Materiais

Usando materiais existentes no Godot

Uma maneira pela qual o exportador pode lidar com materiais é tentar combinar o material do Blender com um material existente no Godot. Isto tem a vantagem de poder usar todas as características do sistema de materiais do Godot, mas significa que você não pode ver seu modelo com o material aplicado dentro do Blender.

Para fazer isso, o exportador tenta encontrar materiais do Godot com nomes que correspondam aos do nome do material no Blender. Então, se você exportar um objeto no Blender com o nome do material `` PurpleDots``, o exportador procurará o arquivo `` PurpleDots.tres`` e o atribuirá ao objeto. Se este arquivo não for um `` SpatialMaterial`` ou `` ShaderMaterial`` ou se não puder ser encontrado, o exportador irá retornar a exportar o material do Blender.

Onde o exportador procura o arquivo `` .tres`` é determinado pela opção "Material Search Paths":

../../../../_images/material_search.jpg
Isso pode levar o valor de:
  • Diretório do Projeto - Tenta encontrar o `` project.Godot`` e procura recursivamente através de subdiretórios. Se `` project.Godot`` não puder ser encontrado, será lançado um erro. Isso é útil para a maioria dos projetos em que conflitos de nomenclatura são improváveis.

  • Diretório de Exportação - Procure materiais em subdiretórios do local de exportação. Isso é útil para projetos em que você pode ter nomes de materiais duplicados e precisar de mais controle sobre qual material é atribuído.

  • Nenhum - Não procure materiais. Exportá-los do arquivo do Blender.

Export of Cycles/EEVEE materials

O exportador tem um suporte primitivo para a conversão da árvore de nós do material Cycles/EEVEE para Godot Shader Material. Note que alguns dos nós do Shader ainda não são suportados devido a dificuldades na implementação, que são:

  • todas as noisy textures

  • generated texture coordinates

  • group node

  • nós de sombreamento, exceto``PrincipledBSDF``, Diffuse, Glossy, Glass, add shader e mix shader

Aviso

If possible, try to use PrincipledBSDF node with GGX distribution as the output shader node, it is the only one guaranteed to be exactly correct. Others are just based on approximation.

Sometimes materials may not be valid for exporting (e.g. has some unsupported node) or it is using Blender Internal Engine, only the diffuse color and a few flags (e.g. unshaded) are exported and form a Spatial Material.

Gere materiais externos

A configuração padrão da exportação de material manteria todos os materiais internos no arquivo escn. Existe uma opção que pode permitir a geração de arquivos externos .material quando o arquivo escn é aberto no Godot.

../../../../_images/external_mat_option.jpg

O arquivo .material pode ser atribuído a qualquer slot de material para ser um recurso externo.

../../../../_images/gd_dot_material.jpg