Custom resource format loaders¶
Introdução¶
ResourceFormatLoader é uma interface de criação para carregamento de recursos. Os Recursos são contêineres primários. Quando o carregamento é chamado novamente no mesmo caminho de arquivo, o Recurso carregado anteriormente será referenciado. Naturalmente, os recursos carregados devem ser sem estado (stateless).
This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and Godot data types. If not, refer to this guide Módulos personalizados em C++.
Referências¶
Para que serve?¶
Adicionando novo suporte para muitos formatos de arquivo
Formatos de Áudio
Formatos de Vídeo
Modelos de aprendizado de máquina
Para que não serve?¶
Imagens Rasterizadas
ImageFormatLoader deve ser utilizado para carregar imagens.
Referências¶
Criando um ResourceFormatLoader¶
Cada formato de arquivo consiste de um contêiner de dados e um ResourceFormatLoader
.
ResourceFormatLoaders are usually simple classes which return all the necessary metadata for supporting new extensions in Godot. The class must return the format name and the extension string.
Além disso, ResourceFormatLoaders deve converter os caminhos de arquivo em recursos com a função load
. Para carregar um recurso, a função load
deve ler e manipular a serialização de dados.
/* resource_loader_json.h */
#ifndef RESOURCE_LOADER_JSON_H
#define RESOURCE_LOADER_JSON_H
#include "core/io/resource_loader.h"
class ResourceFormatLoaderJson : public ResourceFormatLoader {
GDCLASS(ResourceFormatLoaderJson, ResourceFormatLoader);
public:
virtual RES load(const String &p_path, const String &p_original_path, Error *r_error = NULL);
virtual void get_recognized_extensions(List<String> *r_extensions) const;
virtual bool handles_type(const String &p_type) const;
virtual String get_resource_type(const String &p_path) const;
};
#endif // RESOURCE_LOADER_JSON_H
/* resource_loader_json.cpp */
#include "resource_loader_json.h"
#include "resource_json.h"
RES ResourceFormatLoaderJson::load(const String &p_path, const String &p_original_path, Error *r_error) {
Ref<JsonResource> json = memnew(JsonResource);
if (r_error) {
*r_error = OK;
}
Error err = json->load_file(p_path);
return json;
}
void ResourceFormatLoaderJson::get_recognized_extensions(List<String> *r_extensions) const {
if (!r_extensions->find("json")) {
r_extensions->push_back("json");
}
}
String ResourceFormatLoaderJson::get_resource_type(const String &p_path) const {
return "Resource";
}
bool ResourceFormatLoaderJson::handles_type(const String &p_type) const {
return ClassDB::is_parent_class(p_type, "Resource");
}
Creating a ResourceFormatSaver¶
If you'd like to be able to edit and save a resource, you can implement a
ResourceFormatSaver
:
/* resource_saver_json.h */
#ifndef RESOURCE_SAVER_JSON_H
#define RESOURCE_SAVER_JSON_H
#include "core/io/resource_saver.h"
class ResourceFormatSaverJson : public ResourceFormatSaver {
GDCLASS(ResourceFormatSaverJson, ResourceFormatSaver);
public:
virtual Error save(const String &p_path, const RES &p_resource, uint32_t p_flags = 0);
virtual bool recognize(const RES &p_resource) const;
virtual void get_recognized_extensions(const RES &p_resource, List<String> *r_extensions) const;
};
#endif // RESOURCE_SAVER_JSON_H
/* resource_saver_json.cpp */
#include "resource_saver_json.h"
#include "resource_json.h"
#include "scene/resources/resource_format_text.h"
Error ResourceFormatSaverJson::save(const String &p_path, const RES &p_resource, uint32_t p_flags) {
Ref<JsonResource> json = memnew(JsonResource);
Error error = json->save_file(p_path, p_resource);
return error;
}
bool ResourceFormatSaverJson::recognize(const RES &p_resource) const {
return Object::cast_to<JsonResource>(*p_resource) != NULL;
}
void ResourceFormatSaverJson::get_recognized_extensions(const RES &p_resource, List<String> *r_extensions) const {
if (Object::cast_to<JsonResource>(*p_resource)) {
r_extensions->push_back("json");
}
}
Creating custom data types¶
Godot pode não ter um substituto adequado de Core types ou recursos gerenciados. Godot precisa de um novo tipo de dados registrado para reconhecer formatos binários adicionais, como modelos de aprendizado de máquina.
