Importando samples de áudio

Why import?

Raw audio data in general is large and undesired. Godot provides two main options to import your audio data: WAV and Ogg Vorbis.

Cada um tem vantagens diferentes.

  • WAV files use raw data or light compression, make few demands on the CPU to play back (hundreds of simultaneous voices in this format are fine), but take up significant space.
  • Os arquivos Ogg Vorbis usam uma compressão mais forte que resulta em tamanho de arquivo muito menor, mas requerem significativamente mais poder de processamento para reprodução.
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Aqui está uma tabela comparativa.

Formato 1 second of audio
WAV 24-bit, 96 kHz, stereo 576 KB
WAV 16-bit, 44 kHz, mono 88 KB
WAV 16-bit, IMA-ADPCM, mono 22 KB
Ogg Vorbis 128 Kb/s, stereo 16 KB
Ogg Vorbis 96 Kb/s, stereo 12 KB

Consider using WAV for short and repetitive sound effects, and Ogg Vorbis for music, speech, and long sound effects.

Boas práticas

Godot has an extensive bus system with built-in effects. This saves SFX artists the need to add reverb to the sound effects, reducing their size greatly and ensuring correct trimming. Say no to SFX with baked reverb!

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Como pode ser visto acima, efeitos sonoros podem se tornar enormes com a reverberação adicionada.

Trimming

Um problema que se produz com frequência é a que a forma de onda é exportada com longos silêncios no início e no fim. Elas são inseridas pelos DAWs ao salvar a forma de onda, aumentando seus tamanhos desnecessariamente e adicionando latência no momento em que são tocadas.

Importing as WAV with the Trimming option enabled solves this.

Looping

Godot supports looping in the samples (tools such as Sound Forge or Audition can add loop points to WAV files). This is useful for sound effects, such as engines, machine guns etc. Ping-pong looping is also supported.

As an alternative, the Import dock has a Loop option that enables looping for the entire sample when importing.