Instancing with signals

Signals provide a way to decouple game objects, allowing you to avoid forcing a fixed arrangement of nodes. One sign that a signal might be called for is when you find yourself using get_parent(). Referring directly to a node’s parent means that you can’t easily move that node to another location in the scene tree. This can be especially problematic when you are instancing objects at runtime and may want to place them in an arbitrary location in the running scene tree.

Below we’ll consider an example of such a situation: firing bullets.

Przykład strzelanki

Consider a player character that can rotate and shoot towards the mouse. Every time the mouse button is clicked, we create an instance of the bullet at the player’s location. See Tworzenie instancji for details.

We’ll use an Area2D for the bullet, which moves in a straight line at a given velocity:

extends Area2D

var velocity = Vector2.ZERO

func _physics_process(delta):
    position += velocity * delta
public class Bullet : Area2D
{
    Vector2 Velocity = new Vector2();

    public override void _PhysicsProcess(float delta)
    {
        Position += Velocity * delta;
    }
}

Jednakże jeśli pociski zostaną dodane jako dzieci gracza to podczas jego obrotu pozostaną do niego „przyłączone”:

../../_images/signals_shoot1.gif

Zamiast tego chcemy żeby pociski były niezależne od ruchu gracza - wystrzelone powinny lecieć w linii prostej i gracz nie powinien mieć już na nie żadnego wpływu. Zamiast być dodanym do drzewka sceny jako dziecko gracza stosowniejszym jest dodanie pocisku jako dziecka „main” sceny gry, która może być ojcem gracza albo być jeszcze wyżej w drzewku.

You could do this by adding the bullet to the main scene directly:

var bullet_instance = Bullet.instance()
get_parent().add_child(bullet_instance)
Node bulletInstance = Bullet.Instance();
GetParent().AddChild(bulletInstance);

However, this will lead to a different problem. Now if you try to test your „Player” scene independently, it will crash on shooting, because there is no parent node to access. This makes it a lot harder to test your player code independently and also means that if you decide to change your main scene’s node structure, the player’s parent may no longer be the appropriate node to receive the bullets.

Rozwiązaniem tego problemu jest użycie sygnału „emit” aby wyemitować pociski z gracza. Gracz w ten sposób nie musi „wiedzieć” co się od teraz stanie z pociskami - jakikolwiek węzeł, który jest podłączony do sygnału może przyjąć pociski i podjąć należyte kroki aby je utworzyć.

Oto kod dla gracza używającego sygnałów do wyemitowania pocisku:

extends Sprite

signal shoot(bullet, direction, location)

var Bullet = preload("res://Bullet.tscn")

func _input(event):
    if event is InputEventMouseButton:
        if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
            emit_signal("shoot", Bullet, rotation, position)

func _process(delta):
    look_at(get_global_mouse_position())
public class Player : Sprite
{
    [Signal]
    delegate void Shoot(PackedScene bullet, Vector2 direction, Vector2 location);

    private PackedScene _bullet = GD.Load<PackedScene>("res://Bullet.tscn");

    public override void _Input(InputEvent event)
    {
        if (input is InputEventMouseButton mouseButton)
        {
            if (mouseButton.ButtonIndex == (int)ButtonList.Left && mouseButton.Pressed)
            {
                EmitSignal(nameof(Shoot), _bullet, Rotation, Position);
            }
        }
    }

    public override _Process(float delta)
    {
        LookAt(GetGlobalMousePosition());
    }
}

W głównej scenie podłączamy sygnał gracza ( pojawi się w etykiecie „Węzeł” ).

func _on_Player_shoot(Bullet, direction, location):
    var b = Bullet.instance()
    add_child(b)
    b.rotation = direction
    b.position = location
    b.velocity = b.velocity.rotated(direction)
public void _on_Player_Shoot(PackedScene bullet, Vector2 direction, Vector2 location)
{
    var bulletInstance = (Bullet)bullet.Instance();
    AddChild(bulletInstance);
    bulletInstance.Rotation = direction;
    bulletInstance.Position = location;
    bulletInstance.Velocity = bulletInstance.Velocity.Rotated(direction);
}

Teraz pocisk będzie utrzymywał swój własny ruch, niezależnie od rotacji gracza:

../../_images/signals_shoot2.gif