Wprowadzenie do edytora silnika Godot

Ten samouczek poprowadzi cię przez interfejs Godota. Przyjrzymy się menedżerowi projektów, dokom, przestrzeniom roboczym i wszystkiemu, co musisz wiedzieć, by zacząć pracę z silnikiem.

Menedżer projektów

Po uruchomieniu Godota, pierwszym oknem, które zobaczysz, jest Menedżer Projektów. Ponieważ nie masz projektów, pojawi się okienko pytające, czy chcesz otworzyć bibliotekę zasobów. Po prostu kliknij anuluj, przyjrzymy się jej później.

../../_images/project_manager_first_open.png

Teraz powinien się pokazać menedżer projektów. Pozwala ci on tworzyć, usuwać, importować lub uruchamiać projekty gier.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_01.png

W prawym górnym rogu znajduje się rozwijane menu do zmiany języka edytora.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_02.png

Z zakładki Szablony możesz pobrać otwartoźródłowe szablony projektów i dema z Biblioteki Zasobów, by pomóc ci szybciej rozpocząć pracę. Wybierz po prostu szablon lub demo, które chcesz i kliknij pobierz. Kiedy pobieranie się skończy, kliknij instaluj i wybierz, gdzie chcesz, żeby projekt się znalazł. Możesz dowiedzieć się o tym więcej w O Bibliotece Zasobów.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_03.png

Utwórz lub zaimportuj projekt

Aby utworzyć nowy projekt, kliknij przycisk Nowy projekt po prawej stronie. Nadaj mu nazwę, wybierz pusty folder na komputerze, aby go zapisać oraz wybierz renderer.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_04.png

Kliknij przycisk Przeglądaj, aby otworzyć Godotową przeglądarkę plików i wybierz lokalizację lub wpisz ścieżkę do folderu w polu Ścieżka projektu.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_05.png

Kiedy zobaczysz zielony haczyk po prawej, oznacza to, że silnik wykrywa pusty folder. Możesz także kliknąć przycisk Utwórz katalog obok nazwy twojego projektu i zostanie utworzony pusty folder z nazwą projektu.

Na samym końcu musisz wybrać, z którego renderera będziesz korzystać (OpenGL ES 3.0 czy OpenGL ES 2.0). By pomóc ci w wyborze zalety i wady każdego z nich są opisanie, możesz przejść do Differences between GLES2 and GLES3 po więcej szczegółów. Pamiętaj, że możesz zmienić backend w ustawieniach projektu, jeśli zmienisz zdanie w trakcie tworzenia projektu. Dla tego tutorialu każdy backend jest w porządku.

Kiedy skończysz kliknij ``Utwórz i edytuj`. Godot utworzy dla ciebie projekt i otworzy go w edytorze.

Następnym razem, gdy otworzysz menedżer projektów, zobaczysz swój nowy projekt na liście. Kliknij na niego dwukrotnie, aby otworzyć go w edytorze.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_06.png

W podobny sposób można zaimportować istniejące projekty, używając przycisku Importuj. Znajdź folder, który zawiera projekt lub plik project.godot, aby go zaimportować i edytować.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_08.png

Jeśli ścieżka do katalogu będzie poprawna, zobaczysz zielony znacznik.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_09.png

Twoje pierwsze spojrzenie na edytor Godota

Witamy w Godocie! Po otwarciu projektu, powinien ci się pokazać interfejs edytora, z różnymi menu na górze interfejsu oraz dokami wzdłuż końca każdego boku głównego widoku sceny.

../../_images/editor_ui_intro_editor_interface_overview.png

Na górze, od lewej do prawej, można zobaczyć menu główne, powierzchnie robocze oraz przyciski odtwarzacza.

W Doku systemu plików będziesz zarządzać plikami i zasobami swojego projektu.

../../_images/editor_ui_intro_dock_filesystem.png

Dok sceny listuje zawartość aktywnej sceny, a Inspector pozwala na zarządzanie właściwościami zawartości sceny.

../../_images/editor_ui_intro_dock_inspector.png

Na górze na środku jest Pasek narzędzi, gdzie znajdziesz narzędzia do przesuwania, skalowania czy blokowania obiektów sceny. Zmienia się on kiedy przechodzisz między różnymi obszarami roboczymi.

../../_images/editor_ui_intro_editor_02_toolbar.png

Dolny Panel mieści konsolę debugowania, edytor animacji, mikser audio... Są one szerokie i mogą zabrać cenne miejsce. Dlatego są domyślnie zwinięte.

../../_images/editor_ui_intro_editor_03_animation_player.png

Przestrzenie robocze

Na górze edytora znajdują się cztery przyciski : 2D, 3D, Skrypt i Biblioteka Zasobów.

Przestrzeni roboczej 2D będziesz korzystać we wszystkich typach gier. Poza grami 2D, przestrzeń robocza 2D jest miejscem gdzie budujesz swój interfejs. Naciśnij F1 (lub Alt + 1 na macOS), aby uzyskać do niej dostęp.

../../_images/editor_ui_intro_editor_04_2d_workspace.png

W obszarze roboczym 3D możesz pracować z siatkami, światłami i projektować poziomy dla gier 3D. Naciśnij F2 (lub Alt + 2 na macOS), aby uzyskać do niego dostęp.

../../_images/editor_ui_intro_editor_05_3d_workspace.png

Zwróć uwagę na przycisk perspektywy pod paskiem narzędzi, otwiera listę opcji związanych z widokiem 3D.

../../_images/editor_ui_intro_editor_06_3d_workspace.png

Informacja

Przeczytaj Wprowadzenie do 3D aby dowiedzieć się więcej szczegółów o przestrzeni roboczej 3D.

The Script workspace is a complete code editor with a debugger, rich auto-completion, and built-in code reference. Press F3 (or Alt + 3 on macOS) to access it, and Shift + F1 to search the reference.

../../_images/editor_ui_intro_editor_06_script_workspace_expanded.png

By wyszukać informacje o klasie, metodzie, właściwości, stałej albo sygnale w silniku podczas pisana skryptu, wciśnij przycisk "Wyszukaj w pomocy" w prawym górnym rogu przestrzeni roboczej skryptu.

../../_images/editor_ui_intro_script_search_documentation.png

Pojawi się nowe okno. Wyszukaj pozycję, o której chcesz znaleźć informacje.

../../_images/editor_ui_intro_script_search_help_window.png

Kliknij pozycję, której szukasz i wciśnij otwórz. Dokumentacja dla tej pozycji pojawi się w obszarze roboczym skryptów.

../../_images/editor_ui_intro_script_class_documentation.png

Wreszcie, Biblioteka zasobów jest biblioteką darmowych i otwartoźródłowych dodatków, skryptów i zasobów, do wykorzystania w twoich projektach.

Modyfikuj interfejs

Interfejs Godota żyje w jednym oknie. Nie można go podzielić na kilka ekranów, chociaż można pracować z zewnętrznym edytorem kodu, takim jak na przykład Atom, Visual Studio.

Przesuwaj i zmieniaj wielkość panelów

Kliknij i przeciągnij krawędź panelu, aby zmienić ich rozmiar w poziomie lub w pionie.

../../_images/editor_ui_intro_editor_07.png

Kliknij ikonę z trzema kropkami u góry panelu, aby zmienić jego lokalizację.

../../_images/editor_ui_intro_editor_08.png

Przejdź do menu Edytor i Opcje Edytora, aby dostroić wygląd edytora.