Eksportowanie

Przegląd

Teraz, gdy masz już pracującą grę, prawdopodobnie chcesz podzielić się swoim sukcesem z innymi. Jednak nie jest to praktyczne, aby poprosić przyjaciół, aby pobrali Godota tylko po to, aby mogli otworzyć swój projekt. Zamiast tego możesz wyeksportować swój projekt, konwertując go na „pakiet”, który może być uruchomiony przez każdego.

Sposób eksportowania gry zależy od platformy, na którą planujesz wydać ją. W tym samouczku dowiesz się jak eksportować grę „Dodge the Creeps” na różne platformy. Najpierw jednak musimy dokonać pewnych zmian w sposobie działania gry.

Informacja

Jeśli jeszcze nie stworzyłeś „Dodge the Creeps”, przeczytaj Twoja pierwsza gra zanim przejdziesz do tego samouczka.

Preparing the project

W „Dodge the Creeps” użyliśmy klawiszy sterujących do poruszania postacią gracza. Jest to w porządku, jeśli grasz na platformie PC, ale na telefonie lub tablecie musisz obsługiwać ekrany dotykowe. Ponieważ zdarzenie kliknięcia może być traktowane jak zdarzenie dotyku, przekonwertujemy grę do stylu kliknij i porusz.

By default Godot emulates mouse input from touch input. That means if anything is coded to happen on a mouse event, touch will trigger it as well. If you wish to disable that for whatever reason, or emulate touch from mouse input, you can do that in the „Project Settings” under Input Devices and Pointing

../../_images/export_touchsettings.png

Before we change the input method, in the project settings go to Display, then click on Window. In the Stretch options, set Mode to „2d” and Aspect to „keep”. This ensures that the game scales consistently on different sized screens.

../../_images/export_stretchsettings.png

Następnie musimy zmodyfikować skrypt Player.gd aby zmienić metodę wprowadzania danych. Usuniemy przyciski wejściowe i sprawimy, że gracz przejdzie do „celu”, który jest ustawiany przez dotknięcie (lub kliknięcie).

Oto pełny skrypt dla gracza, z komentarzami wskazującymi co się zmieniło:

extends Area2D

signal hit

export var speed = 400
var velocity = Vector2()
var screen_size
# Add this variable to hold the clicked position.
var target = Vector2()

func _ready():
    hide()
    screen_size = get_viewport_rect().size

func start(pos):
    position = pos
    # Initial target is the start position.
    target = pos
    show()
    $CollisionShape2D.disabled = false

# Change the target whenever a touch event happens.
func _input(event):
    if event is InputEventScreenTouch and event.pressed:
        target = event.position

func _process(delta):
    # Move towards the target and stop when close.
    if position.distance_to(target) > 10:
        velocity = (target - position).normalized() * speed
    else:
        velocity = Vector2()

# Remove keyboard controls.
#    if Input.is_action_pressed("ui_right"):
#       velocity.x += 1
#    if Input.is_action_pressed("ui_left"):
#        velocity.x -= 1
#    if Input.is_action_pressed("ui_down"):
#        velocity.y += 1
#    if Input.is_action_pressed("ui_up"):
#        velocity.y -= 1

    if velocity.length() > 0:
        velocity = velocity.normalized() * speed
        $AnimatedSprite.play()
    else:
        $AnimatedSprite.stop()

    position += velocity * delta
    # We don't need to clamp the player's position
    # because you can't click outside the screen.
    # position.x = clamp(position.x, 0, screensize.x)
    # position.y = clamp(position.y, 0, screensize.y)

    if velocity.x != 0:
        $AnimatedSprite.animation = "right"
        $AnimatedSprite.flip_v = false
        $AnimatedSprite.flip_h = velocity.x < 0
    elif velocity.y != 0:
        $AnimatedSprite.animation = "up"
        $AnimatedSprite.flip_v = velocity.y > 0

func _on_Player_body_entered( body ):
    hide()
    emit_signal("hit")
    $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true)

Export templates

In order to export, you need to download the export templates from the http://godotengine.org/download. These templates are optimized versions of the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also download them in Godot by clicking on Editor -> Manage Export Templates:

../../_images/export_template_menu.png

In the window that appears, you can click „Download” to get the template version that matches your version of Godot.

../../_images/export_template_manager.png

Informacja

If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version or your exported projects may not work correctly.

Export presets

Next, you can configure the export settings by clicking on Project -> Export:

../../_images/export_presets_window.png

Create a new export preset by clicking „Add…” and selecting a platform. You can make as many presets as you like with different settings.

At the bottom of the window are two buttons. „Export PCK/ZIP” only creates a packed version of your project’s data. This doesn’t include an executable so the project can’t be run on its own.

The second button, „Export Project”, creates a complete executable version of your game, such as an .apk for Android or an .exe for Windows.

In the „Resources” and „Features” tabs, you can customize how the game is exported for each platform. We can leave those settings alone for now.

Exporting by platform

W tym dziale przejdziemy przez proces dla każdej platformy, włącznie z dodatkowym oprogramowaniem lub wymaganiami każdej z nich, których będziesz potrzebował.

