Rozwiązywanie problemów

Ta strona zawiera listę typowych problemów napotkanych podczas korzystania z Godota i możliwych rozwiązań.

Zobacz także

See Using the Web editor for caveats specific to the HTML5 version of the Godot editor.

Wszystko, co robię w edytorze lub menadżerze projektu, wydaje się być opóźnione o jedną klatkę.

To jest ` znany błąd <https://github.com/godotengine/godot/issues/23069> `__ w sterownikach grafiki Intel w systemie Windows. Aktualizacja do najnowszej wersji sterownika karty graficznej * dostarczonej przez firmę Intel * powinna rozwiązać problem.

Powinieneś używać sterownikó graficznych dostarczonych przez firmę Intel, a nie tegych dostarczonych przez producenta komputera stacjonarnego lub laptopa, ponieważ ich wersja jest często nieaktualna.

Kiedy obracam kamerę 3D w edytorze, siatka koordynująca znika, a siatka obiektu 3D staje się czarna.

To jest znany błąd w sterownikach grafiki Intel w systemie Windows.

Na razie jedynym obejściem jest przejście na renderer GLES2. Możesz przełączyć renderer w prawym górnym rogu edytora lub w ustawieniach projektu.

Jeśli używasz komputera umożliwiającego zmianę karty graficznej, takiego jak NVIDIA Optimus, możesz użyć dedykowanej karty graficznej do uruchomienia Godota.

Uruchomienie edytora lub projektu zajmuje bardzo dużo czasu.

Jest to `` znany błąd <https://github.com/godotengine/godot/issues/20566> `__ w systemie Windows, gdy masz podłączone określone urządzenia peryferyjne USB. W szczególności oprogramowanie Corsair iCUE wydaje się powodować błąd. Spróbuj zaktualizować sterowniki urządzeń peryferyjnych USB do ich najnowszej wersji. Jeśli błąd będzie się powtarzał, musisz odłączyć wadliwe urządzenia peryferyjne przed otwarciem edytora. Następnie możesz ponownie podłączyć urządzenie peryferyjne.

Po kliknięciu konsoli systemowej edytor Godot ulega zamrożeniu.

W przypadku uruchamiania Godota w systemie Windows z włączoną konsolą systemową można przypadkowo włączyć tryb wyboru, klikając w oknie poleceń. To zachowanie specyficzne dla systemu Windows wstrzymuje aplikację, aby umożliwić zaznaczenie tekstu w konsoli systemowej. Godot nie może zastąpić tego specyficznego dla systemu zachowania.

Aby rozwiązać ten problem, wybierz okno konsoli systemowej i naciśnij klawisz Enter, aby opuścić tryb wyboru.

Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the project manager and editor window.

This is caused by the NVIDIA graphics driver injecting an overlay to display information.

To disable this overlay on Windows, restore your graphics driver settings to the default values in the NVIDIA Control Panel.

To disable this overlay on Linux, open nvidia-settings, go to X Screen 0 > OpenGL Settings then uncheck Enable Graphics API Visual Indicator.

W przeciwieństwie do edytora okno projektu jest niewyraźne.

W przeciwieństwie do edytora projekt nie jest domyślnie oznaczony jako obsługujący DPI. Ma to na celu poprawę wydajności, szczególnie w przypadku zintegrowanej grafiki, gdzie renderowanie scen 3D w trybie hiDPI jest powolne.

Aby rozwiązać ten problem, otwórz ** Projekt> Ustawienia projektu ** i włącz ** Wyświetlacz> Okno> Dpi> Zezwalaj na Hidpi **. Ponadto upewnij się, że Twój projekt jest skonfigurowany do obsługi: ref: wiele rozdzielczości <doc_multiple_resolutions>.

Okno projektu nie jest wycentrowane, kiedy uruchamiam projekt.

To jest znany błąd. By go rozwiązać, otwórz Projekt > Ustawienia projektu i włącz Display > Window > Dpi > Allow Hidpi. Dodatkowo, upewnij się, że twój projekt jest skonfigurowany by wspierać wiele rozdzielczości.

Projekt działa poprawnie uruchomiony przez edytor, jednak nie ładuje niektórych plików gdy jest uruchomiony z wyeksportowanej kopii.

To jest zazwyczaj spowodowane nie uwzględnieniem formatu w filtrze dla plików nie będących zasobami w okienku eksportu. Domyślnie Godot dodaje do pliku PCK jedynie właściwe zasoby. Niektóre często używane pliki, takie jak JSON nie są uznawane za zasoby. Na przykład, jeśli załadujesz test.json w wyeksportowanym projekcie, musisz wyszczególnić *.json w filtrze plików nie będącymi zasobami. Po więcej informacji zobacz Export mode.

Na Windowsie, to może być spowodowane przez problemy z case sensitivity. Jeśli w skrypcie odniesiesz się do zasobu z inną wielkością liter niż w systemie plików, podczas eksportu projektu nie zostanie on załadowany. Dzieje się tak ponieważ wirtualny system plików PCK jest wrażliwy na wielkość liter, podczas gdy system plików Windowsa domyślnie nie zwraca na nią uwagi.