スケルトン

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レストボーン

Blenderのアーマチュアオブジェクトは、ボーンの静止位置(Godotでの幾何学変換)とともにスケルトンノードとしてエクスポートされます。

警告

3 つのチェック ボックス Inherit RotationInherit ScaleLocal Location (赤色で着色)は、エクスポートされたボーンの幾何学変換がBlenderとGodotの間でに一貫性を持つように、Blenderでアーマチュアを構築するときにチェックする必要があります

Blenderでエクスポートするとき、メッシュがボーンによって変形していないことが重要です。スケルトンがTポーズまたはデフォルトのレストポーズにリセットされていることを確認してください。

ボーンウェイト

Blenderは、原点にボーンウェイトのないリギングメッシュ頂点を配置しましたが、これらの頂点はGodotで(0、0、0)に配置され、メッシュが変形します。したがって、エクスポーターは、リギングメッシュでボーンの重みが検出されない頂点についてエラーを発生させます。

非変形ボーン

非変形ボーンは、Exclude Control Bones を有効にすることで、エクスポートされないものとして設定できることに注意してください。Deformボーンチェックボックスが写真に表示されています。

ボーンアタッチメント

ボーンはBlenderではオブジェクトの親になることができます。この関係は、GodotシーンのBoneAttachmentノードとしてエクスポートされます。