PC (Linux/macOS/Windows)

Eksportowanie na PC działa tak samo w trzech obsługiwanych systemach operacyjnych. Otwórz okno eksportu i kliknij „Dodaj…”. Następnie kliknij „Eksportuj projekt” i wybierz nazwę oraz folder docelowy. Wybierz lokalizację na zewnątrz folderu projektu.

Kliknij Zapisz, a silnik wyeksportuje projekt.

Informacja

When exporting for macOS, if you export on a macOS computer, you’ll end up with a .dmg file, while using Linux or Windows produces a .zip. In either case, the compressed file contains a macOS .app that you can double-click and run.

Informacja

W systemie Windows, jeśli chcesz, aby wyeksportowany plik wykonywalny miał inną ikonę niż domyślna, musisz ręcznie ją zmienić. Patrz: Changing application icon for Windows.

Android

Wskazówka

Urządzenia mobilne mają wiele różnych konfiguracji. W większości przypadków, ustawienia domyślne Godota będą działać, ale rozwój mobilny jest czasami bardziej sztuką niż nauką i być może będziesz musiał zrobić kilka eksperymentów i szukać pomocy, aby wszystko działało.

Zanim będziesz mógł wyeksportować swój projekt dla systemu Android, musisz pobrać następujące oprogramowanie:

Przy pierwszym uruchomieniu Android Studio kliknij Configure -> SDK Manager i zainstaluj „Android SDK Platform Tools”. To zainstaluje narzędzie wiersza poleceń adb używane przez Godota do komunikowania się z urządzeniem.

Next, create a debug keystore by running the following command on your system’s command line:

keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias androiddebugkey -keypass android -keystore debug.keystore -storepass android -dname "CN=Android Debug,O=Android,C=US" -validity 9999

Kliknij na Edytor -> Ustawienia edytora i wybierz sekcję Export/Android. Tutaj musisz ustawić ścieżki do aplikacji Android SDK w swoim systemie i lokalizację właśnie utworzonego keystore.

../../_images/export_editor_android_settings.png

Teraz jesteś gotowy do eksportu. Kliknij Projekt -> Eksportuj i dodaj predefiniowane ustawienia dla systemu Android (zobacz powyżej).

Kliknij przycisk „Eksportuj projekt”, a Godot zbuduje APK, który możesz pobrać na twoje urządzenie. Aby to zrobić w wierszu poleceń, użyj następujących opcji:

adb install dodge.apk

Informacja

Możliwe że urządzenie będzie potrzebowało włączonego trybu Opcje Programistyczne. Szczegółowe informacje można znaleźć w dokumentacji urządzenia.

If your system supports it, connecting a compatible Android device will cause a „One-click Deploy” button to appear in Godot’s playtest button area:

../../_images/export_android_oneclick.png

Kliknięcie tego przycisku spowoduje utworzenie APK i skopiowanie go do urządzenia w jednym kliknięciem.

iOS

Informacja

In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS with Xcode installed.

Przed wyeksportowaniem są pewne ustawienia, które musisz wprowadzić, aby projekt został wyeksportowany pomyślnie. Najpierw „App Store Team Id”, który możesz znaleźć logując się na swoje konto dewelopera Apple i przeglądając sekcję „Membership”.

Należy również ustawić ikonę oraz ekran startowy, jak pokazano poniżej:

../../_images/export_ios_settings.png

Kliknij „Eksportuj projekt” i wybierz folder docelowy.

Po pomyślnym wyeksportowaniu projektu w wybranym miejscu zostaną utworzone następujące foldery i pliki:

../../_images/export_xcode_project_folders.png

Możesz teraz otworzyć projekt w Xcode i zbudować projekt dla iOS. Procedura tworzenia w Xcode jest poza zakresem tego samouczka. Więcej informacji można znaleźć na stronie https://help.apple.com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 .

HTML5 (web)

Kliknij „Eksportuj projekt” w HTML5. Nie musimy zmieniać żadnych ustawień domyślnych.

Po zakończeniu eksportu zostanie wyświetlony folder zawierający następujące pliki:

../../_images/export_web_files.png

Viewing the .html file in your browser lets you play the game. However, you can’t open the file directly, it needs to be served by a web server. If you don’t have one set up on your computer, you can use Google to find suggestions for your specific OS.

Wskaż przeglądarce na adres URL, pod którym umieściłeś plik html. Być może będziesz musiał poczekać kilka chwil podczas ładowania się gry, zanim zobaczysz ekran startowy.

../../_images/export_web_example.png

Okno konsoli pod grą poinformuje, kiedy coś pójdzie nie tak. Możesz go wyłączyć, ustawiając opcję „Eksportuj z Debugowaniem” na wyłączony przy eksportowaniu projektu.

Informacja

Obsługa WASM przez przeglądarkę nie jest zbyt rozpowszechniona. Firefox i Chrome obsługują go, ale nadal mogą znajdować się rzeczy, które nie działają. Upewnij się, że zaktualizowałeś swoją przeglądarkę do najnowszej wersji i zgłosiłeś wszelkie błędy na które się natknąłeś, które znajdziesz w repozytorium `Godot Github <https://github.com/godotengine/godot/issues>``_.