Feature tags

Introdução

Godot tem um sistema especial para marcar a disponibilidade de recursos. Cada recurso é representado como uma string, que pode se referir a muitos dos seguintes:

  • Nome da plataforma.
  • Arquitetura da plataforma (64-bits ou 32-bits, x86 ou ARM).
  • Tipo da plataforma (desktop, celular, Web).
  • Algoritmos de compressão de textura suportados na plataforma.
  • Se uma compilação é debug ou release (depuração inclui o editor).
  • Se o projeto está sendo executado pelo editor ou um binário "standalone".
  • Muitas outras coisas.

Os recursos podem ser consultados em tempo de execução da API singleton chamando:

OS.has_feature(name)

Recursos padrão

Aqui está uma lista da maioria das tags de funcionalidades em Godot. Tenha em mente que eles são case-sensitive:

Feature tag Descrição
Android Executando no Android
HTML5 Executando em HTML5
JavaScript JavaScript singleton está disponível
OSX Executando no macOS
iOS Executando no iOS
UWP Executando em UWP
Windows Executando no Windows
X11 Executando no X11 (desktop Linux/BSD)
Servidor Executando na plataforma de servidor headless
debug* Executando uma compilação de debug (incluindo o editor)
release Executando em uma compilação de release
editor Running on an editor build
sozinho Running on a non-editor build
64 Executando em uma compilação de 64-bits (qualquer arquitetura)
32 Executando em uma compilação de 32-bits (qualquer arquitetura)
x86_64 Executando em uma compilação x86 de 64-bits
x86 Executando em uma compilação x86 de 32-bits
arm64 Executando uma compilação ARM de 64-bits
arm Executando uma compilação ARM de 32-bits
móvel Host OS é uma plataforma móvel
pc Host OS é uma plataforma para PC (desktop/laptop)
web Host OS é um navegador da Web
etc Texturas usando compactação ETC1 são suportadas
etc2 Texturas usando compactação ETC2 são suportadas
s3tc Texturas usando compactação S3TC (DXT/BC) são suportadas
pvrtc Texturas usando compactação PVRTC são suportadas

Funções personalizadas

É possível adicionar funções personalizados a uma compilação; usar o campo relevante no pré-conjunto de exportação usado para gerá-lo:

../../../_images/feature_tags1.png

Substituindo configurações do projeto

Funções podem ser usados para substituir valores específicos de configuração nas Configurações de Projeto. Isso permite que você personalize melhor qualquer configuração ao fazer uma compilação.

No exemplo a seguir, um ícone diferente é adicionado para a construção demo do jogo (que foi personalizado em um pré-conjunto especial de exportação, que, por sua vez, inclui apenas níveis para demonstração).

../../../_images/feature_tags2.png

Depois da sobreposição, um novo campo é adicionado para esta configuração específica:

../../../_images/feature_tags3.png

Substituições padrão

Já existem muitas configurações que vêm com substituições por padrão; eles podem ser encontrados em muitas seções das configurações do projeto.

../../../_images/feature_tags4.png

Personalizando a compilação

As tags de funções também podem ser usadas para personalizar um processo de compilação, escrevendo um ExportPlugin personalizado. Eles também são usados para especificar qual biblioteca compartilhada é carregada e exportada em GDNative.