

Note: Most NavigationServer changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation related Nodes in the SceneTree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than Navigation.edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

Tutorials¶

  • 3D Navmesh Demo

Methods¶

RID

agent_create ( ) const

RID

agent_get_map ( RID agent ) const

bool

agent_is_map_changed ( RID agent ) const

void

agent_set_callback ( RID agent, Object receiver, String method, Variant userdata=null ) const

void

agent_set_map ( RID agent, RID map ) const

void

agent_set_max_neighbors ( RID agent, int count ) const

void

agent_set_max_speed ( RID agent, float max_speed ) const

void

agent_set_neighbor_dist ( RID agent, float dist ) const

void

agent_set_position ( RID agent, Vector3 position ) const

void

agent_set_radius ( RID agent, float radius ) const

void

agent_set_target_velocity ( RID agent, Vector3 target_velocity ) const

void

agent_set_time_horizon ( RID agent, float time ) const

void

agent_set_velocity ( RID agent, Vector3 velocity ) const

void

free_rid ( RID rid ) const

Array

get_maps ( ) const

RID

map_create ( ) const

void

map_force_update ( RID map )

Array

map_get_agents ( RID map ) const

float

map_get_cell_height ( RID map ) const

float

map_get_cell_size ( RID map ) const

Vector3

map_get_closest_point ( RID map, Vector3 to_point ) const

Vector3

map_get_closest_point_normal ( RID map, Vector3 to_point ) const

RID

map_get_closest_point_owner ( RID map, Vector3 to_point ) const

Vector3

map_get_closest_point_to_segment ( RID map, Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false ) const

float

map_get_edge_connection_margin ( RID map ) const

PoolVector3Array

map_get_path ( RID map, Vector3 origin, Vector3 destination, bool optimize, int navigation_layers=1 ) const

Array

map_get_regions ( RID map ) const

Vector3

map_get_up ( RID map ) const

bool

map_is_active ( RID map ) const

void

map_set_active ( RID map, bool active ) const

void

map_set_cell_height ( RID map, float cell_height ) const

void

map_set_cell_size ( RID map, float cell_size ) const

void

map_set_edge_connection_margin ( RID map, float margin ) const

void

map_set_up ( RID map, Vector3 up ) const

void

process ( float delta_time )

void

region_bake_navmesh ( NavigationMesh mesh, Node node ) const

RID

region_create ( ) const

Vector3

region_get_connection_pathway_end ( RID region, int connection ) const

Vector3

region_get_connection_pathway_start ( RID region, int connection ) const

int

region_get_connections_count ( RID region ) const

float

region_get_enter_cost ( RID region ) const

RID

region_get_map ( RID region ) const

int

region_get_navigation_layers ( RID region ) const

float

region_get_travel_cost ( RID region ) const

bool

region_owns_point ( RID region, Vector3 point ) const

void

region_set_enter_cost ( RID region, float enter_cost ) const

void

region_set_map ( RID region, RID map ) const

void

region_set_navigation_layers ( RID region, int navigation_layers ) const

void

region_set_navmesh ( RID region, NavigationMesh nav_mesh ) const

void

region_set_transform ( RID region, Transform transform ) const

void

region_set_travel_cost ( RID region, float travel_cost ) const

void

set_active ( bool active ) const

Signals¶

  • map_changed ( RID map )

Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.

Method Descriptions¶

  • RID agent_create ( ) const

Creates the agent.


  • RID agent_get_map ( RID agent ) const

Returns the navigation map RID the requested agent is currently assigned to.


  • bool agent_is_map_changed ( RID agent ) const

Returns true if the map got changed the previous frame.


  • void agent_set_callback ( RID agent, Object receiver, String method, Variant userdata=null ) const

Callback called at the end of the RVO process. If a callback is created manually and the agent is placed on a navigation map it will calculate avoidance for the agent and dispatch the calculated safe_velocity to the receiver object with a signal to the chosen method name.

Note: Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use agent_set_callback again with a null object as the receiver.


  • void agent_set_map ( RID agent, RID map ) const

Puts the agent in the map.


  • void agent_set_max_neighbors ( RID agent, int count ) const

Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


  • void agent_set_max_speed ( RID agent, float max_speed ) const

Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.


  • void agent_set_neighbor_dist ( RID agent, float dist ) const

Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.


  • void agent_set_position ( RID agent, Vector3 position ) const

Sets the position of the agent in world space.


