GIプローブ¶
はじめに¶
注釈
この機能は、GLES3バックエンドを使用している場合にのみ使用できます。ベイクドライトマップ(焼き込み済ライトマップ) は、GLES2レンダラーを使用する際の代替手段として使用できます。
反射プローブ(Reflection Probe) と同様に、Spatial(空間)マテリアル で述べたように、オブジェクトは反射光または拡散光を表示できます。 GIプローブは反射プローブに似ていますが、間接光と反射を生成するために異なる複雑な手法を使用します。
GIプローブの強みは、リアルタイム、高品質、間接光です。使用する静的オブジェクトのシーンをすばやくプリベークする必要がありますが、ライトを追加、変更、または削除することができ、これはリアルタイムで更新されます。これらのプローブのいずれか内部を移動する動的オブジェクトは、シーンからの間接照明も自動的に受け取ります。
ReflectionProbe``と同様に、\ ``GIProbe
を(もう少し限定的な方法で)ブレンドできるため、ライトマップに頼らずにステージに完全なリアルタイム照明を提供できます。
GIProbe
の主な欠点は次のとおりです:
- レベルを慎重に設計しないと、少量の光漏れが発生する可能性があります。これはアーティストが調整する必要があります。
- パフォーマンス要件はライトマップよりも高いため、ローエンドの統合GPUで適切に動作しない場合があります(解像度を下げる必要がある場合があります)。
- 反射はボクセル化されているため、
ReflectionProbe
のようにシャープに見えません。ただし、それらはボリューメトリックであるため、部屋の大きさや形はそれらに適しています。それらをScreen Space Reflectionと混合することもうまくいきます。 - これらはReflection Probesよりもかなり多くのビデオメモリを消費するため、適切なサブディビジョンサイズで注意して使用する必要があります。
セットアップ¶
ReflectionProbe
のように、影響を受けるジオメトリの周りにラップして GIProbe
を設定するだけです。

その後、ジオメトリがベイク処理されるようにします。これは GIProbe
がオブジェクトを認識するために重要です。そうでなければ、それらは無視されます:

ジオメトリを設定したら、3Dエディタのツールバーに表示される[GIプローブの焼き込み]ボタンを押して、プリベイクプロセスを開始します:

ライトの追加¶
光を放出のあるマテリアルがない限り、GIProbe
はデフォルトでは何もしません。効果を得るには、シーンにライトを追加する必要があります。
間接光の効果はすばやく表示できます(ただし、以下に示すように、すべての環境/空の照明をオフにしてこれを調整することをお勧めします):

ただし、状況によっては、間接光が弱すぎる場合があります。ライトには、これを調整するための間接光の乗数があります:

そして、GIProbe
照明はリアルタイムで更新されるため、この効果はすぐに現れます:

反射¶
粗さが小さい非常に金属的なマテリアルの場合、ボクセルの反射を評価することができます。これらは、リフレクションプローブまたはスクリーンスペースリフレクションよりもはるかに詳細度が低いものですが、体積的に完全に反映されます。

GIProbe
は、完全な3段階のフォールバックチェーンとして、反射プローブおよびスクリーンスペース反射と簡単に混合できます。これにより、必要に応じて正確な反射が可能になります:

インテリア対エクステリア¶
GIプローブは通常、空からの照明と混合できます。Interior 設定をオンにすると、これを無効にできます。

下の画像では、空からの光が内部に拡散してる状態と、無視された状態の違いがはっきりとわかります。

複雑な建物ではインテリアとエクステリアが混在する可能性があるため、両方のパーツにGIProbeを組み合わせると効果的です。
微調整¶
GIプローブは、微調整用のいくつかのパラメーターをサポートしています:

- Subdiv プローブに使用されるサブディビジョン。通常、デフォルト(128)は中小規模の領域に適しています。サブディビジョンが大きいほど、より多くのメモリが使用されます。
- Extents プローブのサイズ。ギズモから調整できます。
- Dynamic Range プローブが吸収できる最大の光エネルギー。値を大きくすると明るい光が得られますが、色のディテールは少なくなります。
- Energy すべてのプローブの乗数。間接光をより明るくするために使用できます(ただし、ライト自体からこれを微調整する方が良いです)。
- Propagation プローブ内部を通って伝播する光の量。
- Bias ボクセルコーントレースを行うときに自己閉塞を回避するために使用される値は、通常1.0(1 ==ボクセルサイズ)を超える必要があります。
- Normal Bias 一部のシーンに役立つ代替タイプのバイアス。通常のバイアスが機能しない場合は、これを試してください。
- Interior 空からの照明と混合できます。
- Compress 現在は壊れています。使ってはいけません。
- Data 焼き込み後の軽いベイクデータが含まれます。データを保存する場合は、.resファイルとして保存する必要があります。