Eis um exemplo de como criar um tipo de dados personalizado:
/* resource_json.h */
#ifndef RESOURCE_JSON_H
#define RESOURCE_JSON_H
#include "core/io/json.h"
#include "core/variant_parser.h"
class JsonResource : public Resource {
GDCLASS(JsonResource, Resource);
protected:
static void _bind_methods() {
ClassDB::bind_method(D_METHOD("set_dict", "dict"), &JsonResource::set_dict);
ClassDB::bind_method(D_METHOD("get_dict"), &JsonResource::get_dict);
ADD_PROPERTY(PropertyInfo(Variant::DICTIONARY, "content"), "set_dict", "get_dict");
}
private:
Dictionary content;
public:
Error load_file(const String &p_path);
Error save_file(const String &p_path, const RES &p_resource);
void set_dict(const Dictionary &p_dict);
Dictionary get_dict();
};
#endif // RESOURCE_JSON_H
/* resource_json.cpp */
#include "resource_json.h"
Error JsonResource::load_file(const String &p_path) {
Error error;
FileAccess *file = FileAccess::open(p_path, FileAccess::READ, &error);
if (error != OK) {
if (file) {
file->close();
}
return error;
}
String json_string = String("");
while (!file->eof_reached()) {
json_string += file->get_line();
}
file->close();
String error_string;
int error_line;
JSON json;
Variant result;
error = json.parse(json_string, result, error_string, error_line);
if (error != OK) {
file->close();
return error;
}
content = Dictionary(result);
return OK;
}
Error JsonResource::save_file(const String &p_path, const RES &p_resource) {
Error error;
FileAccess *file = FileAccess::open(p_path, FileAccess::WRITE, &error);
if (error != OK) {
if (file) {
file->close();
}
return error;
}
Ref<JsonResource> json_ref = p_resource.get_ref_ptr();
JSON json;
file->store_string(json.print(json_ref->get_dict(), " "));
file->close();
return OK;
}
void JsonResource::set_dict(const Dictionary &p_dict) {
content = p_dict;
}
Dictionary JsonResource::get_dict() {
return content;
}
Considerações¶
Some libraries may not define certain common routines such as IO handling. Therefore, Godot call translations are required.
Por exemplo, aqui está o código para traduzir chamadas de FileAccess
em std::istream
.
#include "core/os/file_access.h"
#include <istream>
#include <streambuf>
class GodotFileInStreamBuf : public std::streambuf {
public:
GodotFileInStreamBuf(FileAccess *fa) {
_file = fa;
}
int underflow() {
if (_file->eof_reached()) {
return EOF;
} else {
size_t pos = _file->get_position();
uint8_t ret = _file->get_8();
_file->seek(pos); // Required since get_8() advances the read head.
return ret;
}
}
int uflow() {
return _file->eof_reached() ? EOF : _file->get_8();
}
private:
FileAccess *_file;
};
Referências¶
Registering the new file format¶
O Godot registra um ResourcesFormatLoader
com um identificador (handler) do tipo``ResourceLoader``. O handler seleciona o carregamento apropriado automaticamente quando a função load
é chamada.
/* register_types.h */
void register_json_types();
void unregister_json_types();
/* register_types.cpp */
#include "register_types.h"
#include "core/class_db.h"
#include "resource_loader_json.h"
#include "resource_saver_json.h"
#include "resource_json.h"
static Ref<ResourceFormatLoaderJson> json_loader;
static Ref<ResourceFormatSaverJson> json_saver;
void register_json_types() {
ClassDB::register_class<JsonResource>();
json_loader.instance();
ResourceLoader::add_resource_format_loader(json_loader);
json_saver.instance();
ResourceSaver::add_resource_format_saver(json_saver);
}
void unregister_json_types() {
ResourceLoader::remove_resource_format_loader(json_loader);
json_loader.unref();
ResourceSaver::remove_resource_format_saver(json_saver);
json_saver.unref();
}
Referências¶
Carregando no GDScript¶
Save a file called demo.json
with the following contents and place it in the
project's root folder:
{
"savefilename": "demo.json",
"demo": [
"welcome",
"to",
"godot",
"resource",
"loaders"
]
}
Then attach the following script to any node:
extends Node
onready var json_resource = load("res://demo.json")
func _ready():
print(json_resource.get_dict())