스크립팅(계속)

프로세싱(Processing)

Godot의 여러 작업은 콜백 또는 가상 함수에 의해 트리거 되므로, 항상 실행되는 코드를 작성할 필요는 없습니다.

그러나 여전히 모든 프레임에서 스크립트를 처리해야 하는 경우가 많습니다. 프로세싱에는 두가지 유형이 있습니다: 정적 프로세싱과 동적 프로세싱입니다.

정적 프로세싱은 스크립트에서 Node._process()라는 메서드가 발견되면 활성화됩니다. Node.set_process()를 사용해서 이 기능을 끄거나 켤 수 있습니다.

이 메서드는 매 프레임마다 호출됩니다:

func _process(delta):
    # Do something...
    pass
public override void _Process(float delta)
{
    // Do something...
}

It's important to bear in mind that the frequency with which _process() will be called depends on how many frames per second (FPS) your application is running at. This rate can vary over time and devices.

이 변동성을 다루는 것을 돕기 위해, _process()가 호출된 이후부터 delta 매개 변수는 경과된 시간을 초 단위, 즉 실수의 형태로 갖습니다.

이 매개 변수를 사용하면 게임의 초당 프레임 수와 관계 없이, 항상 동일한 시간이 소요되도록 할 수 있습니다.

예를 들어 이동은 시간 델타를 곱해서 이동 속도를 일정하게 하는 동시에 프레임률과 따로 독립시킵니다.

_physics_process() 를 이용한 물리 처리는 이와 유사하지만, 이것은 캐릭터를 조작하는 과정 같이, 각각의 물리 단계 이전에서 반드시 발생하는 과정에 사용되어야 합니다. 이것은 항상 물리 단계 이전에 실행되며 고정된 시간 간격으로 호출됩니다: 기본은 초당 60회 입니다. 프로젝트 설정의 Physics -> Common -> Physics Fps에서 시간 간격을 변경할 수 있습니다.

그러나 _proceed() 함수는 물리와 동기화되지 않습니다. 프레임률이 일정하지 않고 하드웨어와 게임 최적화에 의존하기 때문입니다. 이것은 단일 스레드 게임의 물리 단계를 거친 후에 실행됩니다.

_process() 함수가 작동하는 것을 보는 간단한 방법은 하나의 Label 노드로 된 씬을 생성하고, 다음 스크립트를 넣는 것입니다:

extends Label

var accum = 0

func _process(delta):
    accum += delta
    text = str(accum) # 'text' is a built-in label property.
public class CustomLabel : Label
{
    private float _accum;

    public override void _Process(float delta)
    {
        _accum += delta;
        Text = _accum.ToString(); // 'Text' is a built-in label property.
    }
}

위 스크립트는 프레임 당 증가하는 카운터를 보여 줍니다.

그룹

Groups in Godot work like tags you might have come across in other software. A node can be added to as many groups as desired. This is a useful feature for organizing large scenes. There are two ways to add nodes to groups. The first is from the UI, using the Groups button under the Node panel:

../../_images/groups_in_nodes.png

두번째 방법은 코드에서 하는 것입니다. 다음 코드는 씬 트리가 나타나면 enemies라는 그룹에 현재 노드를 추가할 것입니다.

func _ready():
    add_to_group("enemies")
public override void _Ready()
{
    base._Ready();

    AddToGroup("enemies");
}

이렇게 하면 플레이어가 비밀 기지에 몰래 들어간 것이 발견될 경우, SceneTree.call_group()을 사용하여 모든 적에게 경보가 울린다는 사실을 알릴 수 있습니다:

func _on_discovered(): # This is a purely illustrative function.
    get_tree().call_group("enemies", "player_was_discovered")
public void _OnDiscovered() // This is a purely illustrative function.
{
    GetTree().CallGroup("enemies", "player_was_discovered");
}

위의 코드는 모든 enemiesplayer_was_discovered 함수를 호출합니다.

