コマンドラインチュートリアル

一部の開発者は、コマンドラインを広範囲に使用することを好みます。Godotは使いやすく設計されているので、ここでは完全にコマンドラインから作業するための手順を説明します。エンジンが外部ライブラリーにほとんど依存しないことを考えると、初期化時間は非常に速く、このワークフローに適しています。

コマンドライン リファレンス

一般的なオプション

コマンド

説明

-h, --help, /?

コマンド ライン オプションの一覧を表示します。

--version

バージョン文字列を表示します。

-v, --verbose

詳細な標準出力モードを使用します。

--quiet

静かなモード、標準出力メッセージを出力しません。エラーは引き続き表示されます。

実行オプション

コマンド

説明

-e, --editor

シーンを実行する代わりにエディタを起動します(tools を有効にする必要があります)。

-p, --project-manager

プロジェクトが自動検出された場合でも、プロジェクトマネージャを起動します(tools を有効にする必要があります)。

-q, --quit

最初のイテレーションの後に終了します。

-l <locale>, --language <locale>

特定のロケールを使用します(<locale>は2文字のコードです)。詳細については、 ロケール を参照してください。

--path <directory>

プロジェクトへのパス (<directory>には 'project.godot' ファイルが含まれている必要があります)。

-u, --upwards

'project.godot' ファイルのフォルダを上方向にスキャンします。

--main-pack <file>

読み込むパック (.pck) ファイルへのパス。

--render-thread <mode>

レンダー スレッド モード ('unsafe', 'safe', 'separate')。詳細については、 Thread Model を参照してください。

--remote-fs <address>

リモート ファイルシステム (<host/IP>[:<port>] アドレス)。

--audio-driver <driver>

オーディオ ドライバー。最初に --help を使用して、使用可能なドライバーの一覧を表示します。

--video-driver <driver>

ビデオドライバー。最初に --help を使用して、使用可能なドライバーの一覧を表示します。

表示オプション

コマンド

説明

-f, --fullscreen

全画面表示モードを指定します。

-m, --maximized

ウィンドウの最大化を指定します。

-w, --windowed

ウィンドウ モードを指定します。

-t, --always-on-top

常時最前面 ウィンドウを指定します。

--resolution <W>x<H>

ウィンドウの解像度を指定します。

--position <X>,<Y>

ウィンドウの位置を指定します。

--low-dpi

低DPIモードを強制します (macOS および Windows のみ)。

--no-window

ウィンドウの作成を無効にします (Windows のみ)。 -script と併用すると便利です。

デバッグオプション

注釈

デバッグ オプションは、エディタおよびデバッグ エクスポート テンプレートでのみ使用できます (これらには debug または release_debug ビルド ターゲットが必要です、詳細については、 ターゲット を参照してください)。

コマンド

説明

-d, --debug

デバッグ (ローカル stdout デバッガー)。

-b, --breakpoints

ブレークポイントとしてソースの行番号をカンマで区切って列挙します。スペースは使えません(代わりに%%20を使用できます)。

--profiling

スクリプト デバッガーでプロファイリングを有効にします。

--remote-debug <address>

リモート・デバッグ (addressは<ホスト/IP>:<ポート>).

--debug-collisions

シーンを実行する際にコリジョン形状を表示する。

--debug-navigation

シーンを実行する際にナビゲーション・ポリゴンを表示する。

--frame-delay <ms>

高CPU負荷の再現 (毎フレームごとに <ms> ミリ秒遅らせる)。

--time-scale <scale>

タイムスケールの強制 (値が大きいほど早く、1.0が標準)。

--disable-render-loop

レンダリングのループの無効化。スクリプトにて明示的に呼び出した時にのみレンダーする。

--disable-crash-handler

プラットフォーム・コードが対応している場合もクラッシュ・ハンドラを無効にする。

--fixed-fps <fps>

フレーム毎秒の固定。この設定によりリアルタイム同期は無効化。

--print-fps

stdoutにフレーム毎秒を出力。

スタンドアロンツール

コマンド

説明

-s <script>--script <script>

スクリプトの実行。

--check-only

エラー分析のみ行って終了(--scriptと同時に使用)。

--export <target>

指定されたエクスポート・ターゲットに向けてプロジェクトをエクスポートする。パスが .pck あるいは .zip で終わっている場合、メインのパックのみエクスポートする (toolsを有効にする必要あり)。

--export-debug <target>

--exportと同じだが、デバッグ・テンプレートを使用する。(toolsを有効にする必要あり)。

--doctool <path>

指定した <path> にエンジンのAPIリファレンスをXML形式で出力する。すでにファイルが存在する場合は、それに結合する。(toolsを有効にする必要あり)。