  • void agent_set_radius ( RID agent, float radius ) const

Sets the radius of the agent.


  • void agent_set_target_velocity ( RID agent, Vector3 target_velocity ) const

Sets the new target velocity.


  • void agent_set_time_horizon ( RID agent, float time ) const

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. Must be positive.


  • void agent_set_velocity ( RID agent, Vector3 velocity ) const

Sets the current velocity of the agent.


  • void free_rid ( RID rid ) const

Destroys the given RID.


  • Array get_maps ( ) const

Returns all created navigation map RIDs on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.


  • RID map_create ( ) const

Create a new map.


  • void map_force_update ( RID map )

This function immediately forces synchronization of the specified navigation map RID. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).

Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.

Avoidance processing and dispatch of the safe_velocity signals is untouched by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.

Note: With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.


  • Array map_get_agents ( RID map ) const

Returns all navigation agents RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


  • float map_get_cell_height ( RID map ) const

Returns the map cell height.


  • float map_get_cell_size ( RID map ) const

Returns the map cell size.


  • Vector3 map_get_closest_point ( RID map, Vector3 to_point ) const

Returns the point closest to the provided to_point on the navigation mesh surface.


  • Vector3 map_get_closest_point_normal ( RID map, Vector3 to_point ) const

Returns the normal for the point returned by map_get_closest_point.


  • RID map_get_closest_point_owner ( RID map, Vector3 to_point ) const

Returns the owner region RID for the point returned by map_get_closest_point.


  • Vector3 map_get_closest_point_to_segment ( RID map, Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false ) const

Returns the closest point between the navigation surface and the segment.


  • float map_get_edge_connection_margin ( RID map ) const

Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.


  • PoolVector3Array map_get_path ( RID map, Vector3 origin, Vector3 destination, bool optimize, int navigation_layers=1 ) const

Returns the navigation path to reach the destination from the origin. navigation_layers is a bitmask of all region layers that are allowed to be in the path.


  • Array map_get_regions ( RID map ) const

Returns all navigation regions RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


  • Vector3 map_get_up ( RID map ) const

Returns the map's up direction.


  • bool map_is_active ( RID map ) const

Returns true if the map is active.


  • void map_set_active ( RID map, bool active ) const

Sets the map active.


  • void map_set_cell_height ( RID map, float cell_height ) const

Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons.


  • void map_set_cell_size ( RID map, float cell_size ) const

Set the map cell size used to weld the navigation mesh polygons.


  • void map_set_edge_connection_margin ( RID map, float margin ) const

Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.


  • void map_set_up ( RID map, Vector3 up ) const

Sets the map up direction.


  • void process ( float delta_time )

Process the collision avoidance agents.

The result of this process is needed by the physics server, so this must be called in the main thread.

Note: This function is not thread safe.


  • void region_bake_navmesh ( NavigationMesh mesh, Node node ) const

Bakes the navigation mesh.


  • RID region_create ( ) const

Creates a new region.


  • Vector3 region_get_connection_pathway_end ( RID region, int connection ) const

Returns the ending point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count.


  • Vector3 region_get_connection_pathway_start ( RID region, int connection ) const

Returns the starting point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count.


  • int region_get_connections_count ( RID region ) const

Returns how many connections this region has with other regions in the map.


  • float region_get_enter_cost ( RID region ) const

Returns the enter_cost of this region.


  • RID region_get_map ( RID region ) const

Returns the navigation map RID the requested region is currently assigned to.


  • int region_get_navigation_layers ( RID region ) const

Returns the region's navigation layers.


  • float region_get_travel_cost ( RID region ) const

Returns the travel_cost of this region.


  • bool region_owns_point ( RID region, Vector3 point ) const

Returns true if the provided point in world space is currently owned by the provided navigation region. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.

If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.

Note: If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.


  • void region_set_enter_cost ( RID region, float enter_cost ) const

Sets the enter_cost for this region.


  • void region_set_map ( RID region, RID map ) const

Sets the map for the region.


  • void region_set_navigation_layers ( RID region, int navigation_layers ) const

Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using map_get_path).


  • void region_set_navmesh ( RID region, NavigationMesh nav_mesh ) const

Sets the navigation mesh for the region.


  • void region_set_transform ( RID region, Transform transform ) const

Sets the global transformation for the region.


  • void region_set_travel_cost ( RID region, float travel_cost ) const

Sets the travel_cost for this region.


  • void set_active ( bool active ) const

Control activation of this server.

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