Tutorial de linha de comando

Alguns desenvolvedores gostam de usar a linha de comando extensivamente. Godot é projetado para funcionar com elas, então aqui estão os passos para trabalhar inteiramente a partir da linha de comando. Como a engine depende de quase nenhuma biblioteca externa, os tempos de inicialização são muito rápidos, o que o torna adequado para esse fluxo de trabalho.

Referência para linha de comando

Opções gerais

Comando Descrição
-h, --help, /? Exiba a lista de opções para linha de comando.
--versão Exibe a string da versão.
-v, --verbose Usar modo de saída verbose.
--quiet Modo silencioso, silencia mensagens stdout. Os erros ainda são exibidos.

Opções de execução

Comando Descrição
-e, --editor Inicia o editor ao invés de rodar a cena (tools deve estar ativado).
-p, --project-manager Inicia o gerenciador de projetos, mesmo que um projeto seja detectado automaticamente (tools deve estar ativado).
-q, --quit Sair depois da primeira iteração.
-l <código de localidade>, --language <código de localidade> Use um local específico (<código de localidade> sendo um código de duas letras). Veja Localizações para mais detalhes.
--path <diretório> Caminho para um projeto (<directory> deve conter um arquivo ‘project.godot’).
-u, --upwards Escanear pastas acima por arquivo ‘project.godot’.
--main-pack <arquivo> Caminho para um arquivo de pacote (.pck) a ser carregado.
--render-thread <modo> Modo de thread de renderização (‘unsafe’, ‘safe’, ‘separate’). Veja Modelo de Thread para mais detalhes.
--remote-fs <endereço> Sistema de Arquivos Remoto (endereço <host/IP>[:<port>]).
--audio-driver <driver> Driver de áudio. Use `` –help`` primeiro para exibir a lista de drivers disponíveis.
--video-driver <driver> Driver de vídeo. Use `` –help`` primeiro para exibir a lista de drivers disponíveis.

Opções de exibição

Comando Descrição
-f, --fullscreen Solicitar o modo Tela Cheia.
-m, --maximized Solicitar uma janela maximizada.
-w, --windowed Solicitar o Modo Janela.
-t, --always-on-top Solicitar uma Janela Sempre Visível.
--resolution <largura>x<altura> Solicitar a Resolução de Janela.
--position <X>,<Y> Solicitar a Posição da Janela.
--low-dpi Forçar Modo de baixo DPI (Apenas para macOS e Windows).
--no-window Desativar a Criação de Janela (Apenas para Windows). Útil em conjunto com --script.

Opções de Depuração

Nota

As opções de depuração estão disponíveis apenas no editor e nos modelos de exportação de depuração (eles exigem destinos de compilação `` debug`` ou `` release_debug``, consulte: ref: doc_introduction_to_the_buildsystem_target para obter mais detalhes).

Comando Descrição
-d, --debug Depurar (Depuração stdout local).
-b, --breakpoints Lista de pontos de interrupção com pares de fonte::linha separados por vírgulas, sem espaços (use %%20 no lugar).
--profiling Habilite a criação de perfil no depurador de scripts.
--remote-debug <endereço> Depuração Remota (endereço <host/IP>:<port> ).
--debug-collisions Mostrar formas de colisão ao executar a cena.
--debug-navigation Mostrar polígonos de navegação ao executar a cena.
--frame-delay <ms> Simular alta carga de CPU (atrase cada quadro em <ms> milissegundos).
--time-scale <escala> Forçar escala de tempo (valores mais altos são mais rápidos, 1,0 é velocidade normal).
--disable-render-loop Desabilitar o loop de renderização de modo que a renderização só ocorra quando for explicitamente chamado pelo script.
--disable-crash-handler Desabilite o manipulador de falhas quando suportado pelo código da plataforma.
--fixed-fps <fps> Force um número fixo de quadros por segundo. Essa configuração desativa a sincronização em tempo real.
--print-fps Imprima os quadros por segundo para o stdout.

