Visão geral dos conceitos-chave da Godot engine

Todo mecanismo de jogo gira em torno de abstrações que você usa para construir seus aplicativos. Em Godot, um jogo é uma árvore de nós que você agrupa em cenas. Você pode então conectar esses nós para que eles possam se comunicar usando sinais.

Estes são os quatro conceitos que você aprenderá aqui. Vamos analisá-los brevemente para dar uma ideia de como o mecanismo funciona. Na série de introdução, você poderá usá-los na prática.

Cenas

Em Godot, você divide seu jogo em cenas reutilizáveis. Uma cena pode ser um personagem, uma arma, um menu na interface do usuário, uma única casa, um nível inteiro ou qualquer coisa que você possa imaginar. As cenas de Godot são flexíveis; eles preenchem o papel de prefabs e cenas em alguns outros mecanismos de jogo.

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Você também pode aninhar cenas. Por exemplo, você pode colocar seu personagem em um nível e arrastar e soltar uma cena como filho dela.

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Nós

Uma cena é composta por um ou mais nós. Os nós são os menores blocos de construção do seu jogo que você organiza em árvores. Aqui está um exemplo dos nós de um personagem.

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Ele é feito de um nó KinematicBody2D chamado "Character", um Sprite, um Camera2D e um CollisionShape2D.

Nota

Os nomes dos nós terminam com "2D" porque esta é uma cena 2D. Sua contraparte 3D tem nomes que terminam com "3D".

Observe como os nós e as cenas parecem iguais no editor. Quando você salva uma árvore de nós como uma cena, ela é exibida como um único nó, com sua estrutura interna oculta no editor.

Godot fornece uma extensa biblioteca de tipos de nós básicos que você pode combinar e estender para construir outros mais poderosos. 2D, 3D ou interface de usuário, você fará a maioria das coisas com esses nós.

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A árvore da cena

All your game's scenes come together in the scene tree, literally a tree of scenes. And as scenes are trees of nodes, the scene tree also is a tree of nodes. But it's easier to think of your game in terms of scenes as they can represent characters, weapons, doors, or your user interface.

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Sinais

Nós emitem sinais quando certos eventos ocorrem. Essa função permite que você possa fazer nós(nodes) se comunicarem sem complexidade nas ligações do código. Isso te dá muita flexibilidade em como você pode estruturas suas cenas.

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Nota

Sinais são a versão da Godot do padrão observador. Você pode ler mais sobre em: http://gameprogrammingpatterns.com/observer.html

Por exemplo, botões emitem um sinal quando pressionados. Você pode conectar esse sinal para iniciar um código em reação a tal evento, como iniciar o jogo ou abrir um menu.

Outros sinais embutidos podem dizer a você quando dois objetos colidem, quando um personagem ou monstro entra uma dada área, e muito mais. Você também pode definir novos sinais a medida que cria seu jogo.

Resumo

Nós, cenas, a árvore de cenas, e sinais são quatro conceitos base na Godot que você manipulará o tempo todo.

Nós são o menor tijolo de construção do seu jogo. Você pode combiná-los para criar cenas que serão unidas na árvore de cenas. Então você poderá usar sinais para criar nós para eventos em outros nós ou diferentes ramos da árvore de cenas.

Após essa pequena repartição, você provavelmente tem muitas perguntas. Tenha paciência, pois você obterá muitas respostas ao longo de toda a série "Começando".