Materiais

Usando materiais existentes no Godot

Uma maneira pela qual o exportador pode lidar com materiais é tentar combinar o material do Blender com um material existente no Godot. Isto tem a vantagem de poder usar todas as características do sistema de materiais do Godot, mas significa que você não pode ver seu modelo com o material aplicado dentro do Blender.

Para fazer isso, o exportador tenta encontrar materiais do Godot com nomes que correspondam aos do nome do material no Blender. Então, se você exportar um objeto no Blender com o nome do material PurpleDots, o exportador procurará o arquivo PurpleDots.tres e o atribuirá ao objeto. Se este arquivo não for um SpatialMaterial ou ShaderMaterial ou se não puder ser encontrado, o exportador irá retornar a exportar o material do Blender.

Onde o exportador procura o arquivo .tres é determinado pela opção "Material Search Paths":

../../../../_images/material_search.jpg
Isso pode levar o valor de:
  • Diretório do Projeto - Tenta encontrar o project.Godot e procura recursivamente através de subdiretórios. Se project.Godot não puder ser encontrado ocorrerá um erro. Isso é útil para a maioria dos projetos em que conflitos de nomenclatura são improváveis.

  • Diretório de Exportação - Procura materiais em subdiretórios do local de exportação. Isst é útil para projetos em que você pode ter nomes de materiais duplicados e precisar de mais controle sobre qual material é atribuído.

  • Nenhum - Não procura materiais. Exporta-os do arquivo do Blender.

Exportação de materiais Cycles/EEVEE

O exportador tem um suporte primitivo para a conversão da árvore de nós do material Cycles/EEVEE para Godot Shader Material. Note que alguns dos nós do Shader ainda não são suportados devido a dificuldades na implementação, que são:

  • todas as noisy textures

  • generated texture coordinates

  • group node

  • nós de sombreamento, exceto PrincipledBSDF, Diffuse, Glossy, Glass, add shader e mix shader

Aviso

Se possível, tente usar o nó PrincipledBSDF com a distribuição GGX como o nó do shader de saída, é a única garantia a ser exatamente correta. Outros são apenas baseados em aproximação.

Às vezes, os materiais podem não ser válidos para exportação (por exemplo, tem algum nó não suportado) ou está usando o mecanismo interno do Blender, apenas a cor difusa e alguns sinalizadores (por exemplo, sem sombra) são exportados e formam um Material Spatial.

Gerar materiais externos

A configuração padrão da exportação de material manteria todos os materiais internos no arquivo escn. Existe uma opção que pode permitir a geração de arquivos externos .material quando o arquivo escn é aberto no Godot.

../../../../_images/external_mat_option.jpg

O arquivo .material pode ser atribuído a qualquer slot de material para ser um recurso externo.

../../../../_images/gd_dot_material.jpg