또한 SceneTree.get_nodes_in_group()을 호출하여 enemies 노드의 전체 목록을 가져올 수도 있습니다:

var enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies")
var enemies = GetTree().GetNodesInGroup("enemies");

SceneTree 클래스는 씬들끼리, 노드 계층끼리, 그리고 노드의 그룹들끼리 상호작용하는 많은 유용한 메서드를 제공합니다. 이것으로 쉽게 씬을 바꾸거나 다시 불러올 수 있고, 게임을 끄거나 일시정지를 키고 끄는 행위를 할 수 있습니다. 심지어 흥미로운 시그널도 동반됩니다. 시간이 된다면 한번 확인해보세요!

알림(Notifications)

Godot에는 알림(notification) 시스템이 있습니다. 보통은 스크립팅에 쓰이진 않습니다, 너무 로우 레벨이며 대부분의 경우 가상 함수를 제공하기 때문이죠. 그냥 존재한다는 것 만으로도 좋은 일입니다. 예를 들어 스크립트에 Object._notification() 함수를 추가할 수 있습니다:

func _notification(what):
    match what:
        NOTIFICATION_READY:
            print("This is the same as overriding _ready()...")
        NOTIFICATION_PROCESS:
            print("This is the same as overriding _process()...")
public override void _Notification(int what)
{
    base._Notification(what);

    switch (what)
    {
        case NotificationReady:
            GD.Print("This is the same as overriding _Ready()...");
            break;
        case NotificationProcess:
            var delta = GetProcessDeltaTime();
            GD.Print("This is the same as overriding _Process()...");
            break;
    }
}

Class Reference 의 각 클래스에 대한 문서는 수신 가능한 알림을 보여 줍니다. 그러나 대부분의 경우 GDScript가 보다 단순한 오버라이딩 할 수 있는 함수들을 제공합니다.

오버라이딩(Overriding) 가능한 함수들

다음과 같이 오버라이딩 가능한 함수들을 노드에 적용할 수 있습니다:

func _enter_tree():
    # When the node enters the Scene Tree, it becomes active
    # and  this function is called. Children nodes have not entered
    # the active scene yet. In general, it's better to use _ready()
    # for most cases.
    pass

func _ready():
    # This function is called after _enter_tree, but it ensures
    # that all children nodes have also entered the Scene Tree,
    # and became active.
    pass

func _exit_tree():
    # When the node exits the Scene Tree, this function is called.
    # Children nodes have all exited the Scene Tree at this point
    # and all became inactive.
    pass

func _process(delta):
    # This function is called every frame.
    pass

func _physics_process(delta):
    # This is called every physics frame.
    pass
public override void _EnterTree()
{
    // When the node enters the Scene Tree, it becomes active
    // and  this function is called. Children nodes have not entered
    // the active scene yet. In general, it's better to use _ready()
    // for most cases.
    base._EnterTree();
}

public override void _Ready()
{
    // This function is called after _enter_tree, but it ensures
    // that all children nodes have also entered the Scene Tree,
    // and became active.
    base._Ready();
}

public override void _ExitTree()
{
    // When the node exits the Scene Tree, this function is called.
    // Children nodes have all exited the Scene Tree at this point
    // and all became inactive.
    base._ExitTree();
}

public override void _Process(float delta)
{
    // This function is called every frame.
    base._Process(delta);
}

public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
    // This is called every physics frame.
    base._PhysicsProcess(delta);
}

앞서 언급했듯이, 이러한 기능은 알림 시스템 대신 사용하는 것이 좋습니다.

