Importowanie tłumaczeń

Gry i umiędzynarodowienie

Świat jest pełen różnych rynków i kultur, a aby zmaksymalizować zyski™, gry są obecnie dostępne w kilku językach. Aby to rozwiązać, wielojęzykowy tekst musi być obsługiwany w każdym nowoczesnym mechanizmie gry.

W zwykłych aplikacjach stacjonarnych lub telefonicznych tekst jest zazwyczaj umieszczany w plikach zasobów (lub plikach .po dla projektów GNU). W grach można jednak wykorzystywać tekst o kilka rzędów wielkości większy niż w aplikacjach, dlatego muszą one obsługiwać wydajne metody radzenia sobie z ładowaniem tekstu wielojęzycznego.

Istnieją dwa podejścia do tworzenia wielojęzycznych gier i aplikacji językowych. Oba oparte są na systemie key:value. Pierwszy to użycie jednego z języków jako klucza (zazwyczaj angielskiego), drugi to użycie określonego identyfikatora. Pierwsze podejście jest prawdopodobnie łatwiejsze do rozwoju, jeśli gra jest wydawana najpierw w języku angielskim, a później w innych językach, ale jest koszmarem, jeśli pracuje się z wieloma językami w tym samym czasie.

Ogólnie rzecz biorąc, w grach stosuje się drugie podejście, a dla każdego łańcucha używany jest unikalny identyfikator. Pozwala to na skorygowanie tekstu w trakcie jego tłumaczenia na inne języki. Unikatowym identyfikatorem może być numer, łańcuch lub łańcuch z numerem.

Informacja

If you need a more powerful file format, Godot also supports loading translations written in the gettext .po format. See Localization using gettext for details.

Format tłumaczenia

Aby umożliwić wydajną obsługę tłumaczeń, Godot posiada specjalny importer, który może odczytywać pliki CSV. Wszystkie edytory arkuszy kalkulacyjnych (np. Libre Office, Microsoft Office, Google Docs itp.) mogą eksportować do tego formatu, więc jedynym wymogiem jest, aby były w środku specjalnie ułożone. Pliki CSV należy zapisać w formacie kodowania UTF-8 i sformatować w następujący sposób:

keys <lang1> <lang2> <langN>
KEY1 string string string
KEY2 string string string
KEYN string string string

The „lang” tags must represent a language, which must be one of the valid locales supported by the engine. The „KEY” tags must be unique and represent a string universally (they are usually in uppercase, to differentiate from other strings). These keys will be replaced at runtime by the matching translated string. Note that the case is important, „KEY1” and „Key1” will be different keys. The top-left cell is ignored and can be left empty or having any content. Here’s an example:

keys en es ja
GREET Cześć kolego! Hola, amigo! Witaj!
ASK Jak się masz? Jak się masz? Jak się masz?
BYE Goodbye Żegnaj Żegnaj

The same example is shown below as a comma-separated plain text file, which should be the result of editing the above in a spreadsheet. When editing the plain text version, be sure to enclose any message that contains a comma with double quotes, so that the comma is not parsed as delimiter. Alternatively, you can select another delimiter in the import options.

keys,en,es,ja
GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
BYE,Goodbye,Adiós,さようなら

CSV importer

Godot domyślnie będzie traktował pliki CSV jako tłumaczenia. Zaimportuje je i wygeneruje jedną lub więcej skompresowanych plików źródłowych tłumaczenia obok tego.

Importowanie doda także tłumaczenie do listy tłumaczeń w chwili wczytywania gry, ustalonych w project.godot (lub ustawieniach projektu). Godot pozwala także na wczytywanie i usuwanie tłumaczeń w czasie działania programu.

Select the .csv file and access the „Import” dock to define import options. You can toggle the compression of the imported translations, and select the delimiter to use when parsing the CSV file.

../../../_images/import_csv.png

Be sure to click „Reimport” after any change to these options.