--no-docbase

基本タイプのダンプをしない (--doctoolと共に使用。toolsを有効にする必要あり)。

--build-solutions

スクリプトのソリューションをビルドする (例えばC#プロジェクトのために。toolsを有効にする必要あり)。

--gdnative-generate-json-api

GDNativeバインディング用のGodot APIのJSONダンプを生成します (tools を有効にする必要があります)。

--test <test>

単体テストを実行します。最初に --help を使用して、テストの一覧を表示します。(tools を有効にする必要があります)。

--export-pack <preset> <path>

Like --export, but only export the game pack for the given preset. The <path> extension determines whether it will be in PCK or ZIP format. (tools must be enabled).

パス

godot と入力すればどこからでも簡単に実行できるように、godotバイナリをPATH環境変数に含めることをお勧めします。Linuxでは、 /usr/local/bin にgodotバイナリを配置し、それが godot と呼ばれていることを確認することで、これを行うことができます。

プロジェクトパスの設定

Godotバイナリの場所と現在の作業ディレクトリによっては、次のコマンドを正しく機能させるためにプロジェクトへのパスを設定する必要があります。

これは、プロジェクトの project.godot ファイルへのパスを最初の引数として指定することで実現できます:

godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]

または --path 引数を使用して:

godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]

たとえば、ゲームをエクスポートするための完全なコマンド(以下に説明する)は次のようになります:

godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe

プロジェクトの作成

コマンドラインからプロジェクトを作成するには、シェルを目的の場所に移動してproject.godotファイルを作成します。

mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot

これで、Godotでプロジェクトを開くことができます。

エディタの実行

エディタを実行するには、Godotに -e フラグを付けて実行します。これは、プロジェクトディレクトリまたはサブディレクトリ内から実行する必要があります。それ以外の場合、コマンドは無視され、プロジェクトマネージャが表示されます。

godot -e

シーンが作成および保存されている場合は、そのシーンを引数として同じコードを実行することで、後で編集できます。

godot -e scene.tscn

シーンの削除

Godotはあなたのファイルシステムと友達であり、追加のメタデータファイルを作成することはありません。シーンファイルを削除するには、 rm を使用します。 そのシーンを参照するものが何もないことを確認してください。

rm scene.tscn

ゲームの実行

ゲームを実行するには、プロジェクトディレクトリまたはサブディレクトリ内でGodotを実行します。

godot

特定のシーンをテストする必要がある場合は、そのシーンをコマンドラインに渡します。

godot scene.tscn

デバッグ

コマンドラインでエラーを検出するのは非常に困難な作業です。 -d を追加することでコマンドラインデバッガが利用できます。これは、ゲームまたは単一のシーンを実行するために機能します。

godot -d
godot -d scene.tscn

エクスポート

コマンドラインからプロジェクトをエクスポートすることもサポートされています。これは継続的インテグレーション設定に特に役立ちます。これには、ヘッドレスのGodotバージョン(サーバービルド、ビデオなし)が理想的です。

godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk

The preset name must match the name of an export preset defined in the project's export_presets.cfg file. If the preset name contains spaces or special characters (such as "Windows Desktop"), it must be surrounded with quotes.

ゲームのデバッグバージョンをエクスポートするには、 --export の代わりに --export-debug スイッチを使用します。パラメータと使用方法は同じです。

To export only a PCK file, use the --export-pack option followed by the preset name and output path, with the file extension, instead of --export. The output path extension determines the package's format, either PCK or ZIP.

警告

When specifying a relative path as the path for --export, --export-debug or --export-pack, the path will be relative to the directory containing the project.godot file, not relative to the current working directory.

スクリプトの実行

コマンドラインから単純な .gd スクリプトを実行することは可能です。この機能は特に、大規模プロジェクトでアセットの一括変換やカスタムのインポート / エクスポート時に便利です。

スクリプトは SceneTree または MainLoop から継承する必要があります。

Here is a simple sayhello.gd example of how it works:

#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree

func _init():
    print("Hello!")
    quit()

実行方法:

# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd

パスに project.godot が存在しない場合は、現在のパスが現在の作業ディレクトリであると見なされます (-path が指定されている場合を除く)。

The first line of sayhello.gd above is commonly referred to as a shebang. If the Godot binary is in your PATH as godot, it allows you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as macOS:

# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd

If the above doesn't work in your current version of Linux or macOS, you can always have the shebang run Godot straight from where it is located as follows:

#!/usr/bin/godot -s