노드 생성하기

코드를 사용하여 노드를 생성하려면 다른 클래스 기반 데이터 유형과 마찬가지로 .new() 메서드를 호출해야 합니다. 예를 들어:

var s
func _ready():
    s = Sprite.new() # Create a new sprite!
    add_child(s) # Add it as a child of this node.
private Sprite _sprite;

public override void _Ready()
{
    base._Ready();

    _sprite = new Sprite(); // Create a new sprite!
    AddChild(_sprite); // Add it as a child of this node.
}

씬 내부 또는 외부에 있는 노드를 삭제하려면 free() 를 사용해야 합니다:

func _someaction():
    s.free() # Immediately removes the node from the scene and frees it.
public void _SomeAction()
{
    _sprite.Free(); // Immediately removes the node from the scene and frees it.
}

노드가 삭제되면 모든 하위 노드도 삭제됩니다. 따라서 수동으로 노드를 삭제하는 것이 나타내는 것보다 훨씬 간단합니다. 기본 노드를 삭제하면 하위 트리에 있는 다른 모든 것이 삭제됩니다.

신호를 보내거나 함수를 호출하기 때문에 현재 "차단된" 노드를 삭제하려는 경우가 발생할 수 있습니다. 이것은 게임을 망칠 것입니다. 디버거로 Godot를 실행하면 이 경우를 발견하고 경고를 표시하는 경우가 많습니다.

노드를 삭제하는 가장 안전한 방법은 Node.queue_free()를 사용하는 것입니다. 이것은 대기 상태에서도 노드를 안전하게 지웁니다.

func _someaction():
    s.queue_free() # Removes the node from the scene and frees it when it becomes safe to do so.
public void _SomeAction()
{
    _sprite.QueueFree(); // Removes the node from the scene and frees it when it becomes safe to do so.
}

씬 인스턴스하기

코드에서 씬을 인스턴스 하는 작업은 두 단계로 이루어집니다. 첫 번째 방법은 하드 드라이브에서 씬을 불러오는 것입니다:

var scene = load("res://myscene.tscn") # Will load when the script is instanced.
var scene = GD.Load<PackedScene>("res://myscene.tscn"); // Will load when the script is instanced.

프리로드(Preload) 하면 문법 분석 시간에 일어나므로 더 편리할 수 있습니다 (GDScript만):

var scene = preload("res://myscene.tscn") # Will load when parsing the script.

그러나 은 아직 하나의 노드가 아닙니다. 이것은 PackedScene이라는 특수 리소스에 들어 있습니다. 실제 노드를 생성하려면, PackedScene.instance() 함수가 호출되어야 합니다. 그러면 활성 씬에 추가할 수 있는 노드 트리를 반환합니다:

var node = scene.instance()
add_child(node)
var node = scene.Instance();
AddChild(node);

이 두 단계 프로세스의 이점은 포장된 씬이 불러온 상태로 유지되어 원하는 만큼의 인스턴스를 생성할 수 있다는 것입니다. 이 기능은 특히 활성화된 씬에서 여러 적, 글머리 기호 및 다른 도면 요소를 신속하게 인스턴스 하는 데 유용합니다.

클래스로 스크립트를 등록하기

Godot는 편집기에 각각의 스크립트를 등록하기 위한 "스크립트 클래스" 기능을 갖고 있습니다. 기본적으로, 당신은 파일을 직접 불러와서 이름이 없는 스크립트에 접근할 수 있습니다.

스크립트에 이름을 짓고 클래스의 이름과 함께 class_name 키워드를 통해 편집기의 타입으로 등록할 수 있습니다. 쉼표나 이미지로 향하는 선택적인 경로를 추가해 아이콘으로도 사용할 수 있습니다. 그런 뒤 노드나 리소스 생성 대화 상자에서 당신의 새 타입을 찾으실 수 있습니다.

extends Node

# Declare the class name here
class_name ScriptName, "res://path/to/optional/icon.svg"

func _ready():
    var this = ScriptName           # reference to the script
    var cppNode = MyCppNode.new()   # new instance of a class named MyCppNode

    cppNode.queue_free()
../../_images/script_class_nativescript_example.png

경고

Godot 3.1에서는:

  • 오직 GDScript와 NativeScript만, 즉, C++와 다른 GDNative의 영향을 받는 언어만, 스크립트로 등록이 가능합니다.
  • 오직 GDScript만 각 이름이 있는 스크립트에 전역 변수를 만듭니다.