Ferramentas independentes

Comando Descrição
-s <script>, --script <script> Executar um script.
--check-only Apenas procure erros e saia (use com `` –script``).
--export <destino> Exporte o projeto usando o destino de exportação especificado. Exporte apenas o pacote principal se o caminho terminar com .pck ou .zip (: ref: tools <doc_introduction_to_the_buildsystem_tools> deve estar ativado).
--export-debug <destino> Como o --export, mas usa o template de debug (tools deve estar habilitado).
--doctool <caminho> Despeje a referência da API da engine para o <caminho> dado em formato XML, fundindo se arquivos existentes forem encontrados (tools deve estar habilitado).
--no-docbase Não permitir o despejamento de tipos base (usado com --doctool, tools deve estar habilitado).
--build-solutions Construa as soluções de script (por exemplo, para projetos em C#, tools deve estar ativado).
--gdnative-generate-json-api Gerar despejo JSON da API do Godot para as ligações do GDNative (tools deve estar habilitado).
--test <teste> Execute um teste unitário. Utilize ``-help’’ primeiro para exibir a lista de testes. (tools deve estar habilitado).

Caminho

É Recomendado que o seu binário na Godot esteja na sua variável de ambiente PATH, de modo que possa ser executado facilmente de qualquer lugar digitando `` godot``. Você pode fazer isso no Linux colocando o binário da Godot em /usr/local/bin e certificando-se de que ele se chama godot.

Definindo o caminho do projeto

Dependendo de onde seu binário Godot está localizado e qual é seu diretório de trabalho atual, talvez seja necessário definir o caminho para o seu projeto para que qualquer um dos comandos a seguir funcione corretamente.

Isto pode ser feito dando o caminho para o arquivo `` project.godot`` do seu projeto como o primeiro argumento, assim:

godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]

Ou usando o argumento `` –path``:

godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]

Por exemplo, o comando completo para exportar seu jogo (conforme explicado abaixo) pode ser assim:

godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe

Criando um projeto

Criar um projeto a partir da linha de comando pode ser feito navegando no shell até o local desejado e criando um arquivo project.godot.

mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot

O projeto agora pode ser aberto com Godot.

Executando o editor

Rodar o editor é feito executando Godot com o sinalizador -e. Isso deve ser feito a partir do diretório do projeto ou de um subdiretório, caso contrário, o comando será ignorado e o gerenciador de projetos será exibido.

godot -e

Se uma cena foi criada e salva, ela pode ser editada posteriormente, executando o mesmo código com aquela cena como argumento.

godot -e scene.tscn

Apagando uma cena

Godot é o amigo do seu sistema de arquivos e não criará arquivos extras de metadados. Use `` rm`` para apagar um arquivo de cena. Certifique-se de que nada faça referência a essa cena, senão um erro será lançado na abertura.

rm scene.tscn

Executando o jogo

Para rodar o jogo, simplesmente execute Godot dentro do diretório ou subdiretório do projeto.

godot

Quando uma cena específica precisa ser testada, passe essa cena para a linha de comando.

godot scene.tscn

Depuração

Capturar erros na linha de comando pode ser uma tarefa difícil porque eles simplesmente passam voando. Para isso, um depurador de linha de comando é fornecido adicionando -d. Funciona tanto para rodar o jogo quanto para uma cena simples.

godot -d
godot -d scene.tscn

Exportando

Exportar o projeto da linha de comando também é suportado. Isso é especialmente útil para configurações de integração contínua. A versão da Godot que é sem cabeça (construção de servidor, sem vídeo) é ideal para isso.

godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk

Os nomes de plataforma reconhecidos pela opção `` –export`` são os mesmos exibidos no assistente de exportação do editor. Para obter uma lista de plataformas suportadas a partir da linha de comandos, tente exportar para uma plataforma não reconhecida e a listagem completa das plataformas suportadas pela sua configuração será mostrada.

Para exportar uma versão de depuração do jogo, use a opção `` –export-debug`` em vez de `` –export``. Seus parâmetros e uso são os mesmos.

Executando um script

It is possible to run a simple .gd script from the command line. This feature is especially useful in large projects, e.g. for batch conversion of assets or custom import/export.

The script must inherit from SceneTree or MainLoop.

Aqui está um exemplo simples de como funciona:

# sayhello.gd
extends SceneTree

func _init():
    print("Hello!")
    quit()

E como executá-lo:

# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd

If no project.godot exists at the path, current path is assumed to be the current working directory (unless